Glinaur

13 regiones · 310 casillas

Casilla a casilla.

Una ciudad, cuatro zonas y los caminos entre ellas. Todos en una casilla se ven; el mapa sigue oscuro hasta que lo recorres. Todo el contenido es provisional, y todos los nombres salvo Mudbury son nombres de trabajo.

Mudbury en el juego

Ciudad

Mudbury

95 casillas · Terreno protegido EN EL JUEGO

La primera ciudad inicial. El Montículo de arcilla en el centro, suelo sagrado donde despiertas y regresas; dos calles principales lo cruzan y llevan a cuatro puertas, y una calle de ronda une los barrios. 35 casas, cada una con una sola puerta. Un barrio pobre al suroeste y nueve casillas de alcantarillas debajo. Vecinos, mendigos y ratas recorren las calles, y los guardias vigilan.

Lugares

El Montículo de arcillaHerreríaTaller del joyeroEncanteríaFundiciónCasa del alquimistaCocinaCabaña del herbolarioCasa de los minerosTienda generalArmeríaTienda de brebajesCatorce escuelasEl BancoLa PosadaEstudio de retratosTabernaCapitanía del puertoArchivoMercado cubiertoAyuntamientoCasa de huéspedesCuatro cuerpos de guardiaAlcantarillas

Monstruos

Rata gigante ×5Vecino ×12Mendigo ×3Miliciano ×2Guardia de la ciudad ×4Guardia de la puerta ×4Mercenario ×1
Las Praderas en el juego

Zona

Las Praderas The Meadows

45 casillas · Seguro desde nivel 5 · una oportunidad desde nivel 1 EN EL JUEGO

Prados y pastos, un arroyo con un vado y un puente de piedra, el linde del bosque, y una cueva debajo.

Lugares

Los Cotos de CazaPuente de piedraLinde del bosqueBoca de la cuevaCueva de murciélagosPasaje de estalactitasLago de la cuevaSala de murciélagos

Monstruos

Rata gigante ×6Jabalí ×3Lobo del bosque ×2Murciélago ciego ×3

Recolección

Cardo ×6Ginseng ×4
El Bosque Profundo en el juego

Zona

El Bosque Profundo The Deepwood

52 casillas · Seguro desde nivel 12 · una oportunidad desde nivel 5 EN EL JUEGO

Pinos y abetos, ciénagas, una ruina y acantilados. La Matriarca loba tiene aquí su guarida.

Lugares

Guarida del loboMontón de huesosAltura del aullidoPuerta en ruinasMuro derruidoTorre en ruinasFin del mundo

Monstruos

Lobo del bosque ×4Jabalí ×3Oso ×3Araña gigante ×3Trol del bosque ×2La Matriarca loba (jefe)

Recolección

Belladona ×4Ginseng ×4
Monte Mina en el juego

Zona

Monte Mina Mine Mountain

37 casillas · Seguro desde nivel 8 · una oportunidad desde nivel 3 EN EL JUEGO

Una cantera, senderos de montaña y acantilados. Debajo: pozos sellados a tres profundidades que solo se abren cuando entre todos se han extraído suficientes pepitas.

Lugares

Afloramiento de cobrePozo de la mina (−1)Galería lateral (−1)Galería oeste (−1)Pozo profundo (−2, hierro)Fondo este (−2)Fondo oeste (−2, plata)Pozo del fondo (−3)

Monstruos

Murciélago ciego ×3Reptador de cueva ×3Araña gigante ×2

Recolección

Mineral de cobre suelto ×6Vetas de cobre, hierro y plata
La Costa Quemada en el juego

Zona

La Costa Quemada The Burnt Coast

64 casillas · Seguro desde nivel 15 · una oportunidad desde nivel 8 EN EL JUEGO

Donde un continente extranjero chocó contra la costa. Al sur, el puerto quemado del reino, con barcos varados en tierra seca donde antes estaba el mar; en el centro, el antiguo lecho marino y la sutura; al norte, el linde del bosque del recién llegado, que ardió al chocar. Nada crece en la tierra quemada.

Lugares

El Muelle quemadoUn barco varadoEl Almacén tiznadoEl Campo de peciosLa Tumba de anclasLa SuturaLa Orilla extranjeraEl Bosque de cenizaLa Ciénaga de brasasLa Boca del sendero

Monstruos

Rata de pecio ×6Cangrejo de orilla ×5Lobo de ceniza ×4Oso de hollín ×3
Los Caminos en el juego

Corredores

Los Caminos The Roads

17 casillas EN EL JUEGO

Ocho caminos cortos. El Camino del Este (2), el Camino del Bosque (2), el Camino del Sur (3) y el Camino del Norte (2) llevan a las zonas. El Camino del Oeste sale de la ciudad y termina en seco, y tres caminos que salen de la Costa Quemada también terminan en seco. Sin monstruos, sin hierbas: solo el paseo entre medias.

