Jedno miasto, cztery obszary i drogi między nimi. Wszyscy na jednym polu widzą się nawzajem; mapa pozostaje ciemna, dopóki jej nie przejdziesz. Cała zawartość jest tymczasowa, a każda nazwa poza Mudbury jest robocza.

Miasto
Mudbury
Pierwsze miasto startowe. Pośrodku Gliniany Kopiec, święta ziemia, na którym się budzisz i do którego wracasz; przecinają go dwie główne ulice biegnące do czterech bram, a ulica okrężna łączy dzielnice. 35 domów, każdy z jednymi drzwiami. Biedna dzielnica na południowym zachodzie i dziewięć pól kanałów pod spodem. Ulicami chodzą mieszczanie, żebracy i szczury, a strażnicy pilnują porządku.
Miejsca
Potwory

Obszar
Łąki The Meadows
Łąki i pastwiska, strumień z brodem i kamiennym mostem, skraj lasu, a pod spodem jaskinia.
Miejsca
Potwory
Zbieranie

Obszar
Głęboka Puszcza The Deepwood
Sosny i świerki, bagna, ruina i klify. Wilcza Matrona ma tu swoje leże.
Miejsca
Potwory
Zbieranie

Obszar
Góra Kopalniana Mine Mountain
Kamieniołom, górskie ścieżki i klify. Poniżej: zapieczętowane szyby na trzech głębokościach, które otwierają się dopiero, gdy wszyscy razem wykują dość bryłek.
Miejsca
Potwory
Zbieranie

Obszar
Spalone Wybrzeże The Burnt Coast
Tu obcy kontynent uderzył w wybrzeże. Na południu spalony port królestwa, ze statkami stojącymi na suchym lądzie tam, gdzie było morze; pośrodku dawne dno morskie i szew; na północy skraj lasu przybysza, spalony przy uderzeniu. Na spalonej ziemi nic nie rośnie.
Miejsca
Potwory

Korytarze
Drogi The Roads
Osiem krótkich dróg. Droga Wschodnia (2), Droga Leśna (2), Droga Południowa (3) i Droga Północna (2) prowadzą do obszarów. Droga Zachodnia wychodzi z miasta i kończy się ślepo, a trzy drogi wychodzące ze Spalonego Wybrzeża też kończą się ślepo. Bez potworów, bez ziół: tylko marsz między miejscami.
Ziemia
Co upuścisz, zostaje, aż do sprzątania
- W GRZEUpuść, a zostanie
Przedmioty upuszczone na polu zostają tam, a identyczne stosy się łączą. Podnieść przedmiot może każdy, kto znalazł go Percepcją.
- W GRZECodzienne sprzątanie
Raz dziennie ziemia jest sprzątana, a wszystko, co jeszcze na niej leży, zostaje zniszczone. Znikają też zwłoki potworów i to, co w nich zostało.
- W GRZENawet najlepszy sprzęt
Gdy zwłoki gracza gniją, ich zawartość ląduje na ziemi bez ochrony. Jeśli nikt jej nie zabierze przed sprzątaniem, przepada.
- W GRZEPrzeciążenie
Stracisz wzmocnienie albo element sprzętu, który dawał udźwig, a niczego nie upuścisz; po prostu nie możesz się ruszyć, dopóki tego nie uporządkujesz.
- ZATWIERDZONEMiejskie wysypisko
Każde miasto ma mieć wysypisko na to, czego nie chcesz, nie możesz sprzedać albo chcesz oddać innym.
Mapa
Mgła wojny i czaszka tam, gdzie nie powinieneś iść
- W GRZEMgła wojny
Nieodkryte pola są niewidoczne; pola o krok dalej odsłaniają się, gdy przechodzisz.
- W GRZEProgi
Każdy region pokazuje poziomy „bezpiecznie od” i „szansa od”. Czaszka pojawia się, gdy jesteś poniżej.
- W GRZEAutomatyczny marsz
Kliknij dwukrotnie pole lub wpisz współrzędne; trasa prowadzi przez odkryte pola. Przycisk Idź tam w zadaniu prowadzi cię tam, gdzie się je oddaje.
- W GRZESymbole i podpowiedzi
Jeden symbol na pole (sklep, szkoła, gildia, bank, karczma, warsztat, tablica zadań) i kopiec na Glinianym Kopcu. Malowane symbole czekają.
- W GRZEOsobne okno
Na komputerze mapę można otworzyć we własnym oknie przeglądarki.
- ZATWIERDZONEZnaczniki drużyny
Znaczniki na mapie współdzielone w drużynie.
- POMYSŁPrzeczucie zwiadowcy
Na wysokim poziomie wyczucie tego, co rusza się na sąsiednich polach.
Rosnący świat
Zbudowany, by rosnąć
- ZATWIERDZONEKontynenty, po jednym na mitologię
Świat rośnie o całe kontynenty, z których każdy niesie mitologię. Nordycki jest pierwszy, na północ za Spalonym Wybrzeżem; później mogą przybyć kolejne.
- ZATWIERDZONEWięcej miast, bossów i metali
Regiony tematyczne: mrok, lód, pustynia. Sto miast to wartość orientacyjna, nie obietnica. Wszystko, co zostaje zabite, po pewnym czasie wraca, także bossowie.
- ZATWIERDZONEWybrzeża, nie woda
Pola wodne nie powstaną i nikt nie pływa. Ryby łowisz z wybrzeża lub plaży, a łodzie to prom kursujący według rozkładu z wyznaczonego miejsca.
- W GRZEKopalnia, która rośnie
Szyby otwierają się, gdy wszyscy razem wykują dość bryłek, a wykopane pola pozostają wykopane. Wykopane pole może stać się działką: Działka w Głębokim Szybie czeka za zapieczętowaną skałą, aż szyb zostanie wykopany, a potem przypada temu, kto pierwszy ją wynajmie lub kupi.
- ZATWIERDZONEPotworów trzy razy mniej niż pól
Celem, raczej wskazówką niż wzorem, jest mniej więcej jeden potwór na każde trzy pola obszaru, co łatwo zwiększyć, gdy graczy jest wielu, i zmniejszyć, gdy jest ich mało.
- ZATWIERDZONEŚwiat w pełnej skali
Rozbudowa świata do pełnej skali jest postanowiona i ma zostać w całości zaplanowana, zanim powstanie. Kandydaci: obszar na północ od Spalonego Wybrzeża, stolica Aurzem (gdzie leży, tego nie powiedziano) i powiększenie istniejących obszarów.
- W GRZEKronika
Zabójstwa, wykucia i inne czyny są zapisywane od pierwszego dnia, aby kronika mogła pokazać pierwsze zabójstwa i mistrzów kowalstwa. Widok do jej czytania jest zatwierdzony, niezbudowany.
- ZATWIERDZONEDziałki i budowa
Pierwsze działki są w grze; budowanie na nich nie. Domy lub wieże na działce (najwyżej jeden dom na pole), własne miasteczko samotnego gracza, forty budowane przez klany i sklepy, które sprzedają, gdy jesteś offline.
- ZATWIERDZONEKarawany i bandyci
Ciężkie towary muszą podróżować. Bandyci NPC atakują karawany, nawet gdy żaden gracz nie patrzy.
- POMYSŁPogoda i własna jaskinia
Pogoda z efektami i kopanie własnej jaskini.
Punkt wyjścia świata jest na stronie Historia. Poza nim miejsca mają tylko nazwy (jeszcze bez historii, ludów i znaczeń nazw miejsc), a każda nazwa miejsca poza Mudbury i stolicą Aurzem jest robocza.




































