Glinaur

allégeances · recherchés · clans

Un camp à choisir.
Un prix pour chaque crime.

Le joueur contre joueur existe sous une première forme : allégeances, combats légaux et illégaux, et le compteur de Recherché. Les clans, les sièges et l’Arène sont décidés mais pas construits. Chaque chiffre est provisoire.

En un coup d’œil

Ce qui existe, et ce qui est prévu

ÉlémentStatutEn bref
AllégeancesDANS LE JEUQuatre allégeances provisoires, prises à la Taverne et affichées sur votre carte.
Combattre des joueursDANS LE JEUSur votre case, hors terrain protégé. Corps à corps uniquement : les sorts ne fonctionnent que contre les monstres.
RecherchéDANS LE JEUUn seul compteur pour tous les crimes, et des gardes qui attaquent et appellent des renforts.
Terrain PvP ouvertDANS LE JEUConstruit comme une marque qu’une case peut porter ; aucune case ne la porte encore.
Points et arbre d’allégeanceDÉCIDÉPas construits. Une mise à mort légale donne aujourd’hui une ligne dans le journal.
Sorts contre les joueursDÉCIDÉPas construits.
L’ArèneDÉCIDÉPas construite ; ses règles sont ouvertes.
Primes et renomméeDÉCIDÉPas construites.
ClansDÉCIDÉPas construits. Les premières parcelles le sont, et les clans doivent eux aussi pouvoir détenir des parcelles.
Sièges et contrôle des villesDÉCIDÉPas construits. Ils attendent les clans, les parcelles et des combattants qui ne sont pas des joueurs.
Raids sur les propriétésIDÉELa plus lourde des questions ouvertes de la conception.

Allégeances

Choisir un camp

Votre allégeance décide qui vous pouvez combattre sans en payer le prix. C’est aussi votre réponse à la question que tout le monde se pose dans le monde : que faire des nouveaux venus ?

  • DÉCIDÉUne position, pas une foi

    Une allégeance est une position face au déséquilibre du monde, pas la croyance en un dieu. Les mêmes allégeances valent sur tous les continents, et le combat entre elles est un combat pour savoir qui a raison.

  • DANS LE JEUVous commencez neutre

    Chaque personnage commence neutre. Prenez, changez ou reniez une allégeance dans une salle de la Taverne, jamais en plein combat. La salle est provisoire, et votre allégeance vous reste à travers la mort et la déconnexion.

  • DANS LE JEUQuatre pour commencer

    Les Gardiens veulent préserver ce qui était et résoudre le mystère ; les Épurateurs, tuer tout ce qui est venu ; les Belligérants, faire la guerre aux nouveaux venus ; les Bâtisseurs de ponts, bâtir des ponts et s’entendre avec eux. Des noms de travail, et un début, pas la liste.

  • DANS LE JEUÀ la vue de tous

    Votre allégeance apparaît sur votre carte pour tous ceux qui sont sur votre case, et dans votre fenêtre de personnage.

  • DANS LE JEUAllégeance contre allégeance

    Deux joueurs d’allégeances différentes peuvent se combattre légalement. Attaquer un joueur neutre ou un joueur de votre propre allégeance est un crime, tout comme attaquer quand on est soi-même neutre, sauf si la cible est Recherchée.

  • DANS LE JEUNeutre ne veut pas dire à l’abri

    Un joueur neutre peut attaquer et être attaqué, mais chacune de ces attaques est un crime. Les combats légaux pour un neutre n’existent que dans l’Arène, qui n’est pas construite, et sur un terrain PvP ouvert, qu’aucune case ne porte encore.

  • DÉCIDÉUne progression à part

    Aujourd’hui, une mise à mort légale rapporte une ligne dans le journal et rien de plus. Les points d’allégeance, tirés de ces mises à mort et des quêtes, doivent acheter des niveaux dans un arbre de compétences et de bonus PvP, et chaque allégeance doit recevoir ses propres lieux, PNJ et écoles. Changez d’allégeance et vous repartez de zéro.

