Glinaur

13 régions · 310 cases

Case par case.

Une ville, quatre zones et les routes entre elles. Tous ceux qui sont sur une case se voient ; la carte reste sombre tant que vous ne l’avez pas parcourue. Tout le contenu est provisoire, et tous les noms sauf Mudbury sont des noms de travail.

Mudbury dans le jeu

Ville

Mudbury

95 cases · Terrain protégé DANS LE JEU

La première ville de départ. Le Tertre d’argile au milieu, terre sacrée où vous vous réveillez et revenez ; deux rues principales le croisent et mènent à quatre portes de ville, et une rue circulaire relie les quartiers entre eux. 35 maisons, chacune avec une seule porte. Un quartier pauvre au sud-ouest et neuf cases d’égouts en dessous. Citadins, mendiants et rats parcourent les rues, et des gardes veillent.

Lieux

Le Tertre d’argileForgeAtelier de joaillierEnchanterieFonderieMaison de l’alchimisteCuisineCabane de l’herboristeMaison des mineursMagasin généralArmurerieBoutique de breuvagesQuatorze écolesLa BanqueL’AubergeAtelier de portraitsTaverneCapitainerieArchivesHalle du marchéHôtel de villePensionQuatre postes de gardeÉgouts

Monstres

Rat géant ×5Citadin ×12Mendiant ×3Milicien ×2Garde de la ville ×4Garde de la porte ×4Mercenaire ×1
Les Prairies dans le jeu

Zone

Les Prairies The Meadows

45 cases · Sûr à partir du niveau 5 · une chance à partir du niveau 1 DANS LE JEU

Prairies et pâturages, un ruisseau avec un gué et un pont de pierre, la lisière de la forêt, et une grotte en dessous.

Lieux

Les Terrains de chassePont de pierreLisière de la forêtEntrée de la grotteGrotte aux chauves-sourisPassage des concrétionsLac de la grotteSalle des chauves-souris

Monstres

Rat géant ×6Sanglier sauvage ×3Loup des forêts ×2Chauve-souris aveugle ×3

Récolte

Chardon ×6Ginseng ×4
La Forêt profonde dans le jeu

Zone

La Forêt profonde The Deepwood

52 cases · Sûr à partir du niveau 12 · une chance à partir du niveau 5 DANS LE JEU

Pins et épicéas, tourbières, une ruine et des falaises. La Matriarche des loups garde sa tanière ici.

Lieux

Tanière des loupsTas d’ossementsHauteur hurlantePorte des ruinesMur en ruineTour des ruinesBout du monde

Monstres

Loup des forêts ×4Sanglier sauvage ×3Ours ×3Araignée géante ×3Troll des forêts ×2La Matriarche des loups (boss)

Récolte

Belladone ×4Ginseng ×4
La Montagne de la mine dans le jeu

Zone

La Montagne de la mine Mine Mountain

37 cases · Sûr à partir du niveau 8 · une chance à partir du niveau 3 DANS LE JEU

Une carrière, des sentiers de montagne et des falaises. En dessous : des puits scellés à trois profondeurs qui ne s’ouvrent que lorsque assez de pépites ont été frappées par tout le monde ensemble.

Lieux

Affleurement de cuivrePuits de mine (−1)Galerie latérale (−1)Galerie ouest (−1)Puits profond (−2, fer)Profondeurs est (−2)Profondeurs ouest (−2, argent)Puits du fond (−3)

Monstres

Chauve-souris aveugle ×3Rampeur des cavernes ×3Araignée géante ×2

Récolte

Minerai de cuivre brut ×6Filons de cuivre, de fer et d’argent
La Côte brûlée dans le jeu

Zone

La Côte brûlée The Burnt Coast

64 cases · Sûr à partir du niveau 15 · une chance à partir du niveau 8 DANS LE JEU

Là où un continent étranger a heurté la côte. Au sud, le port brûlé du royaume, avec des navires posés sur la terre sèche là où était la mer ; au milieu, l’ancien fond marin et la suture ; au nord, la lisière de forêt du nouveau continent, brûlée lors du choc. Rien ne pousse sur le sol brûlé.

Lieux

Le Quai brûléUn navire échouéL’Entrepôt noirciLe Champ d’épavesLa Tombe des ancresLa SutureLe Rivage étrangerLe Bois de cendreLe Marais des braisesLe Départ du sentier

Monstres

Rat des épaves ×6Crabe de rivage ×5Loup de cendre ×4Ours de suie ×3
Les Routes dans le jeu

Couloirs

Les Routes The Roads

17 cases DANS LE JEU

Huit routes courtes. La Route de l’Est (2), la Route de la forêt (2), la Route du Sud (3) et la Route du Nord (2) mènent aux zones. La Route de l’Ouest quitte la ville et finit en impasse, et trois routes partant de la Côte brûlée finissent aussi en impasse. Pas de monstres, pas d’herbes : juste la marche entre les deux.

Le sol

Ce que vous jetez reste, jusqu’au nettoyage

  • DANS LE JEUJetez-le, il reste

    Les objets jetés sur une case y restent, et les piles identiques fusionnent. Quiconque a trouvé un objet grâce à sa Perception peut le ramasser.

