
Haut-Elfe
INT +1 · CON −1
Terre natale (brouillon) : Les cités-tours
peuples · sous-races · passés
10 peuples, 42 sous-races, 20 enfances et 20 occupations. Cela fait 400 passés avant même de choisir un seul trait. Rien n’est tiré au hasard.
Création du personnage
La race est la biologie, le passé est l’éducation. Il n’y a pas de classes ; guerrier et magicien naissent des écoles que vous achetez plus tard. La soupape de sécurité, ce sont les quatre emplacements de personnage par compte.
Un parmi 10. Fixe le profil de caractéristiques.
Une parmi 42. Un petit ajustement de caractéristiques et/ou un trait racial.
Une parmi 20. Modificateurs de caractéristiques de ±1 et traits fixes.
Une parmi 20. Modificateurs de caractéristiques de ±1 et traits fixes.
Choisissez-en 2 parmi une offre façonnée par l’enfance et l’occupation. Les traits non construits sont affichés en gris, marqués « en préparation ».
Masculin, féminin ou inconnu. Purement cosmétique : aucun effet mécanique, à jamais.
Choisi parmi les portraits de la sous-race, avec un aperçu en pied.
8 points gratuits, au plus 4 par caractéristique. Les humains en reçoivent 10.
Unique, insensible à la casse.
Le récit d’ouverture : le monde était un, d’autres terres sont venues, et devant l’argile vous jurez de chercher la réponse.
Le profil complet, avec un avertissement : les choix sont définitifs.
BROUILLON Chaque valeur de caractéristique est provisoire et chaque nom un nom de travail. Peuples, sous-races, passés et traits peuvent être ajustés, ajoutés ou supprimés.
Caractéristiques
Les rôles, et l’équipement auquel chacun est lié, sont une version de travail décidée ; tous les rôles ne sont pas encore branchés. DÉCIDÉ
| ConstitutionCON | Vie et régénération de PV. Haches, lances, casques et armures. |
| ForceSTR | Dégâts. Épées, maillets, boucliers et arbalètes. |
| DextéritéDEX | Chance de toucher, classe d’armure, dégâts des armes légères et fuite. Couteaux, capes, arcs, armes de jet et combat à mains nues. |
| IntelligenceINT | Dégâts magiques et chance de lancer un sort : la puissance. Bâtons. |
| SagesseWIS | Mana, régénération de mana et résistance magique : l’endurance et la protection du mage. |
| PerceptionPER | Trouver herbes, minerai, choses cachées et joueurs furtifs ; repérer les monstres sur votre case ; réparations délicates à la forge. |
| CharismeCHA | Prix des PNJ, dialogues et quêtes, renommée, taille du groupe que vous pouvez mener, apprivoisement. Seule la partie dialogue est construite : certains choix, comme demander à un citadin de venir avec vous, exigent assez de Charisme et n’apparaissent jamais sans lui. |
| FinesseFIN | Précision en artisanat : résultat et qualité, rendement supplémentaire, matériaux économisés. La pêche aussi. |
DANS LE JEU Chaque caractéristique commence à 8 (provisoire) avant que le peuple, la sous-race et le passé ne la décalent, et aucune combinaison ne peut en laisser une sous 1. Il n’y a pas de points gratuits par niveau : après la création, les caractéristiques ne progressent que par les niveaux d’école, l’équipement et la magie.
Les sens affûtés : ils voient ce que les autres manquent.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Vue elfique, Pas légers, Sens aiguisés BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Mage de groupe (Haut-Elfe, Elfe lunaire) · finesse et furtivité (Elfe noir) · chef et marchand (Elfe solaire) BROUILLON

INT +1 · CON −1
Terre natale (brouillon) : Les cités-tours

PER +1 · INT −1
Terre natale (brouillon) : La Grande Forêt

Vision dans le noir (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Le Monde souterrain

Nageur (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Le littoral

Résistant au froid (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les Terres du Nord

CHA +1 · WIS −1
Résistant à la chaleur (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les plaines du sud

WIS +1 · CON −1
Terre natale (brouillon) : Les cités de la nuit
La montagne qui marche.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Peau de pierre, Inébranlable, Endurance de la montagne BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Tank · chef et marchand (Nain des collines) BROUILLON

