Tout ce qui est entré dans le jeu jusqu’ici, du plus récent au plus ancien. Chaque date est celle où la pièce a été construite : de l’histoire, pas un rythme. Depuis la version 0.2.52, chaque mise à jour affiche la version du jeu.
Octobre 2026
Construit ne veut pas toujours dire accessible : L’alpha aujourd’hui dit ce qu’un joueur peut réellement atteindre. Le contenu et chaque chiffre sont provisoires.
Une version se lit 0.X.Y. Le nombre du milieu est la propre estimation du développeur de l’avancement de l’ensemble du projet : ni un pourcentage, ni une date. Les mises à jour antérieures n’ont pas de version.
7 octobreVersion 0.2.52
- Quêtes : une chasse aux rats sur le tableau des quêtes de la Halle du marché, une chaîne en deux étapes de la Guilde des herboristes, et une lettre à porter pour les citadins. Une chaîne vous remet d’elle-même la quête suivante, et les quêtes peuvent avoir une limite de temps ou être reprises après un délai.
- Une fenêtre Quêtes : les quêtes en cours et terminées, un bouton Y aller qui vous conduit à pied jusqu’à l’endroit où l’on rend une quête, un carnet de bord de chaque quête que vous avez commencée, terminée ou ratée, et vos propres statistiques de quêtes.
- Conversations : un toucher sur un PNJ ouvre d’abord une conversation, avec l’entraînement, l’achat et la vente et les quêtes proposées, et un « ! » marque quelqu’un qui a une quête pour vous. Certains choix n’apparaissent que si votre Charisme est assez élevé.
- Compagnons : engagez le Mercenaire au Poste de garde est contre de l’or et une solde, ou persuadez un citadin de vous suivre si votre Charisme est assez élevé. Un compagnon vous suit, se bat dans vos combats, vous protège, porte ce que vous lui donnez s’il a de la place, et il est perdu s’il meurt.
- Joueur contre joueur : attaquez un autre joueur sur votre case, et les membres du groupe dont l’Attaque automatique est activée se joignent d’eux-mêmes au combat. Mourir de la main d’un autre joueur ne coûte aucune expérience de combat, et les sorts ne fonctionnent toujours que contre les monstres.
- Allégeances : quatre, avec des noms de travail, prises dans une salle de la Taverne et affichées sur votre carte à la vue de tous. Qu’un combat soit légal dépend des allégeances et du terrain ; chaque acte illégal s’ajoute à un seul compteur de Recherché sans plafond, et tous ceux qui sont sur la case voient la marque de Recherché.
- Des chambres à soi : louez ou achetez l’une des deux chambres de la Pension. La clé est liée à l’âme et ne quitte jamais votre sac, la porte ne s’ouvre que pour vous, et la chambre garde vos affaires là où vous seul pouvez les voir. Une chambre achetée peut être revendue à un autre joueur ; laissez le loyer expirer et vos affaires finissent par terre.
- Une concession au fond de la Montagne de la mine reste scellée jusqu’à ce que les joueurs aient creusé jusqu’à elle ; elle peut alors être louée ou achetée comme une chambre.
6 octobre
- Les gens de Mudbury : citadins, mendiants et miliciens parcourent les rues, les gardes de la ville patrouillent, et un garde de la porte se tient à chacun des quatre postes de garde. On peut les combattre dans les rues mais jamais dans une maison, les tuer rapporte de l’expérience, et ils comptent dans votre Monsterpedia.
- Recherché : tuez l’un des gens de la ville sous les yeux d’un garde ou d’un milicien, et les gardes vous attaquent et appellent des renforts, et les patrouilles proches se rendent sur votre case. Cela dure aussi longtemps que le combat, même après l’expiration du compteur.
- Le Tertre d’argile est une terre sacrée : aucun combat n’y commence, pour personne, si bien qu’un joueur Recherché qui s’y réveille est en sécurité jusqu’à ce qu’il en descende.
- Le jeu s’appelle Glinaur : l’écran de connexion, l’onglet du navigateur et les fenêtres détachées portent ce nom.
