Votre personnage est ce que sont les écoles que vous achetez. Le niveau maximal est simplement le nombre de niveaux d’école qui existent : 1200 aujourd’hui.
Fonctionnement des écoles
Les niveaux sont le ticket. L’or est le prix.
- L’expérience de combat fait monter automatiquement votre niveau de combat. Les niveaux ne se perdent jamais. DANS LE JEU
- Chaque niveau inutilisé est un ticket ; l’or achète avec lui un niveau d’école. C’est l’or, pas le niveau, qui limite. C’est voulu. DANS LE JEU
- Dix niveaux par école, le même modèle à tous les paliers (construit pour le palier I jusqu’ici) : un point de caractéristique aux niveaux 5 et 8, des capacités aux niveaux 3, 6 et 10, des maîtrises aux niveaux 9 et 10. DÉCIDÉ
- Les prérequis forment un graphe : « cette école au niveau N », « l’une de celles-ci », « N dans une catégorie ». DANS LE JEU
- Retrait de niveau : une fois par jour, vous pouvez libérer votre plus haut niveau acheté. Pas de remboursement ; refusé si une autre école en dépend. DANS LE JEU
- Montez une école à 10 pour la maîtrise, ou arrêtez-vous à 5 et élargissez-vous. Le choix est neutre en caractéristiques par conception. DANS LE JEU
- Rien n’est verrouillé pour toujours ; le temps est le verrou. Un vétéran peut finir par suivre toutes les écoles. DÉCIDÉ
- Les universités changent les règles plutôt que d’ajouter des chiffres, par exemple « les parades peuvent contre-attaquer ». DÉCIDÉ
DANS LE JEU 120 écoles existent dans les données du jeu. Quatorze se trouvent sur une case à Mudbury : treize écoles de base et l’École du Feu. Les autres sont affichées en grisé : visibles, pas accessibles.
Les quatorze maîtres de Mudbury
Tableaux de niveaux
Trois écoles, niveau par niveau
La Puissance, l’Endurance et le Feu, tels que les données du jeu les décrivent. Les trois se trouvent à Mudbury, tout comme les deux écoles qu’exige le Feu. Chaque chiffre est provisoire.
École de la Puissance
| 1 | +1 aux dégâts minimum et maximum |
| 2 | +1 aux dégâts maximum |
| 3 | Frappe puissante : charge le prochain coup |
| 4 | +1 aux dégâts maximum |
| 5 | STR +1 |
| 6 | Coup écrasant : une chance d’ignorer l’absorption des dégâts |
| 7 | +1 aux dégâts minimum et maximum |
| 8 | STR +1 |
| 9 | +5 % de dégâts |
| 10 | +10 % de dégâts, et Poigne de titan : une exigence de Force réduite pour les armes à deux mains |
École de l’Endurance
| 1 | +8 PV max |
| 2 | +8 PV max |
| 3 | Second souffle : régénération de PV en combat pendant quelques tours |
| 4 | +8 PV max |
| 5 | CON +1 |
| 6 | +1 d’absorption des dégâts |
| 7 | +10 PV max |
| 8 | CON +1 |
| 9 | +5 % de PV max |
| 10 | +10 % de régénération de PV et +1 d’absorption des dégâts |
École du Feu
| 1 | Trait de feu : le sort de base, peut se lancer automatiquement |
| 2 | +5 PM max, et Concentration de flamme : un bonus sur soi |
| 3 | Météore : touche tous les ennemis, coût de mana élevé, temps de recharge |
| 4 | Braise : les sorts de feu laissent une brûlure (en préparation) |
| 5 | INT +1 |
| 6 | Tempête de feu : le Météore touche plus de cibles (en préparation) |
| 7 | Main brûlante : les sorts de feu coûtent moins de mana |
| 8 | WIS +1 |
| 9 | Âme de feu : +5 % de dégâts de feu |
| 10 | Maître des flammes : le Trait de feu fait plus souvent des critiques |
Magie
Quatre éléments qui fusionnent
Construit dans le moteur, et les écoles qui y mènent se trouvent désormais en ville : Théorie arcanique, Restauration, et les deux qu’exige l’École du Feu. Personne n’a encore parcouru tout le chemin jusqu’à un sort de feu en tant que joueur normal.