STR +1 · CHA −1
Terre natale (brouillon) : Les salles de la montagne

CHA +1 · STR −1
Marchandeur (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les vallées marchandes

PER +1 · CHA −1
Vision dans le noir (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les puits profonds

WIS +1 · CHA −1
Mal famé (−) (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les cités de l’ombre
La guerre faite chair.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Rage, Peau épaisse, Flair du sang BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Guerrier solitaire · polyvalent, chef et marchand (Demi-Orc) BROUILLON

CON +1 · WIS −1
Terre natale (brouillon) : Les marécages

PER +1 · STR −1
Terre natale (brouillon) : La steppe

STR +1 · DEX −1
Vision dans le noir (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les montagnes de cendre

CHA +1 · CON −1
Deux mondes (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les villages-frontières
Ceux qui survivent.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Refuge secret, Œil du pilleur, Instinct de survie BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Finesse et furtivité BROUILLON
Les adaptables.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Détermination, Second souffle, Faveur du peuple BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Polyvalent · chef et marchand BROUILLON

Résistant au froid (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les Terres du Nord

Résistant à la chaleur (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les déserts

CON +1 · FIN −1
Terre natale (brouillon) : Les hautes terres

CHA +1 · PER −1
Résistant aux maladies (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les cités

Vagabond (en préparation)
Terre natale (brouillon) : La steppe
L’instinct : l’identité vit dans la sous-race.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Odorat, Instinct, Cœur sauvage BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Tank (Hommes-ours) · finesse et furtivité (Hommes-chats) · chef et marchand (Hommes-lions) BROUILLON

Chasseur de meute (en préparation)
Terre natale (brouillon) : La forêt d’hiver

DEX +1 · CON −1
Vision dans le noir (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Les cités du soleil

FIN +1 · STR −1
Terre natale (brouillon) : Les bosquets

CON +1 · CHA −1
Résistant aux maladies (en préparation)
Terre natale (brouillon) : Le Monde souterrain

