Glinaur

pas de classes · 120 écoles

Cent vingt écoles.
Quatorze ont des portes.

Votre personnage est ce que sont les écoles que vous achetez. Le niveau maximal est simplement le nombre de niveaux d’école qui existent : 1200 aujourd’hui.

Fonctionnement des écoles

Les niveaux sont le ticket. L’or est le prix.

  • L’expérience de combat fait monter automatiquement votre niveau de combat. Les niveaux ne se perdent jamais. DANS LE JEU
  • Chaque niveau inutilisé est un ticket ; l’or achète avec lui un niveau d’école. C’est l’or, pas le niveau, qui limite. C’est voulu. DANS LE JEU
  • Dix niveaux par école, le même modèle à tous les paliers (construit pour le palier I jusqu’ici) : un point de caractéristique aux niveaux 5 et 8, des capacités aux niveaux 3, 6 et 10, des maîtrises aux niveaux 9 et 10. DÉCIDÉ
  • Les prérequis forment un graphe : « cette école au niveau N », « l’une de celles-ci », « N dans une catégorie ». DANS LE JEU
  • Retrait de niveau : une fois par jour, vous pouvez libérer votre plus haut niveau acheté. Pas de remboursement ; refusé si une autre école en dépend. DANS LE JEU
  • Montez une école à 10 pour la maîtrise, ou arrêtez-vous à 5 et élargissez-vous. Le choix est neutre en caractéristiques par conception. DANS LE JEU
  • Rien n’est verrouillé pour toujours ; le temps est le verrou. Un vétéran peut finir par suivre toutes les écoles. DÉCIDÉ
  • Les universités changent les règles plutôt que d’ajouter des chiffres, par exemple « les parades peuvent contre-attaquer ». DÉCIDÉ

DANS LE JEU 120 écoles existent dans les données du jeu. Quatorze se trouvent sur une case à Mudbury : treize écoles de base et l’École du Feu. Les autres sont affichées en grisé : visibles, pas accessibles.

Les quatorze maîtres de Mudbury

École de la Puissance
École de la Puissance
École de l’Endurance
École de l’Endurance
École de l’Agilité
École de l’Agilité
École de la Précision
École de la Précision
École de la Défense
École de la Défense
Maniement des lames
Maniement des lames
Tir de précision
Tir de précision
Maniement du bouclier
Maniement du bouclier
Port de l’armure
Port de l’armure
École de la Théorie arcanique
École de la Théorie arcanique
École de la Canalisation
École de la Canalisation
École de la Théorie élémentaire
École de la Théorie élémentaire
École de la Restauration
École de la Restauration
École du Feu
École du Feu

Tableaux de niveaux

Trois écoles, niveau par niveau

La Puissance, l’Endurance et le Feu, tels que les données du jeu les décrivent. Les trois se trouvent à Mudbury, tout comme les deux écoles qu’exige le Feu. Chaque chiffre est provisoire.

École de la Puissance

1+1 aux dégâts minimum et maximum
2+1 aux dégâts maximum
3Frappe puissante : charge le prochain coup
4+1 aux dégâts maximum
5STR +1
6Coup écrasant : une chance d’ignorer l’absorption des dégâts
7+1 aux dégâts minimum et maximum
8STR +1
9+5 % de dégâts
10+10 % de dégâts, et Poigne de titan : une exigence de Force réduite pour les armes à deux mains

École de l’Endurance

1+8 PV max
2+8 PV max
3Second souffle : régénération de PV en combat pendant quelques tours
4+8 PV max
5CON +1
6+1 d’absorption des dégâts
7+10 PV max
8CON +1
9+5 % de PV max
10+10 % de régénération de PV et +1 d’absorption des dégâts

École du Feu

1Trait de feu : le sort de base, peut se lancer automatiquement
2+5 PM max, et Concentration de flamme : un bonus sur soi
3Météore : touche tous les ennemis, coût de mana élevé, temps de recharge
4Braise : les sorts de feu laissent une brûlure (en préparation)
5INT +1
6Tempête de feu : le Météore touche plus de cibles (en préparation)
7Main brûlante : les sorts de feu coûtent moins de mana
8WIS +1
9Âme de feu : +5 % de dégâts de feu
10Maître des flammes : le Trait de feu fait plus souvent des critiques

Magie

Quatre éléments qui fusionnent

Construit dans le moteur, et les écoles qui y mènent se trouvent désormais en ville : Théorie arcanique, Restauration, et les deux qu’exige l’École du Feu. Personne n’a encore parcouru tout le chemin jusqu’à un sort de feu en tant que joueur normal.