- Les sorts de base se lancent automatiquement, un à la fois. Les sorts supplémentaires se lancent à la main : bonus, soins, malédictions. Les sorts spéciaux coûtent beaucoup de mana et ont un temps de recharge. DANS LE JEU
- Lancer un sort est un seul jet. Le mana est dépensé sur la tentative, quel que soit le résultat. DANS LE JEU
- La résistance existe en valeur fixe (elle affecte la touche) et en pourcentage (elle module les dégâts et peut devenir une faiblesse). DANS LE JEU
- Il existe aussi de la magie sans élément : Arcanes, Spiritualisme, Restauration, Mysticisme. La flèche magique est le sort du débutant. DANS LE JEU
| Fusion | Para-élément |
|---|---|
| Eau + Air | Glace |
| Terre + Feu | Magma |
| Feu + Air | Fumée |
| Eau + Terre | Vase |
| Air + Canalisation (provisoire) | Foudre BROUILLON |
Palier I · 25 écoles de base
Les fondations
Les niveaux des 25 sont écrits ; certains sont encore grisés, huit d’entre eux dans l’École du Leadership. Treize se trouvent à Mudbury. Les écoles de base les plus élémentaires se trouvent dans chaque ville, tandis que certaines n’existent que dans certaines villes. C’est une raison de choisir une autre ville de départ.
Physiques
| École de la PuissanceSchool of Might | Force, dégâts d’arme | DANS LE JEU |
| École de l’EnduranceSchool of Endurance | PV, robustesse, résistance | DANS LE JEU |
| École de l’AgilitéSchool of Agility | Vitesse, esquive, déplacement | DANS LE JEU |
| École de la PrécisionSchool of Precision | Justesse ; le foyer des critiques | DANS LE JEU |
| École de la DéfenseSchool of Defense | Réduction des dégâts, blocage | DANS LE JEU |
| École de la VigilanceSchool of Awareness | Découverte, alerte | non placé |
| École de la DisciplineSchool of Discipline | Résistance mentale, maîtrise des ressources | non placé |
| École de la TactiqueSchool of Tactics | Positionnement, vue d’ensemble du combat | non placé |
Armes et armures
| Maniement des lamesBlade Training | Épée et dague | DANS LE JEU |
| Armes lourdesHeavy Arms Training | Hache, massue, marteau | non placé |
| Armes d’hastPolearm Training | Lance, hallebarde, bâton | non placé |
| Tir de précisionMarksmanship | Arc et arbalète | DANS LE JEU |
| LancerThrowing | Armes de jet (pas encore d’objets de jet) | non placé |
| Combat à mains nuesUnarmed Combat | Poings et coups de pied | non placé |
| Maniement du bouclierShield Training | Usage du bouclier | DANS LE JEU |
| Port de l’armureArmor Training | Porter une armure | DANS LE JEU |
Magie
| École de la Théorie arcaniqueSchool of Arcane Theory | Magie du débutant, sort non élémentaire | DANS LE JEU |
| École de la CanalisationSchool of Channeling | Mana et débit | DANS LE JEU |
| École de la Théorie élémentaireSchool of Elemental Theory | Le socle de chaque école d’élément | DANS LE JEU |
| École du MysticismeSchool of Mysticism | Malédictions, manipulation, enchantement | non placé |
| École du SpiritualismeSchool of Spiritualism | Esprits, âme, mort | non placé |
| École de la RestaurationSchool of Restoration | Soin et purification | DANS LE JEU |
Autres
| École de l’Art de l’ombreSchool of Shadowcraft | Furtivité, duperie, corruption | non placé |
| École de la Nature sauvageSchool of Wilderness | Nature, pistage, bêtes | non placé |
| École du LeadershipSchool of Leadership | Racine de la branche Charisme | non placé |
Palier II · disciplines
Il n’existe pas un seul arbre de l’épée correct
Un épéiste choisit entre maniement de l’épée, escrime, double maniement, combat au bouclier, armure lourde ou légère et tactique de champ de bataille. Seule l’École du Feu a ses niveaux remplis ; les autres sont grisées.
