Un MMORPG de fantasy en cases dans le navigateur, fait par un seul développeur.
Piliers
Ce qui porte le jeu
- DÉCIDÉUn monde partagé
Tous les joueurs dans le même monde en cases, conçu pour accueillir jusqu’à environ mille connectés en même temps (un objectif, pas une affirmation sur aujourd’hui).
- DANS LE JEULe combat nourrit l’économie
Les monstres lâchent ce dont les artisans ont besoin. Seuls les joueurs fabriquent l’équipement de fin de jeu ; l’équipement des boutiques de PNJ et des quêtes s’arrête à la qualité 0,5.
- DÉCIDÉLent et long
Des centaines de niveaux. Deux pistes d’expérience, combat et compétences de vie, qui ne s’additionnent jamais.
- DANS LE JEUPas de classes
Vous devenez ce que vos écoles font de vous. Le temps est le seul verrou ; rien n’est fermé à jamais.
- DANS LE JEUMort dure, règles justes
Les novices sont protégés. Au-delà, votre équipement reste dans votre cadavre ; votre équipement porté vous est réservé un temps, puis il pourrit.
- DÉCIDÉJouer en solo n’est jamais bloqué
Groupes, clans et échanges apportent des bonus. Ils ne sont jamais obligatoires.
La boucle
Ce que fait réellement un joueur
- DANS LE JEU1.
Créez un personnage : peuple, passé, deux traits de votre choix et un avatar. Puis prêtez serment devant l’argile. Les choix sont définitifs.
- DANS LE JEU2.
Parcourez le monde case par case. Tous ceux qui sont sur une case se voient, et la carte reste sombre tant que vous ne l’avez pas parcourue.
- DANS LE JEU3.
Acceptez une quête. Les quêtes viennent d’un tableau à la Halle du marché, d’une guilde et des gens dans la rue, et rapportent de l’expérience et de l’or.
- DANS LE JEU4.
Trouvez quelque chose à combattre. Les monstres rôdent dans leur région et doivent être découverts avec la Perception. Certains attaquent quand vous entrez.
- DANS LE JEU5.
Combattez. Les tours s’enchaînent seuls ; votre talent réside dans votre préparation et le moment où vous intervenez.
- DANS LE JEU6.
Fuyez si ça tourne mal. Vos tours deviennent des tentatives d’évasion, et une réussite vous place sur une case voisine au hasard.
- DANS LE JEU7.
Prenez la récompense, ou perdez-la. Le coup fatal prend l’expérience, l’or et le butin. Mourez au-dessus du niveau novice et vos affaires vous attendent dans votre cadavre.
- DANS LE JEU8.
Transformez l’or en progrès. Les niveaux viennent seuls ; l’or achète les niveaux dans les écoles et les guildes.
- DANS LE JEU9.
Gardez votre équipement en vie. Il s’use et se répare avec le matériau dont il est fait.
Combat
Des tours qu’on suit sur un téléphone
- DANS LE JEUDes tours, pas des réflexes
Le combat automatique avance d’un tick par seconde. Vous intervenez avec des sorts, des potions, des capacités ou en fuyant. Pensé pour le mobile.
- DANS LE JEUDécouverte
Les monstres doivent être trouvés : chaque seconde, votre Perception est jetée contre leur niveau de camouflage. Ce que vous n’avez pas trouvé n’est jamais envoyé à votre écran.
- DANS LE JEULe coup fatal emporte tout
Le combat est ouvert : tout le monde peut s’y joindre. Celui qui porte le coup final prend l’expérience, l’or et le butin.
- DANS LE JEUTempo
Une valeur dérivée qui fixe combien de coups vous portez par tour. Le blocage et la parade se font d’eux-mêmes sur le jet de touche. Presque aucun équipement n’a encore de valeurs de tempo ou de défense.
- DANS LE JEUCoups critiques
Une seule tranche de dé. La Dextérité fixe la chance, la caractéristique source fixe la puissance. Sans plafond.
- DANS LE JEUUn coup, un monstre
Seules les attaques de zone en touchent plusieurs. Être encerclé est dangereux : les monstres n’ont qu’un seul combat, vous pouvez en avoir plusieurs.
- DANS LE JEULes monstres lancent aussi des sorts
Soins, drains et malédictions issus du même catalogue que les joueurs, et leur mana s’épuise. Pour l’instant, seuls quelques monstres s’en servent.
