La réflexion derrière Glinaur, tirée des propres documents de conception du développeur. Ce qui est décidé est dit décidé ; rien ici ne dit quand.
Écrit 6 octobre 2026
Sauvegarder le monde, plus vite
Le serveur fait tourner le monde par ticks, un par seconde. Un tick sur trente, il sauvegarde l’état de chaque personnage connecté : position, santé, mana, expérience, compétences, la carte explorée, ce qui a été découvert, les effets actifs et plus encore. Cette sauvegarde s’appelle le « flush ».
Jusqu’ici, le flush envoyait une commande de base de données par personnage. Avec 300 personnages de test connectés, le tick qui les sauvegardait utilisait environ la moitié de sa seconde.
Désormais, toutes les lignes partent ensemble, jusqu’à mille personnages par commande. Un second changement place tout ce qui doit être sauvegardé avant que quiconque en soit informé (or, butin, morts, montées de niveau) dans une seule transaction par tick : tout est sauvegardé, ou rien.
C’est important parce que l’objectif de conception est d’environ mille joueurs en même temps dans un monde non divisé, et que cet objectif d’échelle est le risque qui oriente le plus fortement l’architecture.
Les chiffres ci-dessous comparent l’avant et l’après sur la même machine, dans un banc d’essai ; ils ne disent pas ce que verra un serveur en production. L’envoi en parallèle des mises à jour de chaque tick aux joueurs n’est pas encore fait.
- Sauvegarder 300 personnages : 489 ms et 300 commandes avant, 69 ms et une seule commande après.
- Sauvegarder 3 000 personnages : 4 917 ms avant, 550 ms après.
- Usure sur 300 objets : 387 ms avant, 6,5 ms après.
- Un tick avec 100 morts : 245 ms et 209 commandes avant, 54 ms et 11 commandes après.
Écrit 4 octobre 2026
Un mystère, pas une guerre
Le monde a désormais un point de départ. Il était un continent unique, solitaire ; puis d’autres continents sont arrivés et s’y sont joints, chacun toute une mythologie. Depuis, le monde est en déséquilibre : le monde entier, pas seulement sa magie. Tout sombre dans le désordre quand des continents entiers apparaissent soudain.
Les nouveaux venus n’attaquent pas. C’est tout l’enjeu : l’histoire est un mystère à élucider, pas une guerre à gagner. Pourquoi sont-ils là, que s’est-il passé, est-ce une invasion ? Quelque chose dans l’ordre du monde s’est déplacé, et ce que l’on savait doit être réécrit.
Les mythologies sont une couche du jeu, pas son centre. Elles sont aussi censées enseigner : les noms des zones, les gens qui donnent des quêtes, les textes des quêtes et les images des êtres doivent montrer comment une mythologie est construite. La nordique vient en premier, au nord de la première ville.
Le serment que prête chaque personnage porte sur la tâche, pas sur l’obéissance. La manière dont un personnage affronte le déséquilibre ne regarde que lui. C’est aussi là que le combat entre joueurs prend son sens : les allégeances sont des réponses différentes au même serment.
Écrit 3 octobre 2026
Pourquoi la progression est lente
Glinaur est fait pour se jouer sur des années : des centaines de niveaux, de longues chaînes d’écoles, un équipement qui monte très haut. Le rythme lent est décidé, et délibéré.
Il y a deux raisons. Un long chemin est ce qui maintient une population vivante en ligne ; la conception est dimensionnée pour 400 à 600 joueurs jour et nuit. Et une profondeur de système qui continue de monter est le seul type de contenu qu’un seul développeur peut se permettre de produire.
L’écart entre nouveaux et vétérans doit être comblé par des mécaniques (mentorat, peut-être un moyen de rattraper), et non en raccourcissant le chemin. Ni l’un ni l’autre n’est construit, et leur forme reste ouverte.
Écrit 3 octobre 2026
Les moteurs avant le contenu
Le jeu est construit en commençant par le moteur. Le contenu et les chiffres d’équilibrage sont de la donnée, modifiée dans un panneau, jamais du code : un nouveau monstre, une boutique, une école ou une région n’exige aucune programmation.
Une mécanique se prouve une fois. Un filon de fer prouve le minage ; plus de métaux, ce n’est que plus de lignes de données. C’est pourquoi le monde paraît petit aujourd’hui : ce que vous voyez sous-estime ce que les moteurs peuvent porter.
C’est aussi pourquoi presque tout ce que vous voyez (noms, objets, monstres, prix et chaque chiffre) est provisoire. Le contenu et l’équilibrage viennent dans leurs propres passes, une fois les systèmes en place.
Écrit 3 octobre 2026
Pas de dates, seulement des dépendances
Vous ne trouverez de date pour rien sur ce site. Le travail est ordonné selon ce qui dépend de quoi (ce qui doit exister avant que la chose suivante puisse être construite), jamais par un calendrier ni par l’urgence.
La conception, c’est autre chose : elle est toujours ouverte. Toute question de conception peut être tranchée à tout moment ; seule la construction suit un ordre. C’est pourquoi les suggestions sont utiles à chaque étape.
Écrit 3 octobre 2026
Les risques, nommés honnêtement
Les documents de conception nomment leurs propres risques :
- L’objectif d’échelle (environ mille joueurs en même temps dans un monde non divisé) oriente l’architecture, et doit être testé en charge dès le début.
- Un monde qui change et qui se souvient : parcelles, bâtiments, stock des boutiques et cadavres au sol persistent tous.
- Parcelles, raids et contrôle des villes sont la plus grande nouvelle surface de conception, et le plus grand risque pour le périmètre d’un seul développeur.
- L’économie demande un réglage continu, et des mesures intégrées au jeu.
- Produire du contenu demande des outils, un besoin en grande partie résolu par le panneau d’édition.
- La conception dépend de sa population : en dessous d’une centaine de joueurs en ligne environ, les mécaniques centrales perdent leur sens. La demande des PNJ avec prix dynamiques, décidée mais pas construite, est censée atténuer cela.
- Une simulation vivante de PNJ est une surface vaste et grandissante.