  • Les sorts de base se lancent automatiquement, un à la fois. Les sorts supplémentaires se lancent à la main : bonus, soins, malédictions. Les sorts spéciaux coûtent beaucoup de mana et ont un temps de recharge. DANS LE JEU
  • Lancer un sort est un seul jet. Le mana est dépensé sur la tentative, quel que soit le résultat. DANS LE JEU
  • La résistance existe en valeur fixe (elle affecte la touche) et en pourcentage (elle module les dégâts et peut devenir une faiblesse). DANS LE JEU
  • Il existe aussi de la magie sans élément : Arcanes, Spiritualisme, Restauration, Mysticisme. La flèche magique est le sort du débutant. DANS LE JEU
FusionPara-élément
Eau + AirGlace
Terre + FeuMagma
Feu + AirFumée
Eau + TerreVase
Air + Canalisation (provisoire)Foudre BROUILLON

Palier I · 25 écoles de base

Les fondations

Les niveaux des 25 sont écrits ; certains sont encore grisés, huit d’entre eux dans l’École du Leadership. Treize se trouvent à Mudbury. Les écoles de base les plus élémentaires se trouvent dans chaque ville, tandis que certaines n’existent que dans certaines villes. C’est une raison de choisir une autre ville de départ.

Physiques

École de la PuissanceSchool of MightForce, dégâts d’armeDANS LE JEU
École de l’EnduranceSchool of EndurancePV, robustesse, résistanceDANS LE JEU
École de l’AgilitéSchool of AgilityVitesse, esquive, déplacementDANS LE JEU
École de la PrécisionSchool of PrecisionJustesse ; le foyer des critiquesDANS LE JEU
École de la DéfenseSchool of DefenseRéduction des dégâts, blocageDANS LE JEU
École de la VigilanceSchool of AwarenessDécouverte, alertenon placé
École de la DisciplineSchool of DisciplineRésistance mentale, maîtrise des ressourcesnon placé
École de la TactiqueSchool of TacticsPositionnement, vue d’ensemble du combatnon placé

Armes et armures

Maniement des lamesBlade TrainingÉpée et dagueDANS LE JEU
Armes lourdesHeavy Arms TrainingHache, massue, marteaunon placé
Armes d’hastPolearm TrainingLance, hallebarde, bâtonnon placé
Tir de précisionMarksmanshipArc et arbalèteDANS LE JEU
LancerThrowingArmes de jet (pas encore d’objets de jet)non placé
Combat à mains nuesUnarmed CombatPoings et coups de piednon placé
Maniement du bouclierShield TrainingUsage du bouclierDANS LE JEU
Port de l’armureArmor TrainingPorter une armureDANS LE JEU

Magie

École de la Théorie arcaniqueSchool of Arcane TheoryMagie du débutant, sort non élémentaireDANS LE JEU
École de la CanalisationSchool of ChannelingMana et débitDANS LE JEU
École de la Théorie élémentaireSchool of Elemental TheoryLe socle de chaque école d’élémentDANS LE JEU
École du MysticismeSchool of MysticismMalédictions, manipulation, enchantementnon placé
École du SpiritualismeSchool of SpiritualismEsprits, âme, mortnon placé
École de la RestaurationSchool of RestorationSoin et purificationDANS LE JEU

Autres

École de l’Art de l’ombreSchool of ShadowcraftFurtivité, duperie, corruptionnon placé
École de la Nature sauvageSchool of WildernessNature, pistage, bêtesnon placé
École du LeadershipSchool of LeadershipRacine de la branche Charismenon placé

Palier II · disciplines

Il n’existe pas un seul arbre de l’épée correct

Un épéiste choisit entre maniement de l’épée, escrime, double maniement, combat au bouclier, armure lourde ou légère et tactique de champ de bataille. Seule l’École du Feu a ses niveaux remplis ; les autres sont grisées.