El suelo

Lo que sueltas se queda, hasta la limpieza

  • EN EL JUEGOSuéltalo y se queda

    Los objetos soltados en una casilla se quedan allí, y las pilas idénticas se juntan. Cualquiera cuya Percepción haya encontrado un objeto puede recogerlo.

  • EN EL JUEGOLa limpieza diaria

    Una vez al día se barre el suelo, y lo que siga allí se destruye. También desaparecen los cadáveres de monstruos y lo que quede en ellos.

  • EN EL JUEGOIncluso el mejor equipo

    Cuando el cadáver de un jugador se pudre, su contenido cae desprotegido al suelo. Si nadie lo recoge antes de la limpieza, desaparece.

  • EN EL JUEGOSobrecargado

    Si pierdes una mejora o una pieza de equipo que te daba capacidad de carga, nunca sueltas nada; simplemente no puedes moverte hasta que lo resuelvas.

  • DECIDIDOUn vertedero en la ciudad

    Está previsto que cada ciudad tenga un vertedero para lo que no quieres, no puedes vender o quieres que tengan otros.

El mapa

Niebla de guerra, y una calavera donde no deberías ir

  • EN EL JUEGONiebla de guerra

    Las casillas inexploradas son invisibles; las que están a un paso se abren al pasar.

  • EN EL JUEGOUmbrales

    Cada región muestra niveles de «seguro desde» y «una oportunidad desde». Aparece una calavera si estás por debajo.

  • EN EL JUEGOAutocaminar

    Doble clic en una casilla o escribe coordenadas; la ruta pasa por casillas exploradas. El botón Ir allí de una misión te lleva caminando hasta donde se entrega.

  • EN EL JUEGOSímbolos y descripciones

    Un símbolo por casilla (tienda, escuela, gremio, banco, posada, taller, tablón de misiones) y un montículo en el Montículo de arcilla. Los símbolos pintados están pendientes.

  • EN EL JUEGOVentana aparte

    En escritorio el mapa puede abrirse en su propia ventana del navegador.

  • DECIDIDOMarcadores de grupo

    Marcadores en el mapa compartidos dentro del grupo.

  • IDEAOlfato de explorador

    A nivel alto, una intuición de lo que se mueve en las casillas vecinas.

Un mundo que crece

Hecho para crecer

  • DECIDIDOContinentes, uno por mitología

    El mundo crece por continentes enteros, cada uno con una mitología. El nórdico va primero, al norte, más allá de la Costa Quemada; más adelante pueden llegar más.

  • DECIDIDOMás ciudades, jefes y metales

    Regiones temáticas: oscuridad, hielo, desierto. Cien ciudades es un valor orientativo, no una promesa. Todo lo que es abatido vuelve al cabo de un tiempo, también los jefes.

  • DECIDIDOCostas, no agua

    No se construirán casillas de agua, y nadie nada. Se pesca desde una costa o una playa, y los barcos son un transbordador con horario que sale de un lugar especial.

  • EN EL JUEGOUna mina que crece

    Los pozos se abren cuando entre todos se han extraído suficientes pepitas, y las casillas excavadas siguen excavadas. Una casilla excavada puede convertirse en una parcela: la Concesión del Pozo Profundo espera tras la roca sellada hasta que se excava el pozo, y luego es para quien la alquile o la compre primero.

  • DECIDIDOUn monstruo por cada tres casillas

    El objetivo, una guía más que una fórmula, es de aproximadamente un monstruo por cada tres casillas de una zona, fácil de subir cuando hay muchos jugadores y de bajar cuando hay pocos.

  • DECIDIDOEl mundo a escala completa

    Ampliar el mundo a escala completa está decidido, y se ha de planificar por completo antes de construirlo. Candidatos: la zona al norte de la Costa Quemada, la capital Aurzem (no se dice dónde está) y el crecimiento de las zonas existentes.

  • EN EL JUEGOLa crónica

    Muertes, forjas y otras hazañas se registran desde el primer día, para que una crónica pueda mostrar primeras muertes y maestros herreros. Una vista para leerla está decidida, no hecha.

  • DECIDIDOParcelas y construcción

    Las primeras parcelas están en el juego; construir en ellas, no. Casas o torres en una parcela (como mucho una casa por casilla), la pequeña ciudad propia de un jugador solitario, fuertes que construyen los clanes y tiendas que venden mientras no estás conectado.

  • DECIDIDOCaravanas y bandidos

    Las mercancías pesadas deben viajar. Los bandidos PNJ atacan caravanas aunque ningún jugador mire.

  • IDEAEl clima y tu propia cueva

    Clima con efectos, y excavar tu propia cueva.

La premisa del mundo está en la página Historia. Fuera de ella, los lugares solo tienen sus nombres (aún sin historia, gentes ni significado de los topónimos), y todos los topónimos salvo Mudbury y la capital Aurzem son nombres de trabajo.