  • DÉCIDÉPlus pour un adversaire plus fort

    Une mise à mort doit rapporter d’autant plus de points d’allégeance que le niveau d’allégeance et le niveau de combat du joueur tombé sont élevés.

  • DÉCIDÉConflit et identité seulement

    Une allégeance ne donne aucun bonus de récolte ni de métier. Cette variante a été envisagée et rejetée.

  • IDÉEUn grand maître par allégeance ?

    Un joueur dans chaque allégeance, qui peut conclure des alliances limitées dans le temps avec d’autres allégeances et faire la guerre à d’autres : une couche de fin de jeu à côté des clans. Une graine ; rien n’est dit de sa forme.

  • IDÉEQuelles allégeances ?

    Quelles allégeances il y aura, et comment elles s’appelleront, reste ouvert.

Combattre des joueurs

Une position derrière chaque coup

Vous pouvez attaquer un autre joueur sur votre case, hors de la protection de la ville. Votre allégeance et le terrain décident si c’est légal ou un crime.

  • DANS LE JEUAttaquer un joueur

    Sur votre case, attaquez un autre joueur depuis sa carte comme vous le feriez avec un monstre, jamais vous-même ni votre propre groupe. Touche, armure, blocage, parade et critique fonctionnent comme dans tout combat, mais les boosters n’ajoutent jamais de dégâts.

  • DANS LE JEULes armes seulement

    Les sorts et le lancement automatique ne fonctionnent que contre les monstres, si bien que les combats entre joueurs se livrent avec des armes. Les sorts en PvP sont décidés, pas construits.

  • DANS LE JEUVotre groupe est votre camp

    Avec l’attaque automatique activée, les membres du groupe présents sur la case se joignent au combat dès que l’un de vous est attaqué ; désactivée, vous restez en dehors sauf si un coup vous atteint. Le crime vaut pour ce que vous avez fait vous-même, jamais pour votre camp.

  • DANS LE JEUAttaquer un compagnon, c’est attaquer son maître

    Un compagnon se bat dans le combat de son maître contre un joueur et peut encaisser le coup d’un joueur dans la chaîne de protection. Attaquer le compagnon de quelqu’un, c’est l’attaquer lui, et la mise à mort d’un compagnon appartient à son maître, qu’elle soit légale ou criminelle.

  • DANS LE JEULa ville est une zone sûre

    Personne ne se bat dans une maison. Dans les rues de Mudbury, seul un joueur Recherché peut être attaqué, et le tuer là n’est pas un crime ; un joueur Recherché ne peut attaquer personne qui ne l’est pas.

  • DANS LE JEUTerrain ouvert

    Hors de Mudbury, sur les routes et dans les zones, les joueurs d’allégeances différentes se battent légalement. Toute autre attaque y est un crime, sauf si la cible est Recherchée.

  • DANS LE JEUTerrain PvP ouvert

    Une case peut être marquée comme terrain PvP ouvert, où rien dans un combat n’est un crime, pillage compris. Aucune case du jeu ne porte cette marque aujourd’hui.

  • DANS LE JEUMort en PvP

    Mourir face à un joueur ne coûte aucune expérience de combat. Votre équipement, votre sac et votre or restent dans votre cadavre comme après n’importe quelle mort, et vous seul pouvez reprendre votre équipement porté tant que la protection dure. Se déconnecter en plein combat vous y laisse jusqu’à ce qu’il soit tranché.

  • DANS LE JEUPiller un joueur

    Prendre quoi que ce soit dans le cadavre d’un autre joueur vous rend Recherché, même après une mise à mort légale et même pour le tueur. Seul le joueur mort pille librement son propre cadavre.

  • DANS LE JEUCritiques entre joueurs

    Le critique de l’attaquant s’applique comme contre un monstre. Savoir si le PvP doit avoir sa propre règle de critique reste ouvert.

