Glinaur

le début de l’histoire

Le monde était un.
Puis vinrent les autres terres.

Le point de départ de Glinaur, pour autant qu’il soit décidé. La suite de l’histoire viendra plus tard ; ce qui n’est pas décidé n’est pas écrit ici.

Dans le jeu DANS LE JEU

Le Serment

Chaque nouveau personnage lit ce texte à l’étape appelée Le Serment, à la fin de la création du personnage, juste avant que les choix soient confirmés.

Le monde était un, et il était à nous. Puis vinrent les autres terres.

Nul ne les vit arriver. Un matin, une côte étrangère s’étendait au nord, avec ses propres forêts, ses propres peuples et ses propres dieux. Depuis lors, le monde est en déséquilibre. Les nouveaux venus n’attaquent pas. Nul ne sait pourquoi ils sont là.

L’Exalté vous a choisi. Devant l’argile, vous jurez de chercher la réponse, aussi bien que vous le pourrez et aussi longtemps qu’il le faudra. En retour, l’argile ne vous laisse jamais partir : si vous tombez, vous êtes façonné à nouveau.

Votre ancienne vie s’achève ici. Ce que vous étiez vient avec vous. Ce que vous deviendrez, c’est à vous d’en décider.

Le point de départ

Un mystère, pas une guerre

  • DÉCIDÉUn seul monde, puis plusieurs

    Le monde était un continent unique, solitaire. Puis d’autres continents sont arrivés et s’y sont joints, et chaque nouveau continent est toute une mythologie.

  • DÉCIDÉGlinaur

    Glinaur est le nom du jeu et du monde entier. La capitale, Aurzem, est nommée mais pas construite, et l’endroit où elle se trouve n’est pas dit.

  • DÉCIDÉEn déséquilibre

    Depuis l’arrivée, le monde est en déséquilibre : le monde entier, pas seulement sa magie. Tout sombre dans le désordre quand des continents entiers apparaissent soudain.

  • DÉCIDÉLes nouveaux venus n’attaquent pas

    Pourquoi sont-ils là ? Que s’est-il passé ? Est-ce une invasion ? Il faut enquêter. Quelque chose dans l’ordre du monde s’est déplacé, et ce que l’on savait doit être réécrit.

  • DÉCIDÉPlus grands que les souverains

    Des êtres sont arrivés dans le monde qui sont peut-être plus puissants que ceux qui gouvernent ces terres.

  • DÉCIDÉPas les derniers

    D’autres continents peuvent arriver plus tard et maintenir le monde en déséquilibre.

  • DÉCIDÉUne couche, pas le centre

    Les mythologies sont une couche du jeu. Le jeu n’est pas centré sur elles.

Le souverain et l’argile

Élus, liés, façonnés à nouveau

  • DÉCIDÉL’Exalté

    Le souverain s’appelle l’Exalté. Il n’est pas tout-puissant, mais très puissant, et il règne sur la plus grande partie du monde depuis toujours. Il existe de nombreux contes et légendes sur lui et sur ceux qui l’entourent.

  • DÉCIDÉIl ne peut pas le résoudre lui-même

    Sa manière est de s’en remettre à d’autres, à qui il donne une part de son pouvoir. Il lie des gens du pays spécialement choisis, afin qu’ils puissent restaurer ce qui était autrefois, ou trouver la cause.

  • DÉCIDÉQui il est

    Qui il est, où il vit et à quoi il ressemble n’est pas dit. Les joueurs doivent en apprendre davantage par les quêtes et le lore qui suivra.

  • DÉCIDÉL’argile

    Les élus sont liés à l’argile. Des tertres d’argile se dresseront aussi dans les nouvelles villes des royaumes mythologiques, car celui qui possédait le monde en premier a le pouvoir d’y veiller.

  • DÉCIDÉLe serment porte sur la tâche

    Les élus jurent d’affronter le déséquilibre aussi bien qu’ils le peuvent. La manière ne regarde qu’eux, et le souverain n’a aucun pouvoir sur ce choix. Clans et armées sont des moyens d’obtenir une réponse, pas une violation du serment.

  • DANS LE JEUFaçonné à nouveau

    En retour, l’argile ne vous laisse jamais partir. Tombez, et vous vous réveillez au Tertre d’argile, au milieu de Mudbury : « Vous êtes façonné à nouveau dans l’argile. »

  • DANS LE JEUTerre sacrée

    Le Tertre d’argile est sacré : aucun combat n’y commence, pour personne. Quiconque s’y réveille, même recherché, est en sécurité jusqu’à ce qu’il en descende. Quels autres lieux sont sacrés n’est pas dit.

La forme du monde

Un continent pour chaque mythologie

  • DÉCIDÉUne partie du monde par mythologie

    La carte est divisée en parties, chacune penchant vers une mythologie. Une grande part de la fantasy d’aujourd’hui repose sur les contes et légendes de ces sagas. La carte est asymétrique, pas un ensemble de rectangles à parcourir en rond.

  • DÉCIDÉLa partie nordique vient en premier

    Elle se trouve au nord de la première ville. Elle commence par les plantes et les animaux du royaume des humains et de sa ville, continue vers les autres grands royaumes (de là où vivent les Ases jusqu’à là où vivent les géants, et tout ce qu’il y a entre) et atteint vers la fin de jeu les lieux dont parlent les mythes.