- DANS LE JEUBoosters
L’huile d’aiguisage ne fonctionne que contre les monstres. Les boosters ne fonctionnent jamais en PvP.
- DANS LE JEUPas d’échappatoire par déconnexion
Quittez le jeu en plein combat et votre personnage y reste.
- DANS LE JEULes compagnons combattent aussi
Un mercenaire engagé ou un citadin recruté se bat dans vos combats, vous protège de lui-même dans la chaîne de protection, et son coup fatal est le vôtre.
- DANS LE JEUJoueurs contre joueurs
Attaquez un autre joueur sur votre case et les mêmes jets s’appliquent que contre un monstre : touche, blocage, parade, critique. Les boosters ne comptent jamais, et les sorts ne fonctionnent que contre les monstres, si bien que les combats entre joueurs se livrent au corps à corps.
- DANS LE JEULégal ou Recherché
Votre allégeance décide de ce qui est légal : hors de la ville, les joueurs d’allégeances différentes peuvent se battre. Une attaque ou une mise à mort illégale, le pillage du cadavre d’un autre joueur, ou le soin d’un joueur Recherché ajoutent du temps à un compteur de Recherché sans plafond, et le compteur s’arrête à zéro tant que vous êtes encore en combat.
Les chiffres sont provisoires. Entre joueurs, le critique de l’attaquant s’applique comme contre un monstre, mais la façon dont les critiques devraient fonctionner en PvP reste une question ouverte. IDÉE
Agressivité, fuite et fair-play
- Les monstres agressifs attaquent quand vous entrez sur leur case, quand ils apparaissent ou arrivent sur la vôtre, et quand leur combat avec quelqu’un d’autre se termine, sauf si votre niveau de combat dépasse leur limite. DANS LE JEU
- Un monstre n’a qu’un combat à la fois. Tout le monde peut le rejoindre, mais il n’attire jamais quelqu’un qui se tient à l’extérieur. Vous pouvez combattre autant de monstres que vous voulez. DANS LE JEU
- Pendant que vous fuyez, vous ne frappez pas, et le monstre continue de taper. La Dextérité fixe la chance, et la case où vous arrivez peut abriter des monstres agressifs. DANS LE JEU
- Rien d’invisible ne peut vous blesser : un monstre qui vous attaque est vu aussitôt. Vous ne pouvez attaquer que ce que vous avez vu, mais un monstre déjà en combat se repère facilement. DANS LE JEU
- L’endroit où vous vous tenez décide qui peut combattre. Sur le Tertre d’argile, terre sacrée, aucun combat ne commence ; dans une maison, personne ne se bat ; dans le reste de Mudbury, les monstres n’attaquent jamais, et le seul joueur que vous pouvez attaquer est un joueur Recherché. DANS LE JEU
- Les gardes et les miliciens attaquent un joueur Recherché sur leur case. Le garde qui le fait appelle des renforts, et les gardes libres à quelques pas de là s’y rendent par le plus court chemin. DANS LE JEU
Mort
Votre équipement vous attend là où vous êtes tombé
- DANS LE JEUProtection des novices
Les bas niveaux meurent sans trop de dégâts.
- DANS LE JEUExpérience
Au-dessus du seuil, la mort face à un monstre coûte la moitié de l’expérience vers votre prochain niveau. Mourir de la main d’un autre joueur ne coûte aucune expérience de combat. Les niveaux ne se perdent jamais.
- DANS LE JEULe cadavre
L’équipement, le sac et l’or restent dans votre cadavre. Votre équipement porté vous est réservé un temps ; le sac et l’or peuvent être pris par quiconque trouve le cadavre, mais piller le cadavre d’un autre joueur est un crime. Quand il pourrit, l’équipement tombe au sol et l’or disparaît.
- DANS LE JEULieux sûrs
La banque et le coffre ne vous suivent jamais dans la mort. Une chambre à la Pension est un troisième endroit où garder vos affaires, et sa clé reste avec vous quand vous mourez.
- DANS LE JEUProtection contre la mort
La potion d’un alchimiste donne à chaque pièce portée une chance de rester avec vous.