Recherché

Une ville qui veille

Les rues de Mudbury sont pleines de gens, et ses gardes veillent. Enfreignez la loi et vous êtes Recherché : tous ceux qui sont sur votre case voient la marque, et vous seul voyez le compteur.

  • DANS LE JEUDes gens dans les rues

    Citadins, mendiants et miliciens parcourent la ville, les gardes de la ville y patrouillent, et un garde de la porte se tient à chacun des quatre postes de garde. On peut les attaquer dans les rues, jamais dans une maison, et ils rapportent de l’expérience et de l’or selon leur sorte.

  • DANS LE JEUUn garde a vu le méfait

    Tuez l’un des gens de la ville, garde compris, alors qu’un garde ou un milicien libre se tient sur votre case, et vous êtes Recherché. Sans garde pour regarder, rien ne se passe, et un rat n’est pas un méfait. Seul le coup fatal compte.

  • DANS LE JEULes gardes appellent des renforts

    Les gardes et les miliciens attaquent un joueur Recherché sur leur case et crient pour appeler des renforts, et les gardes libres à quelques pas de là se rendent au combat. Les gardes des portes ne quittent jamais leur porte. Aucun garde n’attaque quelqu’un qui n’est pas Recherché, ni ne le suit dans une maison.

  • DANS LE JEUUn seul compteur, sans plafond

    Chaque crime ajoute du temps à un seul compteur de Recherché, sans maximum : le méfait, une attaque illégale contre un joueur, une mise à mort illégale, le pillage du cadavre d’un joueur, soigner ou renforcer un joueur Recherché, et un joueur Recherché qui abat quelqu’un qui ne l’est pas, même en légitime défense. Le compteur s’arrête à zéro tant que vous êtes encore en combat, et mourir ne le remet pas à zéro.

  • DANS LE JEUEn sécurité sur l’argile

    Le Tertre d’argile est une terre sacrée : aucun combat n’y commence, pour personne. Un joueur Recherché qui s’y réveille est en sécurité jusqu’à ce qu’il en descende.

  • DÉCIDÉChasseurs de primes

    Les joueurs Recherchés doivent voir leur tête mise à prix sur des tableaux de primes, et des objets qui aident à les localiser doivent être ajoutés. Les traquer est censé devenir un style de jeu à part entière.

  • IDÉEVoir le compteur ?

    Des niveaux de guilde qui permettraient à un joueur de voir combien de temps les autres restent Recherchés sont une possibilité, pas une décision.

  • IDÉEUn prix plus léger pour le pillage ?

    Piller après une mise à mort légale pourrait coûter moins de temps de Recherché. Une idée, pas une décision.

Clans

Plus grand qu’un groupe

Rien de tout cela n’est encore construit. Le joueur contre joueur a été intégré à la ligne de l’alpha pour ouvrir la voie aux clans, aux maisons, à la construction de forts et aux boutiques de joueurs.

  • DÉCIDÉClans

    Un conseil, des parcelles, des bâtiments, des forts et des territoires avec profit partagé.

  • DÉCIDÉPlus qu’un nom

    Les clans doivent jouer un rôle bien plus grand qu’un groupe, à travers les parcelles, les territoires et le contrôle des villes. Un clan a un conseil hiérarchisé ; les rangs ne sont pas conçus.

  • DANS LE JEUDes parcelles qu’un clan peut détenir

    Une parcelle est une ou plusieurs cases avec un détenteur, un joueur ou un clan. Seuls les joueurs peuvent en détenir une aujourd’hui, puisque les clans n’existent pas encore.

  • DÉCIDÉTerritoire de clan

    Certaines parcelles sont liées à des zones qu’un clan peut posséder. Les propriétaires reçoivent une part du profit de tout ce qu’on y récolte et y chasse, et la zone est à eux seuls, mais d’autres clans peuvent l’attaquer.