STR +2 · DEX −2
Bête de somme
Terre natale (brouillon) : Les forêts de montagne

DEX +2 · STR −2
Lièvre
Terre natale (brouillon) : Les prairies

CHA +2 · FIN −2
Terre natale (brouillon) : La savane
Le sang froid.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Écailles-armure, Sang froid, Mue BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Guerrier solitaire (Crocodilien) BROUILLON
Les négligés : difficiles à toucher.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Chanceux, Sympathique, Petite cible BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Finesse et furtivité · chef et marchand BROUILLON
Rouages et étincelle : inventeurs et illusionnistes.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Œil de mécanicien, Étincelle d’illusion, Concentration de l’inventeur BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Mage de groupe (illusion) BROUILLON
Glamour et épine : enchanteurs, fragiles.
Compétences raciales (brouillon, non construit) : Glamour, Légèreté féerique, Voile du crépuscule BROUILLON
Niche de combat (brouillon) : Mage de groupe (charme) · chef et marchand BROUILLON
Passés
Deux choix : une enfance et une occupation. « Élevé dans la rue » + « Apprenti forgeron » donne une autre personne que « Enfant de marchand » + « Apprenti forgeron ». Les traits marqués * ont des effets fonctionnels aujourd’hui ; les autres sont affichés en gris.
| Enfance | Caractéristiques | Traits |
|---|---|---|
| Enfant des ruesStreet child | DEX +1 · CHA −1 | Doigts agiles |
| Enfant de marchandMerchant’s child | CHA +1 · STR −1 | Marchandeur |
| Enfant de fermeFarm child | CON +1 · INT −1 | Endurci* |
| Enfant de pêcheurFisher’s child | PER +1 · CHA −1 | Pied marin |
| Enfant de chasseurHunter’s child | PER +1 · FIN −1 | Pisteur |
| Enfant du templeTemple child | WIS +1 · DEX −1 | Pieux |
| Enfant de nobleNoble child | INT +1 · CON −1 | Studieux, Gâté (−) |
| Enfant de guerrierWarrior’s child | STR +1 · FIN −1 | Endurci* |
| Enfant de caravaneCaravan child | CON +1 · CHA −1 | Vagabond |
| Enfant de la mineMine child | CON +1 · DEX −1 | Flair du minerai*, Poumons de poussière* (−) |
| Enfant de bûcheronLogger’s child | STR +1 · CHA −1 | Rompu à la forêt |
| Enfant d’aubergeInn child | CHA +1 · WIS −1 | Gardien des rumeurs |
| Enfant du portHarbor child | STR +1 · INT −1 | Pied marin |
| Enfant de bergerHerder’s child | WIS +1 · DEX −1 | Ami des bêtes |
| Enfant de forgeForge child | STR +1 · DEX −1 | Œil du forgeron* |
| Enfant de mendiantBeggar child | PER +1 · CON −1 | Débrouillard des rues, Estomac fragile* (−) |
| Enfant de bouffonJester’s child | CHA +1 · STR −1 | Saltimbanque |
| Enfant de cloîtreCloister child | INT +1 · STR −1 | Studieux, Crédule (−) |
| OrphelinOrphan | CON +1 · CHA −1 | Survivant |
| Pupille de sorcièreWitch’s fosterling | WIS +1 · CHA −1 | Connaissance des herbes* |
| Occupation | Caractéristiques | Traits |
|---|---|---|
| Apprenti forgeronSmith’s apprentice | STR +1 · CHA −1 | Œil du forgeron* |
| Apprenti alchimisteAlchemist’s apprentice | INT +1 · STR −1 | Connaissance des herbes* |
| ChasseurHunter | PER +1 · CHA −1 | Pisteur |
| PêcheurFisher | WIS +1 · DEX −1 | Pied marin |
| Apprenti marchandMerchant’s apprentice | CHA +1 · WIS −1 | Marchandeur |
| SoldatSoldier | STR +1 · FIN −1 | Aguerri |
| Scribe | INT +1 · STR −1 | Studieux |
| FermierFarmer | CON +1 · INT −1 | Main verte |
| MineurMiner | CON +1 · CHA −1 | Flair du minerai* |
| Pickpocket | FIN +1 · WIS −1 | Doigts agiles, Mal famé (−) |
| BûcheronLogger | STR +1 · CHA −1 | Rompu à la forêt |
| TanneurTanner | CON +1 · CHA −1 | Mains de tanneur |
| TailleurTailor | FIN +1 · STR −1 | Don d’artisan* |
| CuisinierCook | FIN +1 · STR −1 | Cuisine* |
| PalefrenierStablehand | DEX +1 · INT −1 | Ami des bêtes |
| MaçonMason | STR +1 · PER −1 | Mains de bâtisseur |
| HerboristeHerbalist | PER +1 · STR −1 | Connaissance des herbes* |
| GardeGuard | CON +1 · FIN −1 | Vigilant |
| MarinSailor | DEX +1 · WIS −1 | Pied marin |
| BoucherButcher | STR +1 · CHA −1 | Boucherie |
Traits
Deux listes distinctes. Un même trait venu de deux sources compte double, affiché « ×2 ». Les traits sont aussi censés évoluer selon ce que vous faites réellement. DÉCIDÉ
| Trait | Effet | Statut |
|---|---|---|
| FouilleurScavenger | +5 à la découverte d’objets et de cadavres | DANS LE JEU |
| Bête de sommePack mule | +10 % de poids porté | DANS LE JEU |
| LièvreHare | +10 points de pourcentage en fuite | DANS LE JEU |
| MuantMolter | +25 % de régénération de PV hors combat | DANS LE JEU |