  • DÉCIDÉD’autres continents plus tard

    D’autres mythologies reçoivent des parties de même taille : l’Empire romain et les mythologies grecque, slave, mongole, perse et japonaise sont nommés, ainsi que le Kalevala comme continent à part entière. La matière samie et finnoise y a sa place, pas dans la partie nordique.

  • DÉCIDÉPlutôt plus que moins

    Beaucoup de zones doivent dépasser 50 cases, et certaines en compter plusieurs centaines ; il peut falloir des heures pour venir à bout d’une zone. Environ quatre sortes d’animaux ou de monstres par zone. Rien n’est retiré ; on en ajoute davantage.

  • DÉCIDÉApprendre les mythes en jouant

    Les noms des zones, les gens qui donnent des quêtes, les textes des quêtes et les images des êtres doivent montrer comment la mythologie est construite. Le folklore en est aussi une part importante.

  • DÉCIDÉLes dieux sont des personnes

    Les dieux sont des maîtres et des adversaires ; personne ne les vénère pour avoir le droit de combattre. Comme tout ce qui est tué, ils reviennent après un moment.

  • DÉCIDÉApprendre l’arc auprès d’un dieu

    Des écoles peuvent se trouver dans les royaumes mythologiques, et chaque mythologie reçoit ses propres écoles spéciales.

  • DÉCIDÉD’autres elfes, d’autres nains

    Les elfes et les nains du continent nordique sont distincts des peuples jouables.

  • DÉCIDÉUne seule graphie partout

    Les noms utilisent une forme simplifiée sans caractères spéciaux, la même dans toutes les langues.

  • DÉCIDÉDes côtes, pas de l’eau

    Aucune case d’eau n’est construite et personne ne nage. Vous pouvez vous tenir sur une côte ou une plage et pêcher ; les bateaux sont un ferry à horaires fixes, depuis un lieu particulier.

  • DÉCIDÉPeu de villes de départ

    Seules quelques-unes des villes du jeu seront des villes de départ. Mudbury est la première.

La suture

Là où le continent a frappé

Il y avait la mer au nord de la ville de départ avant que le continent ne vienne. Il s’est posé dans la mer et a heurté la côte du royaume. Là où il a frappé s’étend la Côte brûlée, et vous pouvez y marcher aujourd’hui.

  • DANS LE JEULe port brûlé

    La moitié sud était le port du royaume : des quais, des entrepôts, et des navires posés sur la terre sèche là où était la mer.

  • DANS LE JEUL’ancien fond marin

    Au milieu, l’ancien fond marin rencontre le rivage du nouveau continent, sur des cases appelées La Suture et Le Rivage étranger.

  • DANS LE JEULa forêt brûlée

    La moitié nord est la lisière de la forêt du continent lui-même, qui a brûlé lors du choc.

  • DANS LE JEUDes routes qui attendent

    Des routes partent vers l’est et l’ouest depuis la suture, pour qu’on puisse rejoindre les terres du nord sans passer par la ville, et une piste mène au nord vers la première zone du continent. Toutes trois finissent en impasse aujourd’hui.

  • DANS LE JEUUn port sans mer

    La Capitainerie de Mudbury se dresse à la porte nord, face au port brûlé. Elle est réservée à des gens qui donneront des quêtes ; ils n’y sont pas encore.

Allégeances

Des réponses différentes au même serment

Une allégeance est la clé du combat légal entre joueurs, et elle a un sens dans le monde. Quatre allégeances provisoires sont dans le jeu ; la progression propre à une allégeance n’est pas construite.

  • DÉCIDÉUne position, pas une foi

    Une allégeance est une position face au déséquilibre, pas la croyance en un dieu. Les mêmes allégeances valent sur tous les continents.

  • DÉCIDÉBien plus que deux

    Certains veulent préserver ce qui existe et seulement résoudre le mystère. Certains veulent tout tuer. Certains veulent la guerre contre les nouveaux venus ; d’autres veulent bâtir des ponts vers eux. Ce sont des exemples, pas la liste.

  • DANS LE JEUChacune contre toutes les autres

    Sur les routes et dans les terres sauvages, quiconque porte une autre allégeance est un adversaire légitime : le combat entre eux est un combat pour savoir qui a raison. Frapper quelqu’un de sa propre allégeance est un crime, comme attaquer un neutre.

Comment les allégeances fonctionnent en combat →

Non décidé

Là où l’histoire reste ouverte

  • IDÉEQuelles allégeances, et leurs noms

    Les quatre du jeu sont provisoires et portent le nom des exemples ci-dessus. Quelles allégeances existent et comment elles s’appellent reste ouvert.

  • IDÉELa réponse au mystère

    Pourquoi les nouveaux venus sont arrivés, et ce que fait le déséquilibre. La suite de l’histoire viendra plus tard.

  • IDÉELe nom des élus

    Ceux que l’Exalté lie n’ont pas encore de nom à eux.

  • IDÉENoms

    Les noms des peuples, et de chaque ville et région au-delà de Mudbury et de la capitale Aurzem. Tous les autres noms de lieux sont des noms de travail.

  • IDÉELa place des peuples

    Comment les dix peuples jouables se rattachent au royaume et aux nouveaux venus n’est pas écrit.

  • IDÉEAu-delà des routes sans issue

    Ce qui se trouve à l’ouest de la ville, et à l’est, à l’ouest et au nord de la Côte brûlée.

  • IDÉELe ferry

    D’où il part et où il va. Rien n’est conçu.

IDÉE Rien ici n’est décidé. Ce sont les questions que l’histoire laisse ouvertes, et un bon terrain pour les suggestions.