5 octobre
- La Monsterpedia : votre propre livre de chaque monstre que vous avez rencontré. Elle montre où vous l’avez vu pour la première fois, combien vous en avez rencontré et tué dans chaque région, le butin que vous en avez tiré, et ses PV et ses dégâts une fois que vous en avez tué assez. Sa seconde partie recense chaque maison que vous avez trouvée.
- Inspecter les monstres et les PNJ : appui long ou clic droit pour voir ce que votre livre sait d’un monstre, ou la maison, le lieu et les marchandises d’un PNJ.
- L’interface en images : fer sombre et chêne usé, une plaque Attaquer forgée, une languette Fuir en cuir, un disque de déplacement, et un en-tête fait d’objets (carte, sac, casque, livre et clés).
- Les monstres et les PNJ se détachent de l’image de la case grâce à un fond assombri et une faible lueur.
- Des images pour presque chaque lieu : la Côte brûlée, les nouvelles routes et le reste de Mudbury, les quatre nouveaux monstres, de nouveaux marchands et maîtres d’école, et une silhouette en bois dans la fenêtre du sac.
4 octobre
- Le Tertre d’argile : la place centrale où vous vous réveillez et revenez est de l’argile, et non plus une étoile, et la mort vous y renvoie avec « Vous êtes façonné à nouveau dans l’argile. »
- Le Serment : la création du personnage se termine par le récit d’ouverture du jeu. Le monde était un, d’autres terres sont venues, et devant l’argile vous jurez de chercher la réponse.
- Mudbury, la première ville de départ : reconstruite à environ deux fois sa taille, avec quatre portes de ville, une rue circulaire, des maisons à une seule porte, quatorze écoles, onze boutiques et un atelier de portraits.
- La Côte brûlée au nord de la ville, où un continent étranger a heurté le rivage, avec quatre monstres qui lui sont propres et cinq nouvelles routes.
- L’équipement sur un corps dans la fenêtre du sac : faites glisser un objet vers son cadre, ou double-cliquez pour l’équiper. Sur ordinateur, l’écran du personnage s’ouvre dans sa propre fenêtre.
3 octobre
- La carte : le sol dessiné comme une seule surface continue, les maisons montrées comme des pièces avec un symbole chacune, les noms de région et les seuils de danger.
- Tempo, blocage et parade : la vitesse d’attaque comme valeur dérivée, et le blocage et la parade se font d’eux-mêmes sur le jet de touche. Un coup touche un monstre ; seules les attaques de zone en touchent plusieurs.
- Les monstres peuvent porter des coups critiques.
- L’écran du personnage montre vos traits raciaux et vos traits personnels.
- Dans les coulisses : éditeurs de formules et de création. Les chiffres d’équilibrage, les races, les passés et les traits se modifient dans un panneau, sans code.
2 octobre
- Les boutiques de PNJ ont un stock qui s’épuise et se remplit au bout d’un moment.
1 octobre
- Avatars : choisissez un portrait à la création de votre personnage, un écran de personnage bien à vous, et l’inspection d’un autre joueur (sa présentation, jamais sa construction).
- Repos : asseyez-vous pour régénérer plus vite hors combat.
Septembre 2026
29 septembre
- Capacités : utilisées à la demande, en chargeant le prochain coup, ou passives. Les premières capacités des écoles de base sont construites ; les autres sont affichées en grisé.
26 septembre
- Le réseau d’écoles : les prérequis forment un graphe, des maîtrises, Retrait de niveau, et les 25 écoles de base.
- Coups critiques.
- Tout le réseau de 120 écoles visible sous forme de squelette, avec les niveaux pas encore construits affichés en grisé.
17 septembre
- Traits : traits raciaux issus de votre peuple et de votre sous-race, traits personnels issus de votre passé et deux choisis à la création.
15 septembre
- La disposition propre à Glinaur : une scène en pleine hauteur avec des cartes comme affichage du combat, un mini-journal, une bande du sol et une croix directionnelle. Elle est la même sur toutes les largeurs d’écran.