Disciplines martiales
| École | Prérequis | |
|---|---|---|
| École du Maniement de l’épéeSchool of Swordsmanship | Maniement des lames 5 + Puissance 3 | non placé |
| École de l’EscrimeSchool of Fencing | Maniement des lames 5 + Agilité 5 | non placé |
| École de la DagueSchool of the Dagger | Maniement des lames 5 + Précision 5 | non placé |
| École de la HacheSchool of the Axe | Armes lourdes 5 + Puissance 5 | non placé |
| École du MarteauSchool of the Hammer | Armes lourdes 5 + Puissance 5 | non placé |
| École des Grandes armesSchool of Great Weapons | Armes lourdes 5 + Endurance 3 | non placé |
| École de la LanceSchool of the Spear | Armes d’hast 5 + Précision 3 | non placé |
| École du BâtonSchool of the Staff | Armes d’hast 5 + Mains nues 3 | non placé |
| École du Tir à l’arcSchool of Archery | Tir de précision 5 + Précision 5 | non placé |
| École de l’ArbalèteSchool of the Crossbow | Tir de précision 5 + Puissance 3 | non placé |
| École des Armes de jetSchool of Thrown Weapons | Lancer 5 + Précision 3 | non placé |
| École du Double maniementSchool of Dual Wielding | Maniement des lames 3 + Agilité 5 | non placé |
| École du Combat au bouclierSchool of Shield Combat | Maniement du bouclier 5 + Défense 5 | non placé |
| École de l’Armure lourdeSchool of Heavy Armor | Port de l’armure 5 + Endurance 5 | non placé |
| École de l’Armure légèreSchool of Light Armor | Port de l’armure 3 + Agilité 5 | non placé |
| École des Arts martiauxSchool of Martial Arts | Mains nues 5 + Agilité 3 | non placé |
| École de la Furie berserkerSchool of Berserking | Puissance 5 + Endurance 5 | non placé |
| École de la Tactique de champ de batailleSchool of Battlefield Tactics | Tactique 5 + Vigilance 3 | non placé |
Disciplines magiques
| École | Prérequis | |
|---|---|---|
| École du FeuSchool of Fire | Théorie élémentaire 5 + Canalisation 3 | DANS LE JEU |
| École de l’EauSchool of Water | Théorie élémentaire 5 + Canalisation 3 | non placé |
| École de l’AirSchool of Air | Théorie élémentaire 5 + Canalisation 3 | non placé |
| École de la TerreSchool of Earth | Théorie élémentaire 5 + Canalisation 3 | non placé |
| École de la SorcellerieSchool of Sorcery | Théorie arcanique 5 + Canalisation 5 | non placé |
| École de l’EnchantementSchool of Enchantment | Mysticisme 5 + Théorie arcanique 3 | non placé |
| École de l’IllusionSchool of Illusion | Mysticisme 5 + Art de l’ombre 3 | non placé |
| École des MaléficesSchool of Hexcraft | Mysticisme 5 + Art de l’ombre 5 | non placé |
| École de la NécromancieSchool of Necromancy | Spiritualisme 5 + Art de l’ombre 5 | non placé |
| École de l’InvocationSchool of Summoning | Théorie arcanique 5 + Spiritualisme 3 | non placé |
| École de la DivinationSchool of Divination | Théorie arcanique 5 + Vigilance 5 | non placé |
| École de la Magie des espritsSchool of Spirit Magic | Spiritualisme 5 + Mysticisme 3 | non placé |
| École des ProtectionsSchool of Warding | Théorie arcanique 5 + Défense 3 | non placé |
| École de la Magie de la vieSchool of Life Magic | Restauration 5 + Spiritualisme 3 | non placé |
Disciplines de la nature sauvage
| École | Prérequis | |
|---|---|---|
| École de la ChasseSchool of Hunting | Nature sauvage 5 + Tir de précision 3 | non placé |
| École du Lien avec les bêtesSchool of Beast Bonding | Nature sauvage 5 + Spiritualisme 3 | non placé |
| École de la ReconnaissanceSchool of Scouting | Nature sauvage 5 + Vigilance 5 | non placé |
Palier III · académies
Là où les chemins se croisent
Deux écoles se combinent en une académie : la magie du sang est la nécromancie avec la magie de la vie, la magie de la mort est la nécromancie avec la magie des esprits. Toutes les académies sont des données grisées, aucune n’est placée.