Disciplines martiales

ÉcolePrérequis
École du Maniement de l’épéeSchool of SwordsmanshipManiement des lames 5 + Puissance 3non placé
École de l’EscrimeSchool of FencingManiement des lames 5 + Agilité 5non placé
École de la DagueSchool of the DaggerManiement des lames 5 + Précision 5non placé
École de la HacheSchool of the AxeArmes lourdes 5 + Puissance 5non placé
École du MarteauSchool of the HammerArmes lourdes 5 + Puissance 5non placé
École des Grandes armesSchool of Great WeaponsArmes lourdes 5 + Endurance 3non placé
École de la LanceSchool of the SpearArmes d’hast 5 + Précision 3non placé
École du BâtonSchool of the StaffArmes d’hast 5 + Mains nues 3non placé
École du Tir à l’arcSchool of ArcheryTir de précision 5 + Précision 5non placé
École de l’ArbalèteSchool of the CrossbowTir de précision 5 + Puissance 3non placé
École des Armes de jetSchool of Thrown WeaponsLancer 5 + Précision 3non placé
École du Double maniementSchool of Dual WieldingManiement des lames 3 + Agilité 5non placé
École du Combat au bouclierSchool of Shield CombatManiement du bouclier 5 + Défense 5non placé
École de l’Armure lourdeSchool of Heavy ArmorPort de l’armure 5 + Endurance 5non placé
École de l’Armure légèreSchool of Light ArmorPort de l’armure 3 + Agilité 5non placé
École des Arts martiauxSchool of Martial ArtsMains nues 5 + Agilité 3non placé
École de la Furie berserkerSchool of BerserkingPuissance 5 + Endurance 5non placé
École de la Tactique de champ de batailleSchool of Battlefield TacticsTactique 5 + Vigilance 3non placé

Disciplines magiques

ÉcolePrérequis
École du FeuSchool of FireThéorie élémentaire 5 + Canalisation 3DANS LE JEU
École de l’EauSchool of WaterThéorie élémentaire 5 + Canalisation 3non placé
École de l’AirSchool of AirThéorie élémentaire 5 + Canalisation 3non placé
École de la TerreSchool of EarthThéorie élémentaire 5 + Canalisation 3non placé
École de la SorcellerieSchool of SorceryThéorie arcanique 5 + Canalisation 5non placé
École de l’EnchantementSchool of EnchantmentMysticisme 5 + Théorie arcanique 3non placé
École de l’IllusionSchool of IllusionMysticisme 5 + Art de l’ombre 3non placé
École des MaléficesSchool of HexcraftMysticisme 5 + Art de l’ombre 5non placé
École de la NécromancieSchool of NecromancySpiritualisme 5 + Art de l’ombre 5non placé
École de l’InvocationSchool of SummoningThéorie arcanique 5 + Spiritualisme 3non placé
École de la DivinationSchool of DivinationThéorie arcanique 5 + Vigilance 5non placé
École de la Magie des espritsSchool of Spirit MagicSpiritualisme 5 + Mysticisme 3non placé
École des ProtectionsSchool of WardingThéorie arcanique 5 + Défense 3non placé
École de la Magie de la vieSchool of Life MagicRestauration 5 + Spiritualisme 3non placé

Disciplines de la nature sauvage

ÉcolePrérequis
École de la ChasseSchool of HuntingNature sauvage 5 + Tir de précision 3non placé
École du Lien avec les bêtesSchool of Beast BondingNature sauvage 5 + Spiritualisme 3non placé
École de la ReconnaissanceSchool of ScoutingNature sauvage 5 + Vigilance 5non placé

Palier III · académies

Là où les chemins se croisent

Deux écoles se combinent en une académie : la magie du sang est la nécromancie avec la magie de la vie, la magie de la mort est la nécromancie avec la magie des esprits. Toutes les académies sont des données grisées, aucune n’est placée.

