Pas de dates, pas de « bientôt ». Le travail est ordonné selon ce dont il dépend. Une étape de l’ordre est décidée : après les parcelles vient le monde à pleine échelle. Au-delà, l’ordre n’est pas fixé.
Construit
Déjà debout DANS LE JEU
- Comptes, création de personnage, déplacement et carte
- Combat au tour par tour, sorts, capacités, potions, fuite
- Mort, cadavres, banque et coffre
- Groupes, chaînes de protection, modes de répartition
- Huit métiers, guildes, qualité, recettes
- Écoles, traits, avatars
- Populations de monstres qui rôdent et réapparaissent
- Une interface d’administration : éditeurs de monde, de formules et de création (du contenu sans code)
- Le Tertre d’argile et le Serment : l’histoire commence à la création du personnage
- Mudbury, la première ville de départ, et la Côte brûlée au nord
- L’équipement sur un corps dans la fenêtre du sac
- La Monsterpedia (votre propre livre des monstres que vous avez rencontrés et des maisons que vous avez trouvées) et l’inspection des monstres et des PNJ
- Une interface portée par des images de fer sombre et de chêne usé
- Les gens de Mudbury dans les rues, des gardes en patrouille et aux portes, et le statut de Recherché
- Le Tertre d’argile comme terre sacrée, où aucun combat ne commence
- Des quêtes venues d’un tableau des quêtes, de guildes et de citadins, une conversation avec chaque PNJ, et un carnet de bord avec vos propres statistiques de quêtes
- Compagnons : un mercenaire à engager, ou un citadin gagné par le Charisme
- Joueur contre joueur, allégeances, et des crimes sur un seul compteur de Recherché
- Des chambres à louer ou à acheter avec une clé liée à l’âme, et une concession au fond de la mine
La ligne de l’alpha
Avant l’arrivée des testeurs DÉCIDÉ
L’alpha, c’est quand un petit groupe de testeurs peut créer des personnages, parcourir une vraie première ville et ses environs, et essayer tout ce qui est construit, dans le navigateur, téléphone compris, avec de vrais comptes.
- Stockage déplacé vers une base de données
- Hébergement, vérification par e-mail, réinitialisation du mot de passe
- Un petit groupe de testeurs avec de vrais comptes
- Travail sur la disposition et la palette
- Le joueur contre joueur avec allégeances, intégré à la ligne : sa base est construite, et la part du reste qu’exige la ligne n’est pas fixée
Les testeurs recevront plus que ce que la ligne demandait : le réseau d’écoles avec Retrait de niveau, le repos, le tempo, le blocage et la parade, le stock des boutiques, les avatars et l’inspection, la Monsterpedia, les quêtes, les compagnons et les premières chambres à soi se trouvaient en dehors de cette ligne, et sont construits. DANS LE JEU
Après l’alpha
Le jeu au complet
- Construction du monde
Après les parcelles, le monde est étendu à pleine échelle, planifié en détail avant d’être construit : le continent nordique au nord de la Côte brûlée, et d’autres continents après lui ; ce qui se trouve derrière les routes sans issue ; les anciennes zones agrandies ; la capitale, Aurzem, ni construite ni placée pour l’instant ; plus de villes, de boss et de métaux. À titre de repère, une zone doit porter environ trois fois moins de monstres que de cases, un nombre facile à augmenter ou à réduire selon le nombre de joueurs, et les gens d’une ville doivent lâcher de l’équipement de faible valeur : au plus un objet chacun, et un peu d’or.
- Écoles
Placer les 106 écoles non placées (les écoles de base restantes appartiennent à d’autres villes), écrire leurs niveaux grisés, les capacités restantes.
- Combat
Désarmement, double maniement, réactions, formes de boss.
- Conflit
La base est construite : allégeances, joueur contre joueur et compteur de Recherché. Par-dessus : des points d’allégeance gagnés en tuant des joueurs d’autres allégeances et par les quêtes, dépensés dans un arbre d’allégeance de compétences et de bonus PvP ; les lieux, PNJ et écoles propres à chaque allégeance ; des sorts qui fonctionnent contre les joueurs ; primes, renommée, et des objets qui aident à trouver les joueurs Recherchés ; clans et sièges.
- Parcelles et construction
Une parcelle est une ou plusieurs cases avec un détenteur : un joueur, ou un clan une fois que les clans existeront. Les premières parcelles sont des chambres et une concession minière. Par-dessus : des maisons ou des tours, au plus une maison par case ; la petite ville d’un joueur solitaire, qui pourrait devenir la plus grande cité du jeu ; des forts, que les clans bâtissent et qu’on ne leur donne jamais simplement ; la location d’une parcelle à un autre joueur. Fortifier, piller et voler attendent la plus lourde des questions ouvertes : la propriété d’un joueur neutre peut-elle être pillée ?
- Économie
Demande des PNJ, prix dynamiques, le métier de négociant, caravanes.
- Voyage
Un ferry à horaires fixes, téléportations, continents. Pas de cases d’eau ni de nage.
- Archives
La vue de la chronique, statistiques, succès, titres et un tableau de bord personnel, et la Monsterpedia agrandie : une page propre à chaque créature, avec des images, des onglets par continent et une recherche.