| Académie | Prérequis |
|---|---|
| Académie de la Maîtrise des lamesAcademy of Blade Mastery | Maniement de l’épée 8 + Tactique de champ de bataille 5 |
| Académie du DuelAcademy of Dueling | Escrime 8 + Armure légère 5 |
| Académie de l’AssassinatAcademy of Assassination | Dague 8 + Illusion 5 |
| Académie de l’ExécutionAcademy of Execution | Grandes armes 8 + Furie berserker 5 |
| Académie du Combat de forteresseAcademy of Fortress Combat | Combat au bouclier 8 + Armure lourde 8 |
| Académie de la Maîtrise de la guerreAcademy of War Mastery | Tactique de champ de bataille 8 + n’importe quelle discipline d’arme 8 |
| Académie du RavageurAcademy of the Ravager | Hache ou Marteau 8 + Furie berserker 8 |
| Académie du Grand tirAcademy of Grand Marksmanship | Tir à l’arc ou Arbalète 8 + Divination 5 |
| Académie du RôdeurAcademy of the Ranger | Chasse 8 + Reconnaissance 5 + n’importe quelle discipline d’arme 5 |
| Académie de la Maîtrise des bêtesAcademy of Beast Mastery | Lien avec les bêtes 8 + Chasse 5 |
| Académie du KiAcademy of Ki | Arts martiaux 8 + Magie des esprits 5 |
| Académie de la Maîtrise des armesAcademy of Weapon Mastery | Trois disciplines d’arme 7 + Tactique de champ de bataille 5 |
| Académie de la GlaceAcademy of Ice | Eau 8 + Air 8 |
| Académie du MagmaAcademy of Magma | Terre 8 + Feu 8 |
| Académie de la FuméeAcademy of Smoke | Feu 8 + Air 8 |
| Académie de la VaseAcademy of Ooze | Eau 8 + Terre 8 |
| Académie de la FoudreAcademy of Lightning | Air 8 + Canalisation 8 (provisoire) |
| Académie de la Haute sorcellerieAcademy of High Sorcery | Sorcellerie 10 + Divination 5 |
| Académie de la Magie du sangAcademy of Blood Magic | Nécromancie 6 + Magie de la vie 6 |
| Académie de la Magie de la mortAcademy of Death Magic | Nécromancie 8 + Magie des esprits 6 |
| Académie de la DémonologieAcademy of Demonology | Invocation 8 + Maléfices 6 |
| Académie de la Magie célesteAcademy of Celestial Magic | Magie de la vie 8 + Magie des esprits 8 |
| Académie de la Magie de batailleAcademy of Battle Magic | Sorcellerie 6 + Tactique de champ de bataille 6 |
| Académie de la Lame-sorcièreAcademy of the Spellblade | Maniement de l’épée ou Escrime 6 + Enchantement 8 |
| Académie du Tir arcaniqueAcademy of Arcane Marksmanship | Tir à l’arc ou Arbalète 6 + Enchantement 8 |
| Académie de la Magie d’ombreAcademy of Shadow Magic | Illusion 8 + Maléfices 8 |
| Académie de la Science des runesAcademy of Runecraft | Enchantement 6 + Protections 8 |
| Académie du Tissage du destinAcademy of Fateweaving | Divination 8 + Illusion 5 |
| Académie de la Magie primitiveAcademy of Primal Magic | Lien avec les bêtes 6 + n’importe quel élément 6 + Magie des esprits 5 |
Palier IV · universités
Là où les règles changent
Les universités sont censées changer le fonctionnement des choses, pas seulement ajouter des chiffres. Données grisées, aucune n’est placée.