6 septembre
- Une nouvelle vue principale : des portraits comme affichage du combat, un journal avec discussion, une rangée d’actions et une rangée de lieux.
- La vue principale réorganisée selon une seconde disposition.
- Sac et coffre sous forme de grille : icônes, infobulles, glisser-déposer à la souris et au toucher, et navigation dans les boutiques.
5 septembre
- La première ville : Testcity (nom de travail) avec huit maisons de métier, trois écoles, une banque, une auberge et des égouts, et les Prairies, la Forêt profonde et la Montagne de la mine autour.
- Les herbes comme stock par région : une plante cueillie repousse ailleurs dans la région, et ce que vous avez découvert reste découvert, même après déconnexion.
4 septembre
- Dans les coulisses : l’éditeur de monde. Cases, monstres, boutiques, écoles et images se modifient dans un panneau, sans code.
3 septembre
- Les monstres ripostent par la magie : sorts, soins, drains et malédictions, avec leur propre mana et leurs propres temps de recharge.
- Le moteur du monde : les monstres appartiennent à une région, y rôdent et y réapparaissent quelque part.
2 septembre
- L’enchanteur : extraire l’essence de l’équipement, en combiner quatre en une du niveau suivant, et la lier à un équipement.
- Sorts : jets de lancement, mana, temps de recharge, lancement automatique à côté de la frappe d’arme, sorts de zone qui révèlent les monstres cachés, et la première école d’élément avec trois sorts.
1 septembre
- L’alchimiste : des potions dont la qualité multiplie l’effet, des potions de mana, la protection contre la mort et le premier booster.
- Le cuisinier : une nourriture qui donne des bonus. La chaîne des herbes est complète dans ses deux branches.
Août 2026
20 août
- Des effets temporisés avec une horloge personnelle qui s’arrête quand vous êtes déconnecté.
17 août
- Le forgeron : la qualité de l’équipement, la marque d’artisan et la réparation par les joueurs. La chaîne du minerai est bouclée.
- Le joaillier : bagues et amulettes, gemmes que seuls les boss lâchent, et réparation par métier.
16 août
- Les métiers, chacun avec sa propre expérience, ses niveaux et ses paliers, et le premier, l’herboristerie.
- Minage : filons, minage qui tourne tout seul, et une mine qui grandit à mesure que les joueurs creusent.
- Artisanat et fonderie : recettes que vous connaissez, file de fabrication, ateliers, et qualité transmise du minerai au lingot.
14 août
- Visibilité des monstres pour chaque joueur : la Perception décide qui voit un monstre en premier.
13 août
- Équipement : dix-sept emplacements, prérequis, usure et réparation par PNJ.
- Échange entre joueurs, et un onglet d’occasion dans les boutiques.
- Mort dure : pillage des cadavres, la banque et le coffre de l’auberge, et pas de déconnexion pour fuir un combat.
- Groupes : un seul bloc sur une seule case, avec vue partagée.
- Combat ouvert : tout le monde peut rejoindre un combat, le coup fatal emporte tout, chaînes de protection et modes de répartition du butin.
12 août
- Peuples, passés et création de personnage.
11 août
- Chaque objet est un individu avec une place et une histoire, et trouver des choses au sol avec la Perception.
10 août
- Deux pistes d’expérience, des niveaux qui viennent seuls, et l’achat de niveaux d’école et de guilde.
- Huit caractéristiques, de vrais calculs de combat avec échecs, régénération et mana.
Les premiers pas
- Le premier fil à travers tout le jeu : un compte, un monde, la marche, et la course pour un monstre qui vient d’apparaître.
- Le cycle de base : gagner de l’expérience, acheter un rang, devenir plus fort, chasser sur un terrain plus dur, et entraîner une compétence en l’utilisant.
- Objets et potions : chasser, butiner, vendre la pacotille, acheter des potions et les boire en combat, avec une barre d’action et des potions automatiques.
- Se déplacer : le clavier, les coordonnées, les étages, une minicarte avec brouillard de guerre, la marche autonome, les monstres agressifs et la fuite.
- Des fenêtres et des vues au lieu d’une seule longue page.
