Un oraș, patru zone și drumurile dintre ele. Toți cei de pe un pătrat se văd între ei; harta rămâne întunecată până o parcurgi. Tot conținutul este provizoriu, iar fiecare nume în afară de Mudbury este un nume de lucru.

Oraș
Mudbury
Primul oraș de start. Movila de Lut în mijloc, pământ sfânt unde te trezești și te întorci; două străzi principale o traversează și duc la patru porți, iar o stradă circulară leagă cartierele între ele. 35 de case, fiecare cu o singură ușă. Un cartier sărac la sud-vest și nouă pătrate de canale dedesubt. Orășeni, cerșetori și șobolani umblă pe străzi, iar gardienii fac de pază.
Locuri
Monștri

Zonă
Pajiștile The Meadows
Pajiști și pășuni, un pârâu cu un vad și un pod de piatră, marginea pădurii și o peșteră dedesubt.
Locuri
Monștri
Culegere

Zonă
Pădurea Adâncă The Deepwood
Pin și molid, mlaștini, o ruină și stânci. Matriarha Lupilor își ține aici bârlogul.
Locuri
Monștri
Culegere

Zonă
Muntele Minelor Mine Mountain
O carieră, poteci de munte și stânci. Dedesubt: puțuri sigilate la trei adâncimi care se deschid doar când toți laolaltă au lovit destule pepite.
Locuri
Monștri
Culegere

Zonă
Coasta Arsă The Burnt Coast
Acolo unde un continent străin a lovit coasta. În sud, portul ars al regatului, cu corăbii stând pe uscat acolo unde era marea; la mijloc, vechiul fund al mării și cusătura; în nord, marginea pădurii nou-venitului, arsă când a lovit. Nimic nu crește pe pământul ars.
Locuri
Monștri
Pământul
Ce arunci rămâne, până la măturat
- ÎN JOCAruncă-l și rămâne
Obiectele aruncate pe un pătrat rămân acolo, iar teancurile identice se îmbină. Oricine și-a găsit un obiect cu Percepția îl poate lua.
- ÎN JOCCurățenia zilnică
O dată pe zi pământul este măturat, iar tot ce mai zace acolo este distrus. Cadavrele monștrilor și ce a mai rămas în ele dispar și ele.
- ÎN JOCChiar și cel mai bun echipament
Când un cadavru de jucător putrezește, conținutul lui cade neprotejat pe jos. Dacă nu-l ia nimeni înainte de curățenie, dispare.
- ÎN JOCSupraîncărcat
Pierzi o amplificare sau o piesă de echipament care îți dădea capacitate de purtare și nu scapi nimic; pur și simplu nu te poți mișca până nu rezolvi.
- HOTĂRÂTO groapă a orașului
Fiecare oraș va avea o groapă pentru ce nu vrei, nu poți vinde sau vrei să aibă alții.
Harta
Ceața războiului și un craniu unde n-ar trebui să mergi
- ÎN JOCCeața războiului
Pătratele neexplorate sunt invizibile; pătratele aflate la un pas se deschid pe măsură ce treci.
- ÎN JOCPraguri
Fiecare regiune arată niveluri „sigur de la” și „o șansă de la”. Apare un craniu când ești sub ele.
- ÎN JOCMers automat
Dă dublu clic pe un pătrat sau scrie coordonate; ruta trece prin pătrate explorate. Butonul Mergi acolo al unei misiuni te duce pe jos la locul unde se predă.
- ÎN JOCSimboluri și baloane informative
Un simbol pe pătrat (magazin, școală, breaslă, bancă, han, atelier, panou de misiuni) și o movilă pe Movila de Lut. Simbolurile pictate sunt în așteptare.
- ÎN JOCFereastră separată
Pe desktop, harta se poate deschide în propria fereastră de browser.
- HOTĂRÂTMarcaje de grup
Marcaje pe hartă împărtășite în grup.
- IDEEPresimțirea iscoadei
La nivel înalt, un simț pentru ce se mișcă pe pătratele vecine.
O lume în creștere
Construită să crească
- HOTĂRÂTContinente, câte unul pentru fiecare mitologie
Lumea crește prin continente întregi, fiecare purtând o mitologie. Cel nordic vine primul, la nord, dincolo de Coasta Arsă; altele pot sosi mai târziu.
- HOTĂRÂTMai multe orașe, căpetenii și metale
Regiuni tematice: întuneric, gheață, deșert. O sută de orașe este o valoare orientativă, nu o promisiune. Tot ce este ucis se întoarce după o vreme, inclusiv căpeteniile.
- HOTĂRÂTCoaste, nu apă
Nu se vor construi pătrate cu apă și nimeni nu înoată. Pescuiești de pe o coastă sau de pe o plajă, iar bărcile sunt un bac cu orar dintr-un loc anume.
- ÎN JOCO mină care crește
Puțurile se deschid când toți laolaltă lovesc destule pepite, iar pătratele săpate rămân săpate. Un pătrat săpat poate deveni parcelă: Concesiunea Puțului Adânc așteaptă în spatele rocii sigilate până când puțul e săpat, apoi revine celui care o închiriază sau o cumpără primul.
- HOTĂRÂTUn monstru la trei pătrate
Ținta, un ghid și nu o formulă, este cam un monstru la fiecare trei pătrate dintr-o zonă, ușor de ridicat când sunt mulți jucători și de coborât când sunt puțini.
- HOTĂRÂTLumea la scară completă
Extinderea lumii la scară completă este hotărâtă și urmează să fie planificată în întregime înainte de a fi construită. Candidați: zona de la nord de Coasta Arsă, capitala Aurzem (unde se află nu se spune) și mărirea zonelor existente.
- ÎN JOCCronica
Ucideri, făuriri și alte fapte sunt înregistrate din prima zi, ca o cronică să poată arăta primele ucideri și maeștrii fierari. O vedere pentru a o citi este hotărâtă, nu construită.
- HOTĂRÂTParcele și construcții
Primele parcele sunt în joc; construirea pe ele nu este. Case sau turnuri pe o parcelă (cel mult o casă pe pătrat), micul oraș propriu al unui jucător singur, forturi construite de clanuri și magazine care vând cât ești offline.
- HOTĂRÂTCaravane și bandiți
Mărfurile grele trebuie să călătorească. Bandiții NPC atacă caravanele chiar și când nu se uită niciun jucător.
- IDEEVremea și propria peșteră
Vreme cu efecte și săparea unei peșteri proprii.
Premisa lumii se află pe pagina Legenda. Dincolo de ea, locurile au doar nume (încă fără istorie, popoare sau înțelesuri ale numelor de locuri), iar fiecare nume de loc în afară de Mudbury și de capitala Aurzem este un nume de lucru.





































