Glinaur

groupe · compagnons

Ensemble, si vous le voulez.

Les systèmes sociaux donnent des bonus, jamais des obligations. Jouer en solo n’est jamais bloqué.

Groupe et gens

Avancer comme un seul bloc

  • DANS LE JEUOuvert ou fermé

    Groupes ouverts par défaut avec une fourchette de niveaux ; fermés sur invitation. Les refus donnent une raison nommée.

  • DANS LE JEUFermé avant le boss

    Un groupe fermé empêche des joueurs cachés de rejoindre à la fin d’un combat de boss pour partager la mise à mort.

  • DANS LE JEUUn seul bloc

    Le groupe se tient sur une seule case et le chef dirige. Taille 5 (provisoire). Séparé veut dire dehors.

  • DANS LE JEUPas de chef, pas de groupe

    Si le chef meurt, se déconnecte ou part sans passer le relais, le groupe se dissout. Quelqu’un en forme un nouveau.

  • DANS LE JEUVue partagée

    Les découvertes sont mises en commun ; un nouveau membre voit ce que le groupe a déjà trouvé.

  • DANS LE JEURépartition

    Le coup fatal revient au groupe. L’expérience est partagée selon le niveau ; le chef choisit l’un des cinq modes pour l’or et, séparément, pour le butin.

  • DANS LE JEUChaînes de protection

    Le tank protège celui qui a le plus de PV après lui, et ainsi de suite jusqu’au soigneur, qui ne protège personne. C’est un casse-tête, pas toujours dans l’ordre des PV. Vous pouvez aussi protéger quelqu’un hors de votre groupe.

  • DANS LE JEUSoutenir n’importe qui

    Pas besoin de groupe pour renforcer ou soigner un autre joueur. Le seul obstacle est l’autre camp d’un combat dans lequel vous êtes vous-même engagé, et soigner ou renforcer un joueur Recherché vous rend Recherché à votre tour.

  • DANS LE JEUInspecter

    Voyez la présentation et l’équipement porté d’un autre personnage sur la même case, jamais sa construction. Les monstres et les PNJ peuvent aussi être inspectés.

  • DANS LE JEUVotre propre livre

    La Monsterpedia ne compte que vos propres rencontres et mises à mort, jamais les statistiques du monde, jamais celles des autres joueurs. Une mise à mort compte pour celui qui en reçoit l’expérience : le coup fatal et le groupe de ce personnage.

  • DANS LE JEUDiscussion locale

    Parlez avec tous ceux qui sont sur votre case. La discussion partage une fenêtre avec le journal.

  • DANS LE JEUListe des connectés

    Voyez qui est en ligne, et ouvrez de là la présentation de n’importe qui.

  • DÉCIDÉDiscussion privée et globale

    Discussion privée et globale à côté de la locale. Pas construit.

  • IDÉEMentorat

    Peut exister ; la forme n’est pas décidée.

  • IDÉEAmis, ennemis, ignorés

    Avoir ou non ces listes est une question ouverte.

Compagnons

Quelqu’un à vos côtés

Un compagnon vous suit, se bat dans vos combats et vous protège. Il dépend de vous, pas d’un groupe, et n’occupe aucune place dans le groupe : avec un mercenaire à vos côtés, vous jouez toujours en solo.

  • DANS LE JEULe Mercenaire

    Le Mercenaire se tient au Poste de garde est et se bat pour qui le paie : un prix pour l’engager, puis une solde, prélevée seulement tant que vous êtes dans le monde. Quand votre or ne couvre plus la solde, le Mercenaire vous quitte.

  • DANS LE JEUConvaincre quelqu’un

    Avec assez de Charisme (12, valeur provisoire), un citadin à qui l’on dit « Viens avec moi. » vous suit pour rien. Sans cela, le choix n’apparaît même pas. Vous pouvez avoir un compagnon de chaque sorte à la fois.

  • DANS LE JEUIl se bat dans votre combat

    Un compagnon vous suit de case en case et frappe votre cible, ou ce qui vous attaque, mais ne commence jamais un combat de lui-même. Son coup fatal est le vôtre : l’expérience, l’or, le butin et, devant un garde, le méfait.

  • DANS LE JEUIl vous protège

    Il vous protège de lui-même dans la chaîne de protection, en encaissant les coups qui vous étaient destinés. Avec assez de Charisme (12, valeur provisoire), vous pouvez lui ordonner de protéger plutôt un autre membre du groupe.

  • DANS LE JEUIl porte pour vous

    Le Mercenaire porte ce que vous lui donnez dans une petite grille bien à lui, et personne d’autre ne peut y regarder.

  • DANS LE JEUPerdu quand il tombe

    Les monstres le frappent aussi, et s’il meurt, il est perdu pour de bon et laisse un cadavre avec ce qu’il portait. Renvoyez-le, ou mourez vous-même, et il reste là où il se tenait, libre d’être pris par n’importe qui. Il se déconnecte avec vous et revient avec vous.

  • DÉCIDÉDes mercenaires de caserne

    Les mercenaires doivent être revus : engagés auprès d’un PNJ dans une caserne, ils apparaissent à vos côtés, payés par heure entamée ou à prix fixe pour une durée fixe. Certaines villes doivent proposer des mercenaires plus forts que d’autres.

  • DÉCIDÉUn animal de compagnie pour presque chaque peuple

    Un chien, un chat ou d’autres encore, qui porte le butin et aide en combat. Lié à vous, il doit vous suivre dans la mort et renaître avec vous dans l’argile. Le fonctionnement des animaux de compagnie n’est pas entièrement réfléchi.

  • DÉCIDÉPlus de monde à vos côtés

    Plus d’un soldat une fois que les clans existeront, et des compagnons qui ne combattent pas mais qu’on escorte. Les bêtes apprivoisées, les morts relevés et les créatures invoquées attendent leurs écoles, dont les niveaux supérieurs doivent permettre de diriger la protection d’un compagnon sans test de Charisme.

Perspectives

Plus de compagnie, plus de bras

Décidé, pas construit.

  • DÉCIDÉCompagnies

    Des ouvriers PNJ envoyés sur des chantiers pour un revenu passif.

  • DÉCIDÉGroupes tutoriels PNJ

    Les débutants peuvent rejoindre un groupe mené par un PNJ qui va jusqu’à un objectif de quête et revient : un premier aperçu des chaînes de protection, des bonus et des soins.

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