Una ciudad, cuatro zonas y los caminos entre ellas. Todos en una casilla se ven; el mapa sigue oscuro hasta que lo recorres. Todo el contenido es provisional, y todos los nombres salvo Mudbury son nombres de trabajo.

Ciudad
Mudbury
La primera ciudad inicial. El Montículo de arcilla en el centro, suelo sagrado donde despiertas y regresas; dos calles principales lo cruzan y llevan a cuatro puertas, y una calle de ronda une los barrios. 35 casas, cada una con una sola puerta. Un barrio pobre al suroeste y nueve casillas de alcantarillas debajo. Vecinos, mendigos y ratas recorren las calles, y los guardias vigilan.
Lugares
Monstruos

Zona
Las Praderas The Meadows
Prados y pastos, un arroyo con un vado y un puente de piedra, el linde del bosque, y una cueva debajo.
Lugares
Monstruos
Recolección

Zona
El Bosque Profundo The Deepwood
Pinos y abetos, ciénagas, una ruina y acantilados. La Matriarca loba tiene aquí su guarida.
Lugares
Monstruos
Recolección

Zona
Monte Mina Mine Mountain
Una cantera, senderos de montaña y acantilados. Debajo: pozos sellados a tres profundidades que solo se abren cuando entre todos se han extraído suficientes pepitas.
Lugares
Monstruos
Recolección

Zona
La Costa Quemada The Burnt Coast
Donde un continente extranjero chocó contra la costa. Al sur, el puerto quemado del reino, con barcos varados en tierra seca donde antes estaba el mar; en el centro, el antiguo lecho marino y la sutura; al norte, el linde del bosque del recién llegado, que ardió al chocar. Nada crece en la tierra quemada.
Lugares
Monstruos

Corredores
Los Caminos The Roads
Ocho caminos cortos. El Camino del Este (2), el Camino del Bosque (2), el Camino del Sur (3) y el Camino del Norte (2) llevan a las zonas. El Camino del Oeste sale de la ciudad y termina en seco, y tres caminos que salen de la Costa Quemada también terminan en seco. Sin monstruos, sin hierbas: solo el paseo entre medias.
El suelo
Lo que sueltas se queda, hasta la limpieza
- EN EL JUEGOSuéltalo y se queda
Los objetos soltados en una casilla se quedan allí, y las pilas idénticas se juntan. Cualquiera cuya Percepción haya encontrado un objeto puede recogerlo.
- EN EL JUEGOLa limpieza diaria
Una vez al día se barre el suelo, y lo que siga allí se destruye. También desaparecen los cadáveres de monstruos y lo que quede en ellos.
- EN EL JUEGOIncluso el mejor equipo
Cuando el cadáver de un jugador se pudre, su contenido cae desprotegido al suelo. Si nadie lo recoge antes de la limpieza, desaparece.
- EN EL JUEGOSobrecargado
Si pierdes una mejora o una pieza de equipo que te daba capacidad de carga, nunca sueltas nada; simplemente no puedes moverte hasta que lo resuelvas.
- DECIDIDOUn vertedero en la ciudad
Está previsto que cada ciudad tenga un vertedero para lo que no quieres, no puedes vender o quieres que tengan otros.
El mapa
Niebla de guerra, y una calavera donde no deberías ir
- EN EL JUEGONiebla de guerra
Las casillas inexploradas son invisibles; las que están a un paso se abren al pasar.
- EN EL JUEGOUmbrales
Cada región muestra niveles de «seguro desde» y «una oportunidad desde». Aparece una calavera si estás por debajo.
- EN EL JUEGOAutocaminar
Doble clic en una casilla o escribe coordenadas; la ruta pasa por casillas exploradas. El botón Ir allí de una misión te lleva caminando hasta donde se entrega.
- EN EL JUEGOSímbolos y descripciones
Un símbolo por casilla (tienda, escuela, gremio, banco, posada, taller, tablón de misiones) y un montículo en el Montículo de arcilla. Los símbolos pintados están pendientes.
- EN EL JUEGOVentana aparte
En escritorio el mapa puede abrirse en su propia ventana del navegador.
- DECIDIDOMarcadores de grupo
Marcadores en el mapa compartidos dentro del grupo.
- IDEAOlfato de explorador
A nivel alto, una intuición de lo que se mueve en las casillas vecinas.
Un mundo que crece
Hecho para crecer
- DECIDIDOContinentes, uno por mitología
El mundo crece por continentes enteros, cada uno con una mitología. El nórdico va primero, al norte, más allá de la Costa Quemada; más adelante pueden llegar más.
- DECIDIDOMás ciudades, jefes y metales
Regiones temáticas: oscuridad, hielo, desierto. Cien ciudades es un valor orientativo, no una promesa. Todo lo que es abatido vuelve al cabo de un tiempo, también los jefes.
- DECIDIDOCostas, no agua
No se construirán casillas de agua, y nadie nada. Se pesca desde una costa o una playa, y los barcos son un transbordador con horario que sale de un lugar especial.
- EN EL JUEGOUna mina que crece
Los pozos se abren cuando entre todos se han extraído suficientes pepitas, y las casillas excavadas siguen excavadas. Una casilla excavada puede convertirse en una parcela: la Concesión del Pozo Profundo espera tras la roca sellada hasta que se excava el pozo, y luego es para quien la alquile o la compre primero.
- DECIDIDOUn monstruo por cada tres casillas
El objetivo, una guía más que una fórmula, es de aproximadamente un monstruo por cada tres casillas de una zona, fácil de subir cuando hay muchos jugadores y de bajar cuando hay pocos.
- DECIDIDOEl mundo a escala completa
Ampliar el mundo a escala completa está decidido, y se ha de planificar por completo antes de construirlo. Candidatos: la zona al norte de la Costa Quemada, la capital Aurzem (no se dice dónde está) y el crecimiento de las zonas existentes.
- EN EL JUEGOLa crónica
Muertes, forjas y otras hazañas se registran desde el primer día, para que una crónica pueda mostrar primeras muertes y maestros herreros. Una vista para leerla está decidida, no hecha.
- DECIDIDOParcelas y construcción
Las primeras parcelas están en el juego; construir en ellas, no. Casas o torres en una parcela (como mucho una casa por casilla), la pequeña ciudad propia de un jugador solitario, fuertes que construyen los clanes y tiendas que venden mientras no estás conectado.
- DECIDIDOCaravanas y bandidos
Las mercancías pesadas deben viajar. Los bandidos PNJ atacan caravanas aunque ningún jugador mire.
- IDEAEl clima y tu propia cueva
Clima con efectos, y excavar tu propia cueva.
La premisa del mundo está en la página Historia. Fuera de ella, los lugares solo tienen sus nombres (aún sin historia, gentes ni significado de los topónimos), y todos los topónimos salvo Mudbury y la capital Aurzem son nombres de trabajo.




