  • DANS LE JEULe nettoyage quotidien

    Une fois par jour, le sol est balayé, et tout ce qui s’y trouve encore est détruit. Les cadavres de monstres et ce qu’il reste dedans disparaissent aussi.

  • DANS LE JEUMême le meilleur équipement

    Quand le cadavre d’un joueur pourrit, son contenu tombe sans protection sur le sol. Si personne ne le prend avant le nettoyage, il est perdu.

  • DANS LE JEUSurchargé

    Perdez un bonus ou une pièce d’équipement qui vous donnait de la capacité de charge et vous ne lâchez jamais rien ; vous ne pouvez simplement plus bouger tant que vous n’avez pas fait le tri.

  • DÉCIDÉUne décharge municipale

    Chaque ville doit avoir une décharge pour ce dont vous ne voulez pas, ce que vous ne pouvez pas vendre, ou ce que vous voulez laisser aux autres.

La carte

Brouillard de guerre, et un crâne là où vous ne devriez pas aller

  • DANS LE JEUBrouillard de guerre

    Les cases inexplorées sont invisibles ; les cases situées à un pas s’ouvrent à votre passage.

  • DANS LE JEUSeuils

    Chaque région affiche des niveaux « sûr à partir de » et « une chance à partir de ». Un crâne apparaît quand vous êtes en dessous.

  • DANS LE JEUMarche automatique

    Double-cliquez sur une case ou saisissez des coordonnées ; l’itinéraire passe par des cases explorées. Le bouton Y aller d’une quête vous conduit à pied jusqu’à l’endroit où on la rend.

  • DANS LE JEUSymboles et infobulles

    Un symbole par case (boutique, école, guilde, banque, auberge, atelier, tableau des quêtes) et un tertre sur le Tertre d’argile. Les symboles peints sont en attente.

  • DANS LE JEUFenêtre détachable

    Sur ordinateur, la carte peut s’ouvrir dans sa propre fenêtre de navigateur.

  • DÉCIDÉMarqueurs de groupe

    Marqueurs de carte partagés au sein du groupe.

  • IDÉEIntuition d’éclaireur

    À haut niveau, un sens de ce qui bouge sur les cases voisines.

Un monde qui grandit

Conçu pour grandir

  • DÉCIDÉDes continents, un par mythologie

    Le monde grandit par continents entiers, chacun portant une mythologie. Le nordique vient en premier, au nord au-delà de la Côte brûlée ; d’autres peuvent arriver plus tard.

  • DÉCIDÉPlus de villes, de boss et de métaux

    Des régions à thème : sombres, glacées, désertiques. Une centaine de villes est une valeur indicative, pas une promesse. Tout ce qui est tué revient après un moment, les boss aussi.

  • DÉCIDÉDes côtes, pas de l’eau

    Aucune case d’eau ne sera construite, et personne ne nage. On pêche depuis une côte ou une plage, et les bateaux sont un ferry à horaires fixes, depuis un lieu particulier.

  • DANS LE JEUUne mine qui grandit

    Des puits s’ouvrent quand assez de pépites sont frappées par tout le monde ensemble, et les cases creusées le restent. Une case creusée peut devenir une parcelle : la Concession du Puits profond attend derrière une roche scellée jusqu’à ce que le puits soit creusé, puis revient au premier qui la loue ou l’achète.

  • DÉCIDÉTrois fois moins de monstres que de cases

    L’objectif, un repère plutôt qu’une formule, est d’environ un monstre pour trois cases dans une zone, facile à augmenter quand il y a beaucoup de joueurs et à réduire quand il y en a peu.

  • DÉCIDÉLe monde à pleine échelle

    Étendre le monde à sa pleine échelle est décidé, et doit être entièrement planifié avant d’être construit. Candidats : la zone au nord de la Côte brûlée, la capitale Aurzem (l’endroit où elle se trouve n’est pas dit), et l’agrandissement des zones existantes.

  • DANS LE JEULa chronique

    Les morts, les forgeages et autres exploits sont enregistrés dès le premier jour, pour qu’une chronique puisse montrer les premiers morts et les maîtres forgerons. Une vue pour la lire est décidée, pas construite.

  • DÉCIDÉParcelles et construction

    Les premières parcelles sont dans le jeu ; y bâtir ne l’est pas. Des maisons ou des tours sur une parcelle (au plus une maison par case), la petite ville d’un joueur solitaire, des forts bâtis par les clans, et des boutiques qui vendent pendant que vous êtes hors ligne.

  • DÉCIDÉCaravanes et bandits

    Les marchandises lourdes doivent voyager. Des bandits PNJ attaquent les caravanes même quand aucun joueur ne regarde.

  • IDÉEMétéo et votre propre grotte

    Une météo avec des effets, et la possibilité de creuser sa propre grotte.

Le point de départ du monde se trouve sur la page Lore. Au-delà, les lieux n’ont que leur nom (pas encore d’histoire, de peuples ni de sens aux noms de lieux), et tous les noms de lieux sauf Mudbury et la capitale Aurzem sont des noms de travail.