AcadémiePrérequis
Académie de la Maîtrise des lamesAcademy of Blade MasteryManiement de l’épée 8 + Tactique de champ de bataille 5
Académie du DuelAcademy of DuelingEscrime 8 + Armure légère 5
Académie de l’AssassinatAcademy of AssassinationDague 8 + Illusion 5
Académie de l’ExécutionAcademy of ExecutionGrandes armes 8 + Furie berserker 5
Académie du Combat de forteresseAcademy of Fortress CombatCombat au bouclier 8 + Armure lourde 8
Académie de la Maîtrise de la guerreAcademy of War MasteryTactique de champ de bataille 8 + n’importe quelle discipline d’arme 8
Académie du RavageurAcademy of the RavagerHache ou Marteau 8 + Furie berserker 8
Académie du Grand tirAcademy of Grand MarksmanshipTir à l’arc ou Arbalète 8 + Divination 5
Académie du RôdeurAcademy of the RangerChasse 8 + Reconnaissance 5 + n’importe quelle discipline d’arme 5
Académie de la Maîtrise des bêtesAcademy of Beast MasteryLien avec les bêtes 8 + Chasse 5
Académie du KiAcademy of KiArts martiaux 8 + Magie des esprits 5
Académie de la Maîtrise des armesAcademy of Weapon MasteryTrois disciplines d’arme 7 + Tactique de champ de bataille 5
Académie de la GlaceAcademy of IceEau 8 + Air 8
Académie du MagmaAcademy of MagmaTerre 8 + Feu 8
Académie de la FuméeAcademy of SmokeFeu 8 + Air 8
Académie de la VaseAcademy of OozeEau 8 + Terre 8
Académie de la FoudreAcademy of LightningAir 8 + Canalisation 8 (provisoire)
Académie de la Haute sorcellerieAcademy of High SorcerySorcellerie 10 + Divination 5
Académie de la Magie du sangAcademy of Blood MagicNécromancie 6 + Magie de la vie 6
Académie de la Magie de la mortAcademy of Death MagicNécromancie 8 + Magie des esprits 6
Académie de la DémonologieAcademy of DemonologyInvocation 8 + Maléfices 6
Académie de la Magie célesteAcademy of Celestial MagicMagie de la vie 8 + Magie des esprits 8
Académie de la Magie de batailleAcademy of Battle MagicSorcellerie 6 + Tactique de champ de bataille 6
Académie de la Lame-sorcièreAcademy of the SpellbladeManiement de l’épée ou Escrime 6 + Enchantement 8
Académie du Tir arcaniqueAcademy of Arcane MarksmanshipTir à l’arc ou Arbalète 6 + Enchantement 8
Académie de la Magie d’ombreAcademy of Shadow MagicIllusion 8 + Maléfices 8
Académie de la Science des runesAcademy of RunecraftEnchantement 6 + Protections 8
Académie du Tissage du destinAcademy of FateweavingDivination 8 + Illusion 5
Académie de la Magie primitiveAcademy of Primal MagicLien avec les bêtes 6 + n’importe quel élément 6 + Magie des esprits 5

Palier IV · universités

Là où les règles changent

Les universités sont censées changer le fonctionnement des choses, pas seulement ajouter des chiffres. Données grisées, aucune n’est placée.

