一座城市、四片区域,以及它们之间的道路。同一格上的人彼此可见;地图在你走过之前一直是黑的。所有内容均为占位,除 Mudbury 外,所有名称都是暂定名。
地面
你丢下的东西会留着,直到清扫
- 游戏内丢下就留在那里
丢在某一格上的物品会留在那里,相同的堆叠会合并。任何通过感知发现了物品的人都可以拾取。
- 游戏内每日清理
地面每天清扫一次,此时仍躺在那里的东西都会被销毁。怪物尸体及其中剩下的东西也一样。
- 游戏内即使是最好的装备
玩家尸体腐烂时,其中的物品会不受保护地落在地面上。如果在清理之前没人拿走,它们就没了。
- 游戏内超重
如果失去了提供负重的增益或装备,你绝不会丢掉任何东西;只是在整理好之前无法移动。
- 已定案城市垃圾场
每座城市都会有一个垃圾场,用来处理你不想要、卖不掉,或是想让别人拿去的东西。
地图
战争迷雾,以及不该去的地方的骷髅
- 游戏内战争迷雾
未探索的格子不可见;相隔一步的格子会在你经过时展开。
- 游戏内门槛
每个区域都显示“安全等级”与“有机会等级”。你低于该等级时会出现骷髅。
- 游戏内自动行走
双击某一格或输入坐标;路线会穿过已探索的格子。任务的“前往”按钮会带你走到交任务的地方。
- 游戏内图标与提示
每格一个图标(商店、学派、行会、银行、旅店、工坊、任务告示板),黏土丘上则是一个土丘。手绘图标尚待完成。
- 游戏内弹出窗口
在电脑上,地图可以在独立的浏览器窗口中打开。
- 已定案队伍标记
在队伍内共享的地图标记。
- 构想斥候直觉
在高等级时,能感知相邻格子上有什么在移动。
不断成长的世界
为成长而建
- 已定案大陆,每种神话一块
世界以整块大陆的方式成长,每块大陆承载一种神话。北欧大陆最先到来,位于焦土海岸以北;以后还可能有更多大陆到来。
- 已定案更多城市、首领与金属
主题区域:黑暗、冰雪、沙漠。一百座城市是参考值,不是承诺。所有被杀死的东西过一段时间都会回来,首领也一样。
- 已定案有海岸,没有水域
不会建造水域格子,也没有人游泳。你在海岸或沙滩上钓鱼,船只是从特定地点出发的定期渡船。
- 游戏内会生长的矿井
当所有人合力凿下足够多的矿块时,矿道便会开启。挖开的格子会一直保持挖开。挖开的格子可以成为地块:深矿道矿地在封闭的岩石后等待,直到矿道被挖通,然后归最先租下或买下它的人。
- 已定案怪物数量为格数的三分之一
目标是一个区域里大约每三格一只怪物,这是参考而不是公式,玩家多时容易调高,玩家少时容易调低。
- 已定案全尺寸的世界
把世界扩展到全尺寸已经定案,并将在建造之前完整规划。候选内容:焦土海岸以北的区域、首都 Aurzem(它位于何处尚未说明),以及扩大现有的区域。
- 游戏内编年史
击杀、锻造及其他事迹从第一天起就被记录,这样编年史就能展示首杀与大师铁匠。用来阅读它的界面已定案,尚未实现。
- 已定案地块与建造
最初的地块已经在游戏中;在上面建造还没有。地块上的房屋或塔楼(每格最多一座房屋)、独行玩家自己的小镇、氏族建造的堡垒,以及你离线时也能营业的商店。
- 已定案商队与强盗
重货必须运输。即使没有玩家在看,NPC 强盗也会袭击商队。
- 构想天气与你自己的洞穴
有实际影响的天气,以及挖掘属于自己的洞穴。
世界的前提写在背景故事页面上。除此之外,各个地方只有名字(还没有历史、民族或地名的含义),而且除 Mudbury 和首都 Aurzem 外,所有地名都是暂定名。










