| Université | Prérequis |
|---|---|
| Université des LamesUniversity of Blades | Maîtrise des lames 10 + Duel 8 |
| Université de la GuerreUniversity of War | Maîtrise de la guerre 10 + Maîtrise des armes 8 |
| Université des GardiensUniversity of Guardians | Combat de forteresse 10 + Science des runes 6 |
| Université de la FureurUniversity of Fury | Ravageur 10 + Exécution 8 |
| Université de la ChasseUniversity of the Hunt | Rôdeur 10 + Grand tir 8 |
| Université des BêtesUniversity of Beasts | Maîtrise des bêtes 10 + Magie primitive 6 |
| Université des OmbresUniversity of Shadows | Magie d’ombre 10 + Assassinat 8 |
| Université de la Haute sorcellerieUniversity of High Sorcery | Haute sorcellerie 10 + un autre spécialiste de la magie 8 |
| Université des ÉlémentsUniversity of the Elements | Un élément fusionné 10 + trois écoles d’éléments 8 |
| Université de la MortUniversity of Death | Magie de la mort 10 + Magie du sang ou Démonologie 8 |
| Université de la ConjurationUniversity of Conjuration | Démonologie 10 + Invocation 10 + Science des runes 5 |
| Université de la DivinitéUniversity of Divinity | Magie céleste 10 + Science des runes 6 |
| Université de la Guerre des sortsUniversity of Spellwarfare | Magie de bataille 8 + Lame-sorcière ou Tir arcanique 10 |
| Université des MystèresUniversity of Mysteries | Tissage du destin 10 + Magie d’ombre ou Science des runes 8 |
| Université de l’AscensionUniversity of Ascendance | Ki 10 + Magie céleste ou primitive 8 |
La branche Charisme
Une caractéristique pour les chefs
Toute une branche pour ceux qui dirigent : des auras qui soutiennent le groupe ou affaiblissent l’ennemi. Le Charisme augmente aussi la chance d’apprivoiser un monstre. En dehors des écoles, il décide déjà des choix de dialogue qui vous sont proposés. DÉCIDÉ Les noms ci-dessous sont des noms de travail. BROUILLON
| École | Prérequis |
|---|---|
| École du LeadershipSchool of Leadership | Racine du palier I |
| École du CommandementSchool of Command | Leadership 5 + Tactique 3 |
| École de l’InspirationSchool of Inspiration | Leadership 5 + Discipline 3 |
| École de l’InfluenceSchool of Influence | Leadership 5 + Art de l’ombre 3 |
| Académie du CommandantAcademy of the Commander | Commandement 8 + Inspiration 5 |
| Académie de l’EffroiAcademy of Dread | Influence 8 + Commandement 5 |
| Université des MeneursUniversity of Leaders | Commandant 10 + Effroi 8 |
Chaînes raciales
Chaque peuple a sa propre école
Ouverte directement à son propre peuple ; les autres peuples y accèdent par une condition plus difficile. DÉCIDÉ La forme de cette condition, le palier et le contenu sont ouverts. IDÉE
| Peuple | École (nom de travail) | Spécialité |
|---|---|---|
| Elfe | Voie du clair de lunePath of Moonlight | Combat de finesse |
| Nain | École de la Garde de la MontagneSchool of the Mountain Guard | Bouclier et tank |
| Orc | École du SangSchool of Blood | Violence à deux mains |
| Gobelinoïdes | École du PiégeurSchool of the Trapmaker | Ruse et embuscade |
| Humain | École du VagabondSchool of the Wanderer | Polyvalent |
| Hommes-bêtes | École de l’InstinctSchool of Instinct | Combat naturel, à mains nues |
| Reptilien | École de l’Armure d’écaillesSchool of Scale Armour | Robustesse |
| Halfelin | École du FoyerSchool of the Hearth | Ruse et esquive |
| Gnome | École gnome de l’IllusionGnomish School of Illusion | Magie déroutante |
| Fées | École du GlamourSchool of Glamour | Magie de charme |
Capacités et sorts
Capacités construites
Les capacités viennent avec les niveaux d’école : à la demande, en chargeant le prochain coup, ou passives. Une action manuelle par seconde ; les potions fonctionnent en parallèle. Celles des quatorze écoles de Mudbury peuvent être achetées aujourd’hui ; les autres attendent que leurs écoles reçoivent une case.