UniversitéPrérequis
Université des LamesUniversity of BladesMaîtrise des lames 10 + Duel 8
Université de la GuerreUniversity of WarMaîtrise de la guerre 10 + Maîtrise des armes 8
Université des GardiensUniversity of GuardiansCombat de forteresse 10 + Science des runes 6
Université de la FureurUniversity of FuryRavageur 10 + Exécution 8
Université de la ChasseUniversity of the HuntRôdeur 10 + Grand tir 8
Université des BêtesUniversity of BeastsMaîtrise des bêtes 10 + Magie primitive 6
Université des OmbresUniversity of ShadowsMagie d’ombre 10 + Assassinat 8
Université de la Haute sorcellerieUniversity of High SorceryHaute sorcellerie 10 + un autre spécialiste de la magie 8
Université des ÉlémentsUniversity of the ElementsUn élément fusionné 10 + trois écoles d’éléments 8
Université de la MortUniversity of DeathMagie de la mort 10 + Magie du sang ou Démonologie 8
Université de la ConjurationUniversity of ConjurationDémonologie 10 + Invocation 10 + Science des runes 5
Université de la DivinitéUniversity of DivinityMagie céleste 10 + Science des runes 6
Université de la Guerre des sortsUniversity of SpellwarfareMagie de bataille 8 + Lame-sorcière ou Tir arcanique 10
Université des MystèresUniversity of MysteriesTissage du destin 10 + Magie d’ombre ou Science des runes 8
Université de l’AscensionUniversity of AscendanceKi 10 + Magie céleste ou primitive 8

La branche Charisme

Une caractéristique pour les chefs

Toute une branche pour ceux qui dirigent : des auras qui soutiennent le groupe ou affaiblissent l’ennemi. Le Charisme augmente aussi la chance d’apprivoiser un monstre. En dehors des écoles, il décide déjà des choix de dialogue qui vous sont proposés. DÉCIDÉ Les noms ci-dessous sont des noms de travail. BROUILLON

ÉcolePrérequis
École du LeadershipSchool of LeadershipRacine du palier I
École du CommandementSchool of CommandLeadership 5 + Tactique 3
École de l’InspirationSchool of InspirationLeadership 5 + Discipline 3
École de l’InfluenceSchool of InfluenceLeadership 5 + Art de l’ombre 3
Académie du CommandantAcademy of the CommanderCommandement 8 + Inspiration 5
Académie de l’EffroiAcademy of DreadInfluence 8 + Commandement 5
Université des MeneursUniversity of LeadersCommandant 10 + Effroi 8

Chaînes raciales

Chaque peuple a sa propre école

Ouverte directement à son propre peuple ; les autres peuples y accèdent par une condition plus difficile. DÉCIDÉ La forme de cette condition, le palier et le contenu sont ouverts. IDÉE

PeupleÉcole (nom de travail)Spécialité
ElfeVoie du clair de lunePath of MoonlightCombat de finesse
NainÉcole de la Garde de la MontagneSchool of the Mountain GuardBouclier et tank
OrcÉcole du SangSchool of BloodViolence à deux mains
GobelinoïdesÉcole du PiégeurSchool of the TrapmakerRuse et embuscade
HumainÉcole du VagabondSchool of the WandererPolyvalent
Hommes-bêtesÉcole de l’InstinctSchool of InstinctCombat naturel, à mains nues
ReptilienÉcole de l’Armure d’écaillesSchool of Scale ArmourRobustesse
HalfelinÉcole du FoyerSchool of the HearthRuse et esquive
GnomeÉcole gnome de l’IllusionGnomish School of IllusionMagie déroutante
FéesÉcole du GlamourSchool of GlamourMagie de charme

Capacités et sorts

Capacités construites

Les capacités viennent avec les niveaux d’école : à la demande, en chargeant le prochain coup, ou passives. Une action manuelle par seconde ; les potions fonctionnent en parallèle. Celles des quatorze écoles de Mudbury peuvent être achetées aujourd’hui ; les autres attendent que leurs écoles reçoivent une case.

