Une ville, quatre zones et les routes entre elles. Tous ceux qui sont sur une case se voient ; la carte reste sombre tant que vous ne l’avez pas parcourue. Tout le contenu est provisoire, et tous les noms sauf Mudbury sont des noms de travail.

Ville
Mudbury
La première ville de départ. Le Tertre d’argile au milieu, terre sacrée où vous vous réveillez et revenez ; deux rues principales le croisent et mènent à quatre portes de ville, et une rue circulaire relie les quartiers entre eux. 35 maisons, chacune avec une seule porte. Un quartier pauvre au sud-ouest et neuf cases d’égouts en dessous. Citadins, mendiants et rats parcourent les rues, et des gardes veillent.
Lieux
Monstres

Zone
Les Prairies The Meadows
Prairies et pâturages, un ruisseau avec un gué et un pont de pierre, la lisière de la forêt, et une grotte en dessous.
Lieux
Monstres
Récolte

Zone
La Forêt profonde The Deepwood
Pins et épicéas, tourbières, une ruine et des falaises. La Matriarche des loups garde sa tanière ici.
Lieux
Monstres
Récolte

Zone
La Montagne de la mine Mine Mountain
Une carrière, des sentiers de montagne et des falaises. En dessous : des puits scellés à trois profondeurs qui ne s’ouvrent que lorsque assez de pépites ont été frappées par tout le monde ensemble.
Lieux
Monstres
Récolte

Zone
La Côte brûlée The Burnt Coast
Là où un continent étranger a heurté la côte. Au sud, le port brûlé du royaume, avec des navires posés sur la terre sèche là où était la mer ; au milieu, l’ancien fond marin et la suture ; au nord, la lisière de forêt du nouveau continent, brûlée lors du choc. Rien ne pousse sur le sol brûlé.
Lieux
Monstres

Couloirs
Les Routes The Roads
Huit routes courtes. La Route de l’Est (2), la Route de la forêt (2), la Route du Sud (3) et la Route du Nord (2) mènent aux zones. La Route de l’Ouest quitte la ville et finit en impasse, et trois routes partant de la Côte brûlée finissent aussi en impasse. Pas de monstres, pas d’herbes : juste la marche entre les deux.
Le sol
Ce que vous jetez reste, jusqu’au nettoyage
- DANS LE JEUJetez-le, il reste
Les objets jetés sur une case y restent, et les piles identiques fusionnent. Quiconque a trouvé un objet grâce à sa Perception peut le ramasser.
- DANS LE JEULe nettoyage quotidien
Une fois par jour, le sol est balayé, et tout ce qui s’y trouve encore est détruit. Les cadavres de monstres et ce qu’il reste dedans disparaissent aussi.
- DANS LE JEUMême le meilleur équipement
Quand le cadavre d’un joueur pourrit, son contenu tombe sans protection sur le sol. Si personne ne le prend avant le nettoyage, il est perdu.
- DANS LE JEUSurchargé
Perdez un bonus ou une pièce d’équipement qui vous donnait de la capacité de charge et vous ne lâchez jamais rien ; vous ne pouvez simplement plus bouger tant que vous n’avez pas fait le tri.
- DÉCIDÉUne décharge municipale
Chaque ville doit avoir une décharge pour ce dont vous ne voulez pas, ce que vous ne pouvez pas vendre, ou ce que vous voulez laisser aux autres.
La carte
Brouillard de guerre, et un crâne là où vous ne devriez pas aller
- DANS LE JEUBrouillard de guerre
Les cases inexplorées sont invisibles ; les cases situées à un pas s’ouvrent à votre passage.
- DANS LE JEUSeuils
Chaque région affiche des niveaux « sûr à partir de » et « une chance à partir de ». Un crâne apparaît quand vous êtes en dessous.
- DANS LE JEUMarche automatique
Double-cliquez sur une case ou saisissez des coordonnées ; l’itinéraire passe par des cases explorées. Le bouton Y aller d’une quête vous conduit à pied jusqu’à l’endroit où on la rend.
- DANS LE JEUSymboles et infobulles
Un symbole par case (boutique, école, guilde, banque, auberge, atelier, tableau des quêtes) et un tertre sur le Tertre d’argile. Les symboles peints sont en attente.
- DANS LE JEUFenêtre détachable
Sur ordinateur, la carte peut s’ouvrir dans sa propre fenêtre de navigateur.
- DÉCIDÉMarqueurs de groupe
Marqueurs de carte partagés au sein du groupe.
- IDÉEIntuition d’éclaireur
À haut niveau, un sens de ce qui bouge sur les cases voisines.
Un monde qui grandit
Conçu pour grandir
- DÉCIDÉDes continents, un par mythologie
Le monde grandit par continents entiers, chacun portant une mythologie. Le nordique vient en premier, au nord au-delà de la Côte brûlée ; d’autres peuvent arriver plus tard.
- DÉCIDÉPlus de villes, de boss et de métaux
Des régions à thème : sombres, glacées, désertiques. Une centaine de villes est une valeur indicative, pas une promesse. Tout ce qui est tué revient après un moment, les boss aussi.
- DÉCIDÉDes côtes, pas de l’eau
Aucune case d’eau ne sera construite, et personne ne nage. On pêche depuis une côte ou une plage, et les bateaux sont un ferry à horaires fixes, depuis un lieu particulier.
- DANS LE JEUUne mine qui grandit
Des puits s’ouvrent quand assez de pépites sont frappées par tout le monde ensemble, et les cases creusées le restent. Une case creusée peut devenir une parcelle : la Concession du Puits profond attend derrière une roche scellée jusqu’à ce que le puits soit creusé, puis revient au premier qui la loue ou l’achète.
- DÉCIDÉTrois fois moins de monstres que de cases
L’objectif, un repère plutôt qu’une formule, est d’environ un monstre pour trois cases dans une zone, facile à augmenter quand il y a beaucoup de joueurs et à réduire quand il y en a peu.
- DÉCIDÉLe monde à pleine échelle
Étendre le monde à sa pleine échelle est décidé, et doit être entièrement planifié avant d’être construit. Candidats : la zone au nord de la Côte brûlée, la capitale Aurzem (l’endroit où elle se trouve n’est pas dit), et l’agrandissement des zones existantes.
- DANS LE JEULa chronique
Les morts, les forgeages et autres exploits sont enregistrés dès le premier jour, pour qu’une chronique puisse montrer les premiers morts et les maîtres forgerons. Une vue pour la lire est décidée, pas construite.
- DÉCIDÉParcelles et construction
Les premières parcelles sont dans le jeu ; y bâtir ne l’est pas. Des maisons ou des tours sur une parcelle (au plus une maison par case), la petite ville d’un joueur solitaire, des forts bâtis par les clans, et des boutiques qui vendent pendant que vous êtes hors ligne.
- DÉCIDÉCaravanes et bandits
Les marchandises lourdes doivent voyager. Des bandits PNJ attaquent les caravanes même quand aucun joueur ne regarde.
- IDÉEMétéo et votre propre grotte
Une météo avec des effets, et la possibilité de creuser sa propre grotte.
Le point de départ du monde se trouve sur la page Lore. Au-delà, les lieux n’ont que leur nom (pas encore d’histoire, de peuples ni de sens aux noms de lieux), et tous les noms de lieux sauf Mudbury et la capitale Aurzem sont des noms de travail.




