Les petites lignes
- Sous le seuil novice, la mort ne coûte rien : pas d’expérience perdue, pas de cadavre, et vous revenez en pleine santé. Le seuil est provisoire. DANS LE JEU
- Au-dessus, vous vous réveillez au Tertre d’argile, la place centrale de la ville, sur ces mots : « Vous êtes façonné à nouveau dans l’argile », avec presque aucune santé et peu de mana. Le repos et la ville sûre vous remettent sur pied. Le tertre est une terre sacrée où aucun combat ne commence, si bien que même un joueur Recherché y est en sécurité jusqu’à ce qu’il en descende. DANS LE JEU
- La Protection contre la mort donne au plus 50 % de chances par pièce portée (valeur provisoire). Elle n’est jamais garantie et ne couvre jamais l’or ni le sac. DANS LE JEU
- La banque et le coffre ne prélèvent aucun frais. Des frais taxeraient la prudence. DANS LE JEU
- Si vous mourez, votre compagnon continue de se battre. Le lien se rompt, et s’il survit, il reste là où il se tenait, libre d’être pris par n’importe qui. DANS LE JEU
Est-ce pour vous ?
Avant de vous décider
Tiré du fonctionnement actuel du jeu et de ce qu’il doit devenir.
Glinaur peut vous plaire si
- vous aimez la progression longue et lente
- vous voulez fabriquer un équipement dont les autres joueurs ont réellement besoin
- vous voulez que la mort compte
- vous voulez des combats entre joueurs avec des règles : un camp à choisir et un prix pour chaque crime
- vous aimez lire un journal de combat et choisir quand intervenir
- vous voulez jouer aussi bien sur téléphone que sur ordinateur
- vous aimez façonner un jeu tant qu’il est encore de la boue
Probablement pas si
- vous voulez de l’action en temps réel ou des graphismes 3D
- vous voulez un jeu fini (ceci est une alpha au contenu provisoire)
- vous voulez un PvP complet dès aujourd’hui (les combats entre joueurs sont construits, mais au corps à corps seulement, sans récompense et encore sans Arène)
- vous détestez perdre votre équipement à la mort
- vous voulez acheter du pouvoir (il n’y en a pas à vendre)
Maintenant ou plus tard ?
| Si vous venez pour | Dans le jeu aujourd’hui | Prévu |
|---|---|---|
| Création de personnage, chasse, mort et cadavres | Construit, à Mudbury, la première ville de départ, entourée de quatre zones (tout le contenu est provisoire) | Plus de villes et de zones, et des continents au-delà de la Côte brûlée DÉCIDÉ |
| Écoles, capacités et sorts | Le moteur est construit. Quatorze écoles se trouvent en ville, dont l’École du Feu et les deux qu’elle exige | Plus d’écoles et de niveaux, ajoutés sous forme de données DÉCIDÉ |
| Échange | Échange direct entre joueurs, et boutiques de PNJ | Boutiques de joueurs et hôtel des ventes DÉCIDÉ |
| Quêtes | Quatre quêtes à Mudbury, venues d’un tableau des quêtes, d’une guilde et des citadins, avec un carnet de bord bien à vous | Des quêtes de maître, un groupe d’initiation avec des PNJ, et des conversations qui enseignent le lore ou lèvent le brouillard sur une zone DÉCIDÉ |
| Compagnons | Engager un mercenaire ou persuader un citadin de vous suivre | Des bêtes apprivoisées, des morts relevés et des créatures invoquées par leurs écoles, et des animaux de compagnie DÉCIDÉ |
| Un chez-soi | Louer ou acheter l’une des deux chambres de la Pension | Des maisons ou des tours sur des parcelles, la petite ville d’un joueur solitaire, et des forts bâtis par les clans DÉCIDÉ |
| PvP, allégeances, clans et sièges | Des combats entre joueurs, quatre allégeances provisoires prises à la Taverne, et un compteur de Recherché. Corps à corps uniquement, et aucune case n’est un terrain PvP ouvert | La progression d’allégeance et ses récompenses, les primes, l’Arène et les sorts en PvP. Les clans et les sièges ne font pas partie de l’alpha DÉCIDÉ |
| Jouer sur téléphone | Dans le navigateur, mobile d’abord, avec la même disposition sur téléphone et sur ordinateur | Une application mobile, qui ne fait pas partie de l’alpha DÉCIDÉ |
| Jouer dans votre langue | Suédois et anglais | D’autres langues ; lesquelles reste ouvert DÉCIDÉ |