- Interface
La fenêtre du sac, la Monsterpedia et la fenêtre Quêtes dans leurs propres fenêtres de navigateur, comme le peuvent déjà la carte, le journal et la barre d’action ; les boutiques, la banque et les guildes avec une apparence propre.
- Combattants qui ne sont pas des joueurs
Les compagnons sont construits, et le reste s’appuie sur eux : des mercenaires engagés auprès d’un PNJ dans une caserne, à l’heure ou pour une durée fixe, plus forts dans certaines villes que dans d’autres ; des créatures apprivoisées, relevées et invoquées par leurs écoles ; des compagnons qu’on escorte, qui ne combattent pas ; plus d’un soldat une fois que les clans existeront ; les forces des villes et le PNJ contre PNJ.
- Animaux de compagnie
Un animal de compagnie pour presque chaque peuple, un chien, un chat et ainsi de suite, qui porte le butin et aide en combat. Les animaux de compagnie doivent aussi être liés à vous, vous suivre dans la mort et renaître avec vous dans l’argile. Leur fonctionnement n’est pas entièrement réfléchi.
- Les maisons en attente de Mudbury
Les chambres de la Pension, le tableau des quêtes de la Halle du marché et une salle dans la Taverne sont construits. Attendent encore : les boutiques de joueurs dans la Pension, la Capitainerie et les Archives, qui restent vides, et peut-être l’Hôtel de ville pour qui tient la ville.
- Quêtes et conversations
D’autres sortes d’objectifs, comme bloquer un certain nombre de coups ou fabriquer un objet ; des quêtes de maître, le groupe d’initiation avec des PNJ, des quêtes d’escorte et des chaînes d’animaux de compagnie. Des conversations qui parlent du lore et des zones que vous n’avez pas visitées, complètent votre Monsterpedia ou lèvent le brouillard de guerre, votre Charisme décidant du nombre de choix offerts et de la teneur des réponses.
- Discussion et listes sociales
Discussion privée et globale. Ajouter ou non des listes d’amis, d’ennemis et d’ignorés est ouvert.
- Arène
PvP encadré, légal pour tous, joueurs neutres compris. Ses règles sont ouvertes.
- Compagnies et fermier
Des ouvriers PNJ pour un revenu passif ; une ferme dont la forme est encore ouverte.
- Hôtel des ventes
Attend les boutiques de joueurs, et peut-être les clans. Catégories et plafonds sont ouverts.
- Développement des traits
Des traits gagnés selon votre façon de jouer, la race et le passé en facilitant certains.
- Musique et son
La musique et le son sont un objectif pour le jeu. Ce qu’ils seront n’est pas décidé.
- Plus d’artisanat
Refondre l’équipement en métal en minerai à la fonderie. Artefacts et objets uniques fabriqués restent des idées.
D’abord les moteurs, puis le contenu : le contenu est de la donnée, modifiée sans code, pour que le monde puisse grandir vite. Chaque chiffre est provisoire jusqu’à ce qu’une passe d’équilibrage les fixe tous. DÉCIDÉ
Dépendances
Ce qui attend quoi
- Stockage déplacé vers une base de données → hébergement → un groupe de test peut accéder au jeu.
- Clans → parcelles et construction → boutiques de joueurs, ateliers, forts, territoires de clan → un hôtel des ventes. Les premières chambres n’ont eu besoin ni des clans ni de la question des raids, puisqu’une chambre dans une maison protégée ne peut pas être pillée ; fortifier, piller et voler attendent que cette question soit réglée.
- Creuser dans la mine → une case creusée peut devenir une parcelle (les deux sont construits) → maisons, petites villes et forts là-dessous.
- Les sièges et le contrôle des villes ont besoin de trois choses à la fois : clans, parcelles et combattants qui ne sont pas des joueurs. Les premières parcelles et les compagnons sont construits ; les clans ne le sont pas.
- Les gardes de la ville et le compteur de Recherché → le joueur contre joueur avec allégeances (les deux sont construits) → la progression et l’arbre d’allégeance, les primes, l’Arène, les sorts contre les joueurs, des objets qui aident à trouver les joueurs Recherchés.
- Demande des PNJ et prix mouvants → plus de villes → le métier de négociant → caravanes, qui ont aussi besoin de combattants qui ne sont pas des joueurs.
- Les quêtes et la fenêtre de conversation → un arbre de dialogue avec des choix de Charisme → engager, recruter et prendre une allégeance comme choix dans cet arbre (tout est construit) → des conversations sur le lore et les zones non visitées, des connaissances pour la Monsterpedia, la levée du brouillard de guerre.
- Autonomes, sans rien attendre : discussion privée et globale, interface sociale, l’arène, compagnies et fermier.
Les flèches signifient « débloque ». La conception peut être arrêtée à tout moment ; seule la construction suit un ordre.
Jamais
Exclu DÉCIDÉ
Pas exclus : les instances et la division du monde, si jamais nécessaire. Toujours ouvert : une politique sur l’échange contre argent réel, une réinitialisation payante de personnage. IDÉE