| Flair du mineraiOre sense | +5 à la découverte de filons | DANS LE JEU |
| Connaissance des herbesHerb lore | +5 à la découverte d’herbes | DANS LE JEU |
| Vision dans le noirDarkvision | Découvre plus facilement sur les cases sombres | BROUILLON |
| NageurSwimmer | À réécrire : il n’y aura pas de cases d’eau | BROUILLON |
| Résistant au froidCold-resilient | Supporte mieux le froid | BROUILLON |
| Résistant à la chaleurHeat-resilient | Supporte mieux la chaleur | BROUILLON |
| MarchandeurHaggler | De meilleurs prix auprès des marchands PNJ | BROUILLON |
| Mal famé (−)Ill-reputed (−) | Les gardes vous gardent à l’œil | BROUILLON |
| Deux mondesTwo worlds | À l’aise dans deux mondes | BROUILLON |
| AguerriDrilled | Habitué à la formation | BROUILLON |
| Discret pour sa tailleQuiet for their size | Se déplace en silence malgré sa taille | BROUILLON |
| Résistant aux maladiesDisease-resistant | Moindre risque d’attraper une maladie | BROUILLON |
| VagabondWanderer | Endurant sur les routes | BROUILLON |
| Chasseur de meutePack hunter | Plus fort en meute | BROUILLON |
| Main verteGreen thumb | Fait pousser les choses | BROUILLON |
| ÉpinesThorns | Blesse quiconque vous touche | BROUILLON |
| Trait | Effet | Statut |
|---|---|---|
| EndurciHardened | +10 % de régénération de PV | DANS LE JEU |
| Connaissance des herbesHerb lore | +5 à la découverte d’herbes | DANS LE JEU |
| Œil du forgeronSmith’s eye | Meilleur palier de qualité à la forge | DANS LE JEU |
| Flair du mineraiOre sense | +5 à la découverte de filons | DANS LE JEU |
| CuisineCooking | Meilleur palier de qualité en cuisine | DANS LE JEU |
| Don d’artisanCrafts knack | Meilleur palier de qualité dans tous les métiers | DANS LE JEU |
| Poumons de poussière (−)Dust lung (−) | −10 % de régénération de PV | DANS LE JEU |
| Estomac fragile (−)Weak stomach (−) | Les potions et la nourriture fonctionnent à 80 % | DANS LE JEU |
| MarchandeurHaggler | De meilleurs prix auprès des marchands PNJ | BROUILLON |
| Doigts agilesDeft fingers | Vol et artisanat fin | BROUILLON |
| Pied marinSea legs | Pêche et bateaux | BROUILLON |
| PisteurTracker | Lit les traces sur le sol | BROUILLON |
| PieuxDevout | Lien plus fort avec sa religion | BROUILLON |
| StudieuxBookish | Apprend par l’écrit | BROUILLON |
| Main verteGreen thumb | Fait pousser les choses | BROUILLON |
| AguerriDrilled | Habitué à la formation | BROUILLON |
| VagabondWanderer | Endurant sur les routes | BROUILLON |
| Rompu à la forêtForest-wise | À l’aise en forêt | BROUILLON |
| Gardien des rumeursGossip-keeper | Entend les rumeurs avant les autres | BROUILLON |
| Ami des bêtesAnimal friend | Les animaux vous font confiance | BROUILLON |
| Débrouillard des ruesStreet-smart | Sait comment la ville fonctionne | BROUILLON |
| SurvivantSurvivor | Tient bon quand c’est au pire | BROUILLON |
| SaltimbanquePerformer | Conquiert la foule | BROUILLON |
| Mains de tanneurTanner’s hands | Habitué au cuir | BROUILLON |
| Mains de bâtisseurBuilder’s hands | Habitué à construire | BROUILLON |
| Vigilant | Réagit le premier | BROUILLON |
| BoucherieButchery | Dépèce mieux les dépouilles | BROUILLON |
| Gâté (−)Spoiled (−) | De moins bons prix auprès des marchands PNJ | BROUILLON |
| Mal famé (−)Ill-reputed (−) | Les gardes vous gardent à l’œil | BROUILLON |
| Crédule (−)Gullible (−) | Plus facile à duper | BROUILLON |
Choix des traits
Un trait est un avantage ou un inconvénient nommé, jamais de simples stats. Rien n’est tiré au hasard.
L’enfance et l’occupation apportent chacune leurs propres traits plus une réserve commune, inconvénients compris. Vous choisissez dans l’ensemble.
Les traits grisés sont affichés mais ne peuvent pas être choisis. Chaque combinaison en offre au moins deux construits.
Choisissez un trait que votre passé vous donne déjà, et il compte double.
Endurci et Poumons de poussière modifient la régénération de PV, encore minuscule sur un nouveau personnage. L’effet apparaît en grandissant.
Questions ouvertes
Hommes-oiseaux, Géants, Êtres des plans et Morts-vivants ; Hommes-serpents et Hommes-dragons ; Lutins et Changelins parmi les fées. Retirés de la liste de lancement, gardés comme candidats.
On le confond facilement avec les métiers que l’on exerce en jeu. « Apprentissage » a été suggéré.
Seulement les trouvailles et le confort de départ, ou aussi le résultat de l’artisanat ? On craint une enfance qui coûte encore au joueur des années plus tard.
IDÉE Rien ici n’est décidé ni promis.