  • DÉCIDÉLes forts se bâtissent, ils ne se donnent pas

    Un fort peut être aussi petit qu’une seule parcelle, quoique rarement, et c’est quelque chose qu’un clan bâtit, jamais quelque chose qu’il reçoit simplement. Les clans doivent aussi bâtir des forts dans la mine à mesure qu’elle s’agrandit.

  • DÉCIDÉUne ville à vous

    Des maisons ou des tours sur votre parcelle, au plus une maison par case. Un joueur solitaire peut détenir une grande parcelle et y élever une petite ville qui pourrait devenir la plus grande cité du jeu ; un fort est quelque chose que les clans bâtissent, pas quelque chose qu’ils reçoivent automatiquement.

  • DÉCIDÉBoutiques et réserves de clan

    Les clans doivent tenir leurs propres boutiques, qui fonctionnent davantage comme une vente aux enchères que comme une boutique de PNJ, et garder une réserve de clan. Un hôtel des ventes ouvert à un seul clan est une variante à l’étude.

  • DÉCIDÉPlus d’un soldat

    Aujourd’hui, un joueur peut avoir un compagnon de chaque sorte. Recruter plus d’un soldat est prévu pour quand les clans existeront.

  • IDÉEDe l’expérience de clan ?

    Savoir si un clan a sa propre progression, et ce qu’elle apporterait, reste ouvert.

Sièges

Qui tient la ville

Décidé, pas construit. Le contrôle d’une ville se gagne et se défend lors de sièges à des heures annoncées : prévisibles pour les défenseurs, sans prise de contrôle à des heures indues. Ce que tenir une ville apporte à un clan :

  • DÉCIDÉLes forces de la ville

    Envoyer les forces PNJ de la ville attaquer d’autres villes.

  • DÉCIDÉDes bonus pour toute la ville

    Acheter des bonus pour tous ceux qui vivent dans la ville ou la visitent, ce qui en fait un endroit où l’on a envie d’être.

  • DÉCIDÉUne part des flux

    Une part des frais de boutique, des impôts et des droits de marché de la ville.

  • DÉCIDÉTitres et emblème

    Des titres spéciaux dans le nom et le profil des membres, et l’emblème du clan sur la carte et dans la zone, pour que les joueurs sachent toujours sur le terrain de qui ils se trouvent.

  • DÉCIDÉDes bonus pour les membres et la zone

    Des bonus passifs de Charisme pour les membres du clan, et plus d’expérience et de meilleurs butins dans la zone.

  • DÉCIDÉBâtir, et en payer le prix

    Développer la ville et améliorer ses bâtiments ; chaque amélioration ajoute de l’entretien, si bien que la négligence a un prix.

  • DÉCIDÉCe qu’attendent les sièges

    Des clans, des parcelles et des combattants qui ne sont pas des joueurs, tout à la fois. Les premières parcelles et les compagnons sont construits ; les clans ne le sont pas.

Perspectives

Encore à faire, encore ouvert

Décidé ou encore ouvert ; rien de tout cela n’est construit. Cela montre la direction.

  • DÉCIDÉL’Arène

    Un lieu de combat autorisé, ouvert à tous, joueurs neutres compris. Pas construite ; ses règles sont ouvertes.

  • DÉCIDÉRenommée

    La gloire des exploits (boss, sièges, maîtrise de l’artisanat, crimes), affichée sur votre profil.

  • DÉCIDÉSièges

    Annoncés à l’avance. Le contrôle d’une ville apporte des forces PNJ, des bonus, une part de l’économie et des titres.

  • DÉCIDÉCaravanes

    Les marchandises lourdes voyagent en caravane. Escortez-les, engagez des gardes, ou pillez-les et lancez une carrière de criminel.

  • IDÉERaids sur les propriétés

    Savoir si la propriété d’un joueur neutre peut être pillée est la plus lourde des questions ouvertes de la conception ; règles, fenêtres horaires et protection hors ligne en dépendent.

  • IDÉEVol à la tire ?

    Voler d’autres joueurs n’est ni adopté ni rejeté ; la question doit être tranchée en même temps que le crime, les primes et ce qui est légal.