Glinaur

13 regioni · 310 caselle

Casella per casella.

Una città, quattro aree e le strade tra loro. Tutti su una casella si vedono a vicenda; la mappa resta buia finché non la percorri. Tutti i contenuti sono provvisori, e ogni nome tranne Mudbury è un nome di lavoro.

Mudbury nel gioco

Città

Mudbury

95 caselle · Terreno protetto NEL GIOCO

La prima città di partenza. Il Cumulo d’Argilla nel mezzo, suolo sacro dove ti risvegli e torni; due strade principali lo attraversano e portano a quattro porte, e una strada ad anello collega i quartieri. 35 case, ciascuna con una sola porta. Un quartiere povero a sud-ovest e nove caselle di fogne sotto. Cittadini, mendicanti e ratti percorrono le strade, e le guardie vegliano.

Luoghi

Il Cumulo d’ArgillaFucinaLaboratorio del GioielliereIncantatoioFonderiaCasa dell’AlchimistaCucinaCapanna dell’ErboristaCasa dei MinatoriEmporioArmeriaBottega delle PozioniQuattordici scuoleLa BancaLa LocandaStudio di RitrattiTavernaUfficio del PortoArchivioMercato CopertoMunicipioPensioneQuattro posti di guardiaFogne

Mostri

Ratto Gigante ×5Cittadino ×12Mendicante ×3Miliziano ×2Guardia Cittadina ×4Guardia della Porta ×4Mercenario ×1
I Prati nel gioco

Area

I Prati The Meadows

45 caselle · Sicura dal livello 5 · una possibilità dal livello 1 NEL GIOCO

Prati e pascoli, un ruscello con un guado e un ponte di pietra, il margine del bosco, e una grotta sotto.

Luoghi

Le Terre di CacciaPonte di PietraMargine del BoscoImbocco della GrottaGrotta dei PipistrelliPassaggio delle StalattitiLago della GrottaSala dei Pipistrelli

Mostri

Ratto Gigante ×6Cinghiale ×3Lupo del Bosco ×2Pipistrello Cieco ×3

Raccolta

Cardo ×6Ginseng ×4
Il Bosco Profondo nel gioco

Area

Il Bosco Profondo The Deepwood

52 caselle · Sicura dal livello 12 · una possibilità dal livello 5 NEL GIOCO

Pini e abeti, torbiere, una rovina e scogliere. La Matriarca dei Lupi tiene qui la sua tana.

Luoghi

Tana dei LupiMucchio di OssaAltura dell’UlulatoCancello delle RovineMuro in RovinaTorre delle RovineConfine del Mondo

Mostri

Lupo del Bosco ×4Cinghiale ×3Orso ×3Ragno Gigante ×3Troll del Bosco ×2La Matriarca dei Lupi (boss)

Raccolta

Belladonna ×4Ginseng ×4
Monte delle Miniere nel gioco

Area

Monte delle Miniere Mine Mountain

37 caselle · Sicura dal livello 8 · una possibilità dal livello 3 NEL GIOCO

Una cava, sentieri di montagna e scogliere. Sotto: pozzi sigillati a tre profondità che si aprono solo quando tutti insieme hanno estratto abbastanza pepite.

Luoghi

Affioramento di RamePozzo Minerario (−1)Galleria Laterale (−1)Galleria Ovest (−1)Pozzo Profondo (−2, ferro)Profondità Orientale (−2)Profondità Occidentale (−2, argento)Pozzo del Fondo (−3)

Mostri

Pipistrello Cieco ×3Strisciante delle Caverne ×3Ragno Gigante ×2

Raccolta

Minerale di rame sciolto ×6Vene di rame, ferro e argento
La Costa Bruciata nel gioco

Area

La Costa Bruciata The Burnt Coast

64 caselle · Sicura dal livello 15 · una possibilità dal livello 8 NEL GIOCO

Dove un continente straniero colpì la costa. A sud, il porto bruciato del regno, con navi ferme sulla terra asciutta dove c’era il mare; nel mezzo, l’antico fondale e la sutura; a nord, il margine della foresta del nuovo continente, bruciato nell’urto. Sul terreno bruciato non cresce nulla.

Luoghi

Il Molo BruciatoUna Nave ArenataIl Magazzino FuligginosoIl Campo dei RelittiLa Tomba delle AncoreLa SuturaLa Riva StranieraIl Bosco di CenereLa Palude delle BraciL’Inizio del Sentiero

Mostri

Ratto dei Relitti ×6Granchio di Riva ×5Lupo di Cenere ×4Orso di Fuliggine ×3
Le Strade nel gioco

Corridoi

Le Strade The Roads

17 caselle NEL GIOCO

Otto strade brevi. La Strada dell’Est (2), la Strada del Bosco (2), la Strada del Sud (3) e la Strada del Nord (2) portano alle aree. La Strada dell’Ovest esce dalla città ed è senza uscita, e anche tre strade che escono dalla Costa Bruciata sono senza uscita. Niente mostri, niente erbe: solo la camminata nel mezzo.

