Una città, quattro aree e le strade tra loro. Tutti su una casella si vedono a vicenda; la mappa resta buia finché non la percorri. Tutti i contenuti sono provvisori, e ogni nome tranne Mudbury è un nome di lavoro.

Città
Mudbury
La prima città di partenza. Il Cumulo d’Argilla nel mezzo, suolo sacro dove ti risvegli e torni; due strade principali lo attraversano e portano a quattro porte, e una strada ad anello collega i quartieri. 35 case, ciascuna con una sola porta. Un quartiere povero a sud-ovest e nove caselle di fogne sotto. Cittadini, mendicanti e ratti percorrono le strade, e le guardie vegliano.
Luoghi
Mostri

Area
I Prati The Meadows
Prati e pascoli, un ruscello con un guado e un ponte di pietra, il margine del bosco, e una grotta sotto.
Luoghi
Mostri
Raccolta

Area
Il Bosco Profondo The Deepwood
Pini e abeti, torbiere, una rovina e scogliere. La Matriarca dei Lupi tiene qui la sua tana.
Luoghi
Mostri
Raccolta

Area
Monte delle Miniere Mine Mountain
Una cava, sentieri di montagna e scogliere. Sotto: pozzi sigillati a tre profondità che si aprono solo quando tutti insieme hanno estratto abbastanza pepite.
Luoghi
Mostri
Raccolta

Area
La Costa Bruciata The Burnt Coast
Dove un continente straniero colpì la costa. A sud, il porto bruciato del regno, con navi ferme sulla terra asciutta dove c’era il mare; nel mezzo, l’antico fondale e la sutura; a nord, il margine della foresta del nuovo continente, bruciato nell’urto. Sul terreno bruciato non cresce nulla.
Luoghi
Mostri

Corridoi
Le Strade The Roads
Otto strade brevi. La Strada dell’Est (2), la Strada del Bosco (2), la Strada del Sud (3) e la Strada del Nord (2) portano alle aree. La Strada dell’Ovest esce dalla città ed è senza uscita, e anche tre strade che escono dalla Costa Bruciata sono senza uscita. Niente mostri, niente erbe: solo la camminata nel mezzo.
Il terreno
Ciò che lasci resta, fino alla ripulita
- NEL GIOCOLascialo e resta lì
Gli oggetti lasciati su una casella restano lì, e le pile identiche si uniscono. Chiunque abbia trovato un oggetto con la Percezione può raccoglierlo.
- NEL GIOCOLa pulizia giornaliera
Una volta al giorno il terreno viene ripulito, e ciò che ancora vi giace viene distrutto. Spariscono anche i cadaveri dei mostri e ciò che resta al loro interno.
- NEL GIOCOAnche il miglior equipaggiamento
Quando il cadavere di un giocatore marcisce, il suo contenuto finisce a terra senza protezione. Se nessuno lo prende prima della pulizia, è perso.
- NEL GIOCOSovraccarico
Perdi un bonus o un pezzo di equipaggiamento che ti dava capacità di carico e non lasci mai cadere nulla; semplicemente non puoi muoverti finché non sistemi.
- DECISOUna discarica cittadina
Ogni città dovrà avere una discarica per ciò che non vuoi, non puoi vendere, o vuoi che abbiano altri.
La mappa
Nebbia di guerra, e un teschio dove non dovresti andare
- NEL GIOCONebbia di guerra
Le caselle inesplorate sono invisibili; le caselle a un passo si aprono mentre passi.
- NEL GIOCOSoglie
Ogni regione mostra i livelli “sicura da” e “possibilità da”. Compare un teschio quando sei sotto.
- NEL GIOCOCamminata automatica
Doppio clic su una casella o digita le coordinate; il percorso passa per le caselle esplorate. Il pulsante Vai lì di una missione ti porta a piedi fin dove la si consegna.
- NEL GIOCOSimboli e suggerimenti
Un simbolo per casella (negozio, scuola, gilda, banca, locanda, laboratorio, bacheca delle missioni) e un cumulo sul Cumulo d’Argilla. I simboli dipinti sono in attesa.
- NEL GIOCOFinestra staccata
Su desktop la mappa può aprirsi in una finestra del browser propria.
- DECISOSegnaposto del gruppo
Segnaposto sulla mappa condivisi nel gruppo.
- IDEAIntuito dell’esploratore
Ad alto livello, la sensazione di cosa si muove sulle caselle vicine.
Un mondo che cresce
Costruito per crescere
- DECISOContinenti, uno per mitologia
Il mondo cresce per continenti interi, ognuno con una mitologia. Quello nordico viene per primo, a nord oltre la Costa Bruciata; altri possono arrivare più avanti.
- DECISOPiù città, boss e metalli
Regioni a tema: oscure, di ghiaccio, di deserto. Cento città è un valore guida, non una promessa. Tutto ciò che viene ucciso torna dopo un po’, anche i boss.
- DECISOCoste, non acqua
Non verranno costruite caselle d’acqua, e nessuno nuota. Si pesca da una costa o da una spiaggia, e le barche sono un traghetto di linea che parte da un luogo speciale.
- NEL GIOCOUna miniera che cresce
I pozzi si aprono quando tutti insieme hanno estratto abbastanza pepite, e le caselle scavate restano scavate. Una casella scavata può diventare un terreno: la Concessione del Pozzo Profondo aspetta dietro la roccia sigillata finché il pozzo non è scavato, poi va a chi la affitta o la compra per primo.
- DECISOUn mostro ogni tre caselle
L’obiettivo, una linea guida più che una formula, è circa un mostro ogni tre caselle in un’area, facile da alzare quando ci sono molti giocatori e da abbassare quando sono pochi.
- DECISOIl mondo a piena scala
Estendere il mondo a piena scala è deciso, e va pianificato per intero prima di essere realizzato. Candidati: l’area a nord della Costa Bruciata, la capitale Aurzem (dove si trovi non viene detto) e l’ampliamento delle aree esistenti.
- NEL GIOCOLa cronaca
Uccisioni, forgiature e altre imprese vengono registrate dal primo giorno, così che una cronaca possa mostrare le prime uccisioni e i maestri fabbri. Una vista per leggerla è decisa, non realizzata.
- DECISOTerreni e costruzioni
I primi terreni sono nel gioco; costruirci sopra no. Case o torri su un terreno (al massimo una casa per casella), la piccola città di un giocatore solitario, forti costruiti dai clan, e negozi che vendono mentre sei offline.
- DECISOCarovane e banditi
Le merci pesanti devono viaggiare. I banditi PNG assaltano le carovane anche quando nessun giocatore guarda.
- IDEAMeteo e la tua caverna
Un meteo con effetti, e lo scavo di una caverna tutta tua.
Le premesse del mondo sono nella pagina Storia. Oltre a queste, i luoghi hanno solo il loro nome (ancora nessun passato, nessun popolo, nessun significato dei nomi dei luoghi), e ogni nome di luogo tranne Mudbury e la capitale Aurzem è un nome di lavoro.




