CapacitéÉcoleType
Frappe puissantePuissanceCharge le prochain coup
Coup écrasantPuissanceChance d’ignorer l’absorption des dégâts
Poigne de titanPuissanceExigence de force réduite pour les armes à deux mains
Second souffleEnduranceRégénération de PV en combat
Léger sur ses piedsAgilitéPassif
Double pasAgilitéPassif
BlocageDéfenseTranche automatique sur le jet de touche
Tenir bonDéfensePassif
Œil aiguiséVigilanceDécouverte
Œil aiguisé IIVigilanceDécouverte
Regard perçantVigilanceDécouverte
Œil de fauconVigilanceDécouverte
Premier sur les lieuxVigilanceDécouverte
FrugalitéDisciplineMaîtrise des ressources
Prise en tenailleTactiquePlus de dégâts contre les monstres qui combattent déjà un membre du groupe
InitiativeTactiqueFrapper en premier
ParadeManiement des lamesTranche automatique sur le jet de touche ; épées uniquement
Coup lourdArmes lourdesCharge le prochain coup
PercéeArmes lourdesPassif
Tir ajustéTir de précisionCharge le prochain coup
Lancer rapideLancerPassif (exige une arme de jet)
Double lancerLancerPassif (exige une arme de jet)
EnchaînementCombat à mains nuesPassif
Corps d’acierCombat à mains nuesPassif
Mur de boucliersManiement du bouclierPassif
Habitué au poidsPort de l’armurePassif
Usure doucePort de l’armurePassif
Flèche magiqueThéorie arcaniqueSort (dégâts non élémentaires)
IntuitionThéorie arcaniqueVoir les résistances des monstres
FluxCanalisationMana
Sens élémentaireThéorie élémentaireVoir la faiblesse des monstres
AffaiblissementMysticismeSort (malédiction)
Malédiction persistanteMysticismePassif
Drain d’âmeSpiritualismeSort
Dernier souffleSpiritualismePassif
Premiers secoursRestaurationSort (soin sur soi)
Soigner autruiRestaurationSort (soin sur autrui)
Mains guérisseusesRestaurationPassif
Soin généreuxRestaurationPassif
Frappe de flancArt de l’ombrePositionnement
PisterNature sauvageVoir quels monstres sont partis, et où
Trait de feuFeuSort (de base, lancement automatique)
Concentration de flammeFeuSort (supplémentaire, bonus sur soi)
MétéoreFeuSort (spécial, de zone)
Main brûlanteFeuPassif
Âme de feuFeuPassif
Maître des flammesFeuPassif

DANS LE JEU Construit dans les données. Tous les autres niveaux des paliers II à IV sont grisés. De la place est réservée pour les fouets, les armes à feu, la magie du temps et la magie de la musique. IDÉE

Reste à écrire

De la place dans le réseau

  • DÉCIDÉDes académies au-delà de l’épée et du sort

    Un groupe non magique rejoint le palier III, donnant à la Discipline, à l’Arme d’hast, au Lancer, à la Nature sauvage et à la Défense un endroit où mener. Pas encore dans les données.

  • IDÉETirailleur, Éclaireur, Garde du corps …

    Exemples du genre d’école visé, à côté de Tueur de monstres, Chasseur de mages et Médecin de bataille. Les noms et les combinaisons sont ouverts.

  • DÉCIDÉDresseur, invocateur, druide, nécromancien

    Tous prévus. Les dresseurs et les invocateurs combattent par l’intermédiaire de leurs propres créatures ; un dresseur en garde une ou deux et n’est jamais forcé de devenir mage. L’Académie de la Magie primitive est en substance le druide. Le compagnon dont ces créatures ont besoin est construit (il vous suit, se bat pour vous et vous protège), mais l’apprivoisement, la levée des morts et l’invocation ne le sont pas.

  • IDÉEDe la place pour de nouvelles branches

    De nouvelles branches peuvent s’ajouter sans refaire les anciens personnages : fouets, faux, armes à feu, combat monté, psionique, magie du temps, du vide ou de la météo, métamorphose.

  • DÉCIDÉLes écoles des mythologies

    Des écoles peuvent se trouver dans les royaumes mythologiques, et chaque mythologie reçoit ses propres écoles spéciales. Rien ne vous empêche d’apprendre l’arc auprès d’un dieu nordique plutôt que d’un maître du continent d’origine.

  • DÉCIDÉLes écoles des allégeances

    Chaque allégeance doit recevoir ses propres lieux, PNJ et écoles, où l’or débloque des niveaux dans l’allégeance. Quelles écoles, et où, n’est pas écrit.