Il terreno

Ciò che lasci resta, fino alla ripulita

  • NEL GIOCOLascialo e resta lì

    Gli oggetti lasciati su una casella restano lì, e le pile identiche si uniscono. Chiunque abbia trovato un oggetto con la Percezione può raccoglierlo.

  • NEL GIOCOLa pulizia giornaliera

    Una volta al giorno il terreno viene ripulito, e ciò che ancora vi giace viene distrutto. Spariscono anche i cadaveri dei mostri e ciò che resta al loro interno.

  • NEL GIOCOAnche il miglior equipaggiamento

    Quando il cadavere di un giocatore marcisce, il suo contenuto finisce a terra senza protezione. Se nessuno lo prende prima della pulizia, è perso.

  • NEL GIOCOSovraccarico

    Perdi un bonus o un pezzo di equipaggiamento che ti dava capacità di carico e non lasci mai cadere nulla; semplicemente non puoi muoverti finché non sistemi.

  • DECISOUna discarica cittadina

    Ogni città dovrà avere una discarica per ciò che non vuoi, non puoi vendere, o vuoi che abbiano altri.

La mappa

Nebbia di guerra, e un teschio dove non dovresti andare

  • NEL GIOCONebbia di guerra

    Le caselle inesplorate sono invisibili; le caselle a un passo si aprono mentre passi.

  • NEL GIOCOSoglie

    Ogni regione mostra i livelli “sicura da” e “possibilità da”. Compare un teschio quando sei sotto.

  • NEL GIOCOCamminata automatica

    Doppio clic su una casella o digita le coordinate; il percorso passa per le caselle esplorate. Il pulsante Vai lì di una missione ti porta a piedi fin dove la si consegna.

  • NEL GIOCOSimboli e suggerimenti

    Un simbolo per casella (negozio, scuola, gilda, banca, locanda, laboratorio, bacheca delle missioni) e un cumulo sul Cumulo d’Argilla. I simboli dipinti sono in attesa.

  • NEL GIOCOFinestra staccata

    Su desktop la mappa può aprirsi in una finestra del browser propria.

  • DECISOSegnaposto del gruppo

    Segnaposto sulla mappa condivisi nel gruppo.

  • IDEAIntuito dell’esploratore

    Ad alto livello, la sensazione di cosa si muove sulle caselle vicine.

Un mondo che cresce

Costruito per crescere

  • DECISOContinenti, uno per mitologia

    Il mondo cresce per continenti interi, ognuno con una mitologia. Quello nordico viene per primo, a nord oltre la Costa Bruciata; altri possono arrivare più avanti.

  • DECISOPiù città, boss e metalli

    Regioni a tema: oscure, di ghiaccio, di deserto. Cento città è un valore guida, non una promessa. Tutto ciò che viene ucciso torna dopo un po’, anche i boss.

  • DECISOCoste, non acqua

    Non verranno costruite caselle d’acqua, e nessuno nuota. Si pesca da una costa o da una spiaggia, e le barche sono un traghetto di linea che parte da un luogo speciale.

  • NEL GIOCOUna miniera che cresce

    I pozzi si aprono quando tutti insieme hanno estratto abbastanza pepite, e le caselle scavate restano scavate. Una casella scavata può diventare un terreno: la Concessione del Pozzo Profondo aspetta dietro la roccia sigillata finché il pozzo non è scavato, poi va a chi la affitta o la compra per primo.

  • DECISOUn mostro ogni tre caselle

    L’obiettivo, una linea guida più che una formula, è circa un mostro ogni tre caselle in un’area, facile da alzare quando ci sono molti giocatori e da abbassare quando sono pochi.

  • DECISOIl mondo a piena scala

    Estendere il mondo a piena scala è deciso, e va pianificato per intero prima di essere realizzato. Candidati: l’area a nord della Costa Bruciata, la capitale Aurzem (dove si trovi non viene detto) e l’ampliamento delle aree esistenti.

  • NEL GIOCOLa cronaca

    Uccisioni, forgiature e altre imprese vengono registrate dal primo giorno, così che una cronaca possa mostrare le prime uccisioni e i maestri fabbri. Una vista per leggerla è decisa, non realizzata.

  • DECISOTerreni e costruzioni

    I primi terreni sono nel gioco; costruirci sopra no. Case o torri su un terreno (al massimo una casa per casella), la piccola città di un giocatore solitario, forti costruiti dai clan, e negozi che vendono mentre sei offline.

  • DECISOCarovane e banditi

    Le merci pesanti devono viaggiare. I banditi PNG assaltano le carovane anche quando nessun giocatore guarda.

  • IDEAMeteo e la tua caverna

    Un meteo con effetti, e lo scavo di una caverna tutta tua.

Le premesse del mondo sono nella pagina Storia. Oltre a queste, i luoghi hanno solo il loro nome (ancora nessun passato, nessun popolo, nessun significato dei nomi dei luoghi), e ogni nome di luogo tranne Mudbury e la capitale Aurzem è un nome di lavoro.