un mmorpg en cases · en développement

Les bois gardent
ce que vous laissez.

Un MMORPG en cases où le combat nourrit l’économie et où les joueurs font vivre le monde.

Ce qui existe aujourd’huiFeuille de route
En développement · pas de dates, pas de promesses · les étiquettes disent ce qui existe vraiment

Le jeu

Le combat nourrit l’économie. Les joueurs font vivre le monde.

Un monde partagé. Des combats au tour par tour où le coup fatal rafle tout, et une chaîne d’artisanat où chaque lame porte le nom de son créateur. Une progression lente, qui se compte en années. Aucun pouvoir à acheter.

Le jeu

Ce qu’est Glinaur et à qui il s’adresse, ce qui existe dans la version actuelle, comment les joueurs s’associent et comment ils s’affrontent.

Le monde

Mudbury, les zones qui l’entourent et la Côte brûlée, les monstres et la carte, et l’histoire d’un monde en déséquilibre.

Personnage

Dix peuples et 42 sous-races, 120 écoles sur quatre paliers, et huit métiers construits de bout en bout.

Développement

Chaque mise à jour avec la version du jeu, ce qui est construit et ce qui vient ensuite, et la réflexion derrière la conception.

Participer

Être prévenu quand l’alpha ouvrira, aider pour les quêtes, les graphismes et la musique, et trouver les questions ouvertes où les suggestions ont le plus de place.

Chaque fait porte une étiquette. Les brouillons et les idées sont montrés pour que vous voyiez où va le jeu et où vos suggestions peuvent se poser, jamais comme des promesses.

Dernière mise à jour

Version 0.2.52

7 octobre 2026

  • Quêtes : une chasse aux rats sur le tableau des quêtes de la Halle du marché, une chaîne en deux étapes de la Guilde des herboristes, et une lettre à porter pour les citadins. Une chaîne vous remet d’elle-même la quête suivante, et les quêtes peuvent avoir une limite de temps ou être reprises après un délai.
  • Une fenêtre Quêtes : les quêtes en cours et terminées, un bouton Y aller qui vous conduit à pied jusqu’à l’endroit où l’on rend une quête, un carnet de bord de chaque quête que vous avez commencée, terminée ou ratée, et vos propres statistiques de quêtes.
  • Conversations : un toucher sur un PNJ ouvre d’abord une conversation, avec l’entraînement, l’achat et la vente et les quêtes proposées, et un « ! » marque quelqu’un qui a une quête pour vous. Certains choix n’apparaissent que si votre Charisme est assez élevé.
  • Compagnons : engagez le Mercenaire au Poste de garde est contre de l’or et une solde, ou persuadez un citadin de vous suivre si votre Charisme est assez élevé. Un compagnon vous suit, se bat dans vos combats, vous protège, porte ce que vous lui donnez s’il a de la place, et il est perdu s’il meurt.
  • Joueur contre joueur : attaquez un autre joueur sur votre case, et les membres du groupe dont l’Attaque automatique est activée se joignent d’eux-mêmes au combat. Mourir de la main d’un autre joueur ne coûte aucune expérience de combat, et les sorts ne fonctionnent toujours que contre les monstres.
  • Allégeances : quatre, avec des noms de travail, prises dans une salle de la Taverne et affichées sur votre carte à la vue de tous. Qu’un combat soit légal dépend des allégeances et du terrain ; chaque acte illégal s’ajoute à un seul compteur de Recherché sans plafond, et tous ceux qui sont sur la case voient la marque de Recherché.
  • Des chambres à soi : louez ou achetez l’une des deux chambres de la Pension. La clé est liée à l’âme et ne quitte jamais votre sac, la porte ne s’ouvre que pour vous, et la chambre garde vos affaires là où vous seul pouvez les voir. Une chambre achetée peut être revendue à un autre joueur ; laissez le loyer expirer et vos affaires finissent par terre.
  • Une concession au fond de la Montagne de la mine reste scellée jusqu’à ce que les joueurs aient creusé jusqu’à elle ; elle peut alors être louée ou achetée comme une chambre.
Toutes les mises à jour →

L’alpha aujourd’hui

Ce qui tient debout dans la boue en ce moment

  • DANS LE JEU

    Créer un personnage

    Peuple, sous-race, enfance, occupation, deux traits, avatar, huit points de caractéristiques gratuits (dix pour les humains). Puis prêtez le serment. Les choix sont définitifs.

  • DANS LE JEU

    Parcourir 310 cases

    Mudbury, Les Prairies, La Forêt profonde, La Montagne de la mine et La Côte brûlée, reliées par des routes. Carte avec brouillard de guerre.

  • DANS LE JEU

    Chasser au tour par tour

    La Perception trouve d’abord le monstre. Puis des tours d’une seconde : coup, esquive, armure, fuite, capacités. Tout le monde peut se joindre au combat ; le coup fatal emporte le butin.

  • DANS LE JEU

    Huit métiers

    Une chaîne complète, de l’herbe et du minerai jusqu’aux lames enchantées, avec des planchers de qualité et des marques d’artisan.

  • DANS LE JEU

    Accepter des quêtes

    Un tableau des quêtes, une chaîne de guilde et une lettre à porter à travers la ville, avec un carnet de bord et des statistiques bien à vous.

  • DANS LE JEU

    Louer une épée

    Engagez le Mercenaire au Poste de garde est, ou persuadez un citadin de vous suivre. Il combat à vos côtés et vous protège.

  • DANS LE JEU

    Affronter d’autres joueurs

    Prenez l’une des quatre allégeances à la Taverne et affrontez hors de la ville les joueurs d’autres allégeances. Enfreignez la loi et vous êtes Recherché, et les gardes de Mudbury vous attaquent.

  • DANS LE JEU

    Une chambre à soi

    Louez ou achetez une chambre à la Pension : une clé qui ne vous quitte jamais, une porte verrouillée et un rangement privé.

Tout ce que contient l’alpha →

L’histoire

Un matin, une côte étrangère s’étendait au nord.

Le monde était un. Puis vinrent les autres terres, chacune portant toute une mythologie. Les nouveaux venus n’attaquent pas, et nul ne sait pourquoi ils sont là. L’Exalté vous a choisi pour le découvrir.

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