| Capacité | École | Type |
|---|---|---|
| Frappe puissante | Puissance | Charge le prochain coup |
| Coup écrasant | Puissance | Chance d’ignorer l’absorption des dégâts |
| Poigne de titan | Puissance | Exigence de force réduite pour les armes à deux mains |
| Second souffle | Endurance | Régénération de PV en combat |
| Léger sur ses pieds | Agilité | Passif |
| Double pas | Agilité | Passif |
| Blocage | Défense | Tranche automatique sur le jet de touche |
| Tenir bon | Défense | Passif |
| Œil aiguisé | Vigilance | Découverte |
| Œil aiguisé II | Vigilance | Découverte |
| Regard perçant | Vigilance | Découverte |
| Œil de faucon | Vigilance | Découverte |
| Premier sur les lieux | Vigilance | Découverte |
| Frugalité | Discipline | Maîtrise des ressources |
| Prise en tenaille | Tactique | Plus de dégâts contre les monstres qui combattent déjà un membre du groupe |
| Initiative | Tactique | Frapper en premier |
| Parade | Maniement des lames | Tranche automatique sur le jet de touche ; épées uniquement |
| Coup lourd | Armes lourdes | Charge le prochain coup |
| Percée | Armes lourdes | Passif |
| Tir ajusté | Tir de précision | Charge le prochain coup |
| Lancer rapide | Lancer | Passif (exige une arme de jet) |
| Double lancer | Lancer | Passif (exige une arme de jet) |
| Enchaînement | Combat à mains nues | Passif |
| Corps d’acier | Combat à mains nues | Passif |
| Mur de boucliers | Maniement du bouclier | Passif |
| Habitué au poids | Port de l’armure | Passif |
| Usure douce | Port de l’armure | Passif |
| Flèche magique | Théorie arcanique | Sort (dégâts non élémentaires) |
| Intuition | Théorie arcanique | Voir les résistances des monstres |
| Flux | Canalisation | Mana |
| Sens élémentaire | Théorie élémentaire | Voir la faiblesse des monstres |
| Affaiblissement | Mysticisme | Sort (malédiction) |
| Malédiction persistante | Mysticisme | Passif |
| Drain d’âme | Spiritualisme | Sort |
| Dernier souffle | Spiritualisme | Passif |
| Premiers secours | Restauration | Sort (soin sur soi) |
| Soigner autrui | Restauration | Sort (soin sur autrui) |
| Mains guérisseuses | Restauration | Passif |
| Soin généreux | Restauration | Passif |
| Frappe de flanc | Art de l’ombre | Positionnement |
| Pister | Nature sauvage | Voir quels monstres sont partis, et où |
| Trait de feu | Feu | Sort (de base, lancement automatique) |
| Concentration de flamme | Feu | Sort (supplémentaire, bonus sur soi) |
| Météore | Feu | Sort (spécial, de zone) |
| Main brûlante | Feu | Passif |
| Âme de feu | Feu | Passif |
| Maître des flammes | Feu | Passif |
DANS LE JEU Construit dans les données. Tous les autres niveaux des paliers II à IV sont grisés. De la place est réservée pour les fouets, les armes à feu, la magie du temps et la magie de la musique. IDÉE
Reste à écrire
De la place dans le réseau
- DÉCIDÉDes académies au-delà de l’épée et du sort
Un groupe non magique rejoint le palier III, donnant à la Discipline, à l’Arme d’hast, au Lancer, à la Nature sauvage et à la Défense un endroit où mener. Pas encore dans les données.
- IDÉETirailleur, Éclaireur, Garde du corps …
Exemples du genre d’école visé, à côté de Tueur de monstres, Chasseur de mages et Médecin de bataille. Les noms et les combinaisons sont ouverts.
- DÉCIDÉDresseur, invocateur, druide, nécromancien
Tous prévus. Les dresseurs et les invocateurs combattent par l’intermédiaire de leurs propres créatures ; un dresseur en garde une ou deux et n’est jamais forcé de devenir mage. L’Académie de la Magie primitive est en substance le druide. Le compagnon dont ces créatures ont besoin est construit (il vous suit, se bat pour vous et vous protège), mais l’apprivoisement, la levée des morts et l’invocation ne le sont pas.
- IDÉEDe la place pour de nouvelles branches
De nouvelles branches peuvent s’ajouter sans refaire les anciens personnages : fouets, faux, armes à feu, combat monté, psionique, magie du temps, du vide ou de la météo, métamorphose.
- DÉCIDÉLes écoles des mythologies
Des écoles peuvent se trouver dans les royaumes mythologiques, et chaque mythologie reçoit ses propres écoles spéciales. Rien ne vous empêche d’apprendre l’arc auprès d’un dieu nordique plutôt que d’un maître du continent d’origine.
- DÉCIDÉLes écoles des allégeances
Chaque allégeance doit recevoir ses propres lieux, PNJ et écoles, où l’or débloque des niveaux dans l’allégeance. Quelles écoles, et où, n’est pas écrit.














