Glinaur

13 regionów · 310 pól

Pole po polu.

Jedno miasto, cztery obszary i drogi między nimi. Wszyscy na jednym polu widzą się nawzajem; mapa pozostaje ciemna, dopóki jej nie przejdziesz. Cała zawartość jest tymczasowa, a każda nazwa poza Mudbury jest robocza.

Mudbury w grze

Miasto

Mudbury

95 pól · Chroniony teren W GRZE

Pierwsze miasto startowe. Pośrodku Gliniany Kopiec, święta ziemia, na którym się budzisz i do którego wracasz; przecinają go dwie główne ulice biegnące do czterech bram, a ulica okrężna łączy dzielnice. 35 domów, każdy z jednymi drzwiami. Biedna dzielnica na południowym zachodzie i dziewięć pól kanałów pod spodem. Ulicami chodzą mieszczanie, żebracy i szczury, a strażnicy pilnują porządku.

Miejsca

Gliniany KopiecKuźniaPracownia jubileraZaklinalniaHutaDom alchemikaKuchniaChata zielarzaDom górnikówSklep z różnościamiZbrojowniaSklep z miksturamiCzternaście szkółBankKarczmaPracownia portretowaTawernaUrząd portowyArchiwumHala targowaRatuszDom noclegowyCztery strażniceKanały

Potwory

Gigantyczny Szczur ×5Mieszczanin ×12Żebrak ×3Zbrojny ×2Strażnik miejski ×4Strażnik bramy ×4Najemnik ×1
Łąki w grze

Obszar

Łąki The Meadows

45 pól · Bezpiecznie od poziomu 5 · szansa od poziomu 1 W GRZE

Łąki i pastwiska, strumień z brodem i kamiennym mostem, skraj lasu, a pod spodem jaskinia.

Miejsca

Tereny ŁowieckieKamienny MostSkraj LasuWejście do JaskiniJaskinia NietoperzyPrzejście NaciekoweJaskiniowe JezioroSala Nietoperzy

Potwory

Gigantyczny Szczur ×6Dzik ×3Leśny Wilk ×2Ślepy Nietoperz ×3

Zbieranie

Oset ×6Żeń-szeń ×4
Głęboka Puszcza w grze

Obszar

Głęboka Puszcza The Deepwood

52 pól · Bezpiecznie od poziomu 12 · szansa od poziomu 5 W GRZE

Sosny i świerki, bagna, ruina i klify. Wilcza Matrona ma tu swoje leże.

Miejsca

Wilcze LeżeStos KościWyjące WzgórzeBrama RuinZrujnowany MurWieża RuinKraniec Świata

Potwory

Leśny Wilk ×4Dzik ×3Niedźwiedź ×3Gigantyczny Pająk ×3Leśny Troll ×2Wilcza Matrona (boss)

Zbieranie

Pokrzyk ×4Żeń-szeń ×4
Góra Kopalniana w grze

Obszar

Góra Kopalniana Mine Mountain

37 pól · Bezpiecznie od poziomu 8 · szansa od poziomu 3 W GRZE

Kamieniołom, górskie ścieżki i klify. Poniżej: zapieczętowane szyby na trzech głębokościach, które otwierają się dopiero, gdy wszyscy razem wykują dość bryłek.

Miejsca

Wychodnia MiedziSzyb Kopalni (−1)Boczna Sztolnia (−1)Zachodnia Sztolnia (−1)Głęboki Szyb (−2, żelazo)Wschodnia Głębia (−2)Zachodnia Głębia (−2, srebro)Szyb Dolny (−3)

Potwory

Ślepy Nietoperz ×3Jaskiniowy Pełzacz ×3Gigantyczny Pająk ×2

Zbieranie

Luźna ruda miedzi ×6Żyły miedzi, żelaza i srebra
Spalone Wybrzeże w grze

Obszar

Spalone Wybrzeże The Burnt Coast

64 pól · Bezpiecznie od poziomu 15 · szansa od poziomu 8 W GRZE

Tu obcy kontynent uderzył w wybrzeże. Na południu spalony port królestwa, ze statkami stojącymi na suchym lądzie tam, gdzie było morze; pośrodku dawne dno morskie i szew; na północy skraj lasu przybysza, spalony przy uderzeniu. Na spalonej ziemi nic nie rośnie.

Miejsca

Spalone NabrzeżeOsiadły StatekOkopcony MagazynPole WrakówGrób KotwicSzewObcy BrzegPopielny LasTlące BagnoPoczątek Szlaku

Potwory

Wrakowy Szczur ×6Przybrzeżny Krab ×5Popielny Wilk ×4Okopcony Niedźwiedź ×3
Drogi w grze

Korytarze

Drogi The Roads

17 pól W GRZE

Osiem krótkich dróg. Droga Wschodnia (2), Droga Leśna (2), Droga Południowa (3) i Droga Północna (2) prowadzą do obszarów. Droga Zachodnia wychodzi z miasta i kończy się ślepo, a trzy drogi wychodzące ze Spalonego Wybrzeża też kończą się ślepo. Bez potworów, bez ziół: tylko marsz między miejscami.

Ziemia

Co upuścisz, zostaje, aż do sprzątania

  • W GRZEUpuść, a zostanie

    Przedmioty upuszczone na polu zostają tam, a identyczne stosy się łączą. Podnieść przedmiot może każdy, kto znalazł go Percepcją.

  • W GRZECodzienne sprzątanie

    Raz dziennie ziemia jest sprzątana, a wszystko, co jeszcze na niej leży, zostaje zniszczone. Znikają też zwłoki potworów i to, co w nich zostało.

  • W GRZENawet najlepszy sprzęt

    Gdy zwłoki gracza gniją, ich zawartość ląduje na ziemi bez ochrony. Jeśli nikt jej nie zabierze przed sprzątaniem, przepada.

  • W GRZEPrzeciążenie

    Stracisz wzmocnienie albo element sprzętu, który dawał udźwig, a niczego nie upuścisz; po prostu nie możesz się ruszyć, dopóki tego nie uporządkujesz.

  • ZATWIERDZONEMiejskie wysypisko

    Każde miasto ma mieć wysypisko na to, czego nie chcesz, nie możesz sprzedać albo chcesz oddać innym.

Mapa

Mgła wojny i czaszka tam, gdzie nie powinieneś iść

  • W GRZEMgła wojny

    Nieodkryte pola są niewidoczne; pola o krok dalej odsłaniają się, gdy przechodzisz.

  • W GRZEProgi

    Każdy region pokazuje poziomy „bezpiecznie od” i „szansa od”. Czaszka pojawia się, gdy jesteś poniżej.

  • W GRZEAutomatyczny marsz

    Kliknij dwukrotnie pole lub wpisz współrzędne; trasa prowadzi przez odkryte pola. Przycisk Idź tam w zadaniu prowadzi cię tam, gdzie się je oddaje.

  • W GRZESymbole i podpowiedzi

    Jeden symbol na pole (sklep, szkoła, gildia, bank, karczma, warsztat, tablica zadań) i kopiec na Glinianym Kopcu. Malowane symbole czekają.

  • W GRZEOsobne okno

    Na komputerze mapę można otworzyć we własnym oknie przeglądarki.

  • ZATWIERDZONEZnaczniki drużyny

    Znaczniki na mapie współdzielone w drużynie.

  • POMYSŁPrzeczucie zwiadowcy

    Na wysokim poziomie wyczucie tego, co rusza się na sąsiednich polach.

Rosnący świat

Zbudowany, by rosnąć

  • ZATWIERDZONEKontynenty, po jednym na mitologię

    Świat rośnie o całe kontynenty, z których każdy niesie mitologię. Nordycki jest pierwszy, na północ za Spalonym Wybrzeżem; później mogą przybyć kolejne.

  • ZATWIERDZONEWięcej miast, bossów i metali

    Regiony tematyczne: mrok, lód, pustynia. Sto miast to wartość orientacyjna, nie obietnica. Wszystko, co zostaje zabite, po pewnym czasie wraca, także bossowie.

  • ZATWIERDZONEWybrzeża, nie woda

    Pola wodne nie powstaną i nikt nie pływa. Ryby łowisz z wybrzeża lub plaży, a łodzie to prom kursujący według rozkładu z wyznaczonego miejsca.

  • W GRZEKopalnia, która rośnie

    Szyby otwierają się, gdy wszyscy razem wykują dość bryłek, a wykopane pola pozostają wykopane. Wykopane pole może stać się działką: Działka w Głębokim Szybie czeka za zapieczętowaną skałą, aż szyb zostanie wykopany, a potem przypada temu, kto pierwszy ją wynajmie lub kupi.

  • ZATWIERDZONEPotworów trzy razy mniej niż pól

    Celem, raczej wskazówką niż wzorem, jest mniej więcej jeden potwór na każde trzy pola obszaru, co łatwo zwiększyć, gdy graczy jest wielu, i zmniejszyć, gdy jest ich mało.

  • ZATWIERDZONEŚwiat w pełnej skali

    Rozbudowa świata do pełnej skali jest postanowiona i ma zostać w całości zaplanowana, zanim powstanie. Kandydaci: obszar na północ od Spalonego Wybrzeża, stolica Aurzem (gdzie leży, tego nie powiedziano) i powiększenie istniejących obszarów.

  • W GRZEKronika

    Zabójstwa, wykucia i inne czyny są zapisywane od pierwszego dnia, aby kronika mogła pokazać pierwsze zabójstwa i mistrzów kowalstwa. Widok do jej czytania jest zatwierdzony, niezbudowany.

  • ZATWIERDZONEDziałki i budowa

    Pierwsze działki są w grze; budowanie na nich nie. Domy lub wieże na działce (najwyżej jeden dom na pole), własne miasteczko samotnego gracza, forty budowane przez klany i sklepy, które sprzedają, gdy jesteś offline.

  • ZATWIERDZONEKarawany i bandyci

    Ciężkie towary muszą podróżować. Bandyci NPC atakują karawany, nawet gdy żaden gracz nie patrzy.

  • POMYSŁPogoda i własna jaskinia

    Pogoda z efektami i kopanie własnej jaskini.

Punkt wyjścia świata jest na stronie Historia. Poza nim miejsca mają tylko nazwy (jeszcze bez historii, ludów i znaczeń nazw miejsc), a każda nazwa miejsca poza Mudbury i stolicą Aurzem jest robocza.