Uma cidade, quatro áreas e as estradas entre elas. Todos no mesmo quadrado se veem; o mapa fica escuro até você andar por ele. Todo o conteúdo é provisório, e todo nome, exceto Mudbury, é um nome provisório.

Cidade
Mudbury
A primeira cidade inicial. O Monte de Argila no meio, solo sagrado onde você acorda e para onde volta; duas ruas principais o cruzam e levam a quatro portões, e uma rua circular liga os bairros. 35 casas, cada uma com uma porta. Um bairro pobre a sudoeste e nove quadrados de esgotos embaixo. Moradores, mendigos e ratos andam pelas ruas, e guardas vigiam.
Locais
Monstros

Área
Os Prados The Meadows
Prados e pastagens, um riacho com um vau e uma ponte de pedra, a orla da floresta, e uma caverna embaixo.
Locais
Monstros
Coleta

Área
A Mata Profunda The Deepwood
Pinheiros e abetos, brejos, uma ruína e penhascos. A Matriarca dos Lobos mantém aqui a sua toca.
Locais
Monstros
Coleta

Área
Montanha da Mina Mine Mountain
Uma pedreira, trilhas de montanha e penhascos. Embaixo: poços selados em três profundidades que só se abrem quando pepitas suficientes são extraídas por todos juntos.
Locais
Monstros
Coleta

Área
A Costa Queimada The Burnt Coast
Onde um continente estrangeiro se chocou contra a costa. No sul, o porto queimado do reino, com navios parados em terra seca onde antes era mar; no meio, o antigo leito do mar e a sutura; no norte, a orla da floresta do recém-chegado, que pegou fogo com o choque. Nada cresce no chão queimado.
Locais
Monstros

Corredores
As Estradas The Roads
Oito estradas curtas. A Estrada Leste (2), a Estrada da Floresta (2), a Estrada Sul (3) e a Estrada Norte (2) levam às áreas. A Estrada Oeste sai da cidade e termina no nada, e três estradas que saem da Costa Queimada também terminam no nada. Sem monstros, sem ervas: só a caminhada entre elas.
O chão
O que você larga fica, até a faxina
- NO JOGOLargou, ficou
Itens largados num quadrado ficam lá, e pilhas idênticas se juntam. Qualquer pessoa cuja Percepção tenha encontrado um item pode pegá-lo.
- NO JOGOA faxina diária
Uma vez por dia o chão é varrido, e tudo o que ainda estiver lá é destruído. Cadáveres de monstros e o que sobrou neles também vão embora.
- NO JOGOAté o melhor equipamento
Quando o cadáver de um jogador apodrece, o conteúdo cai sem proteção no chão. Se ninguém pegar antes da faxina, some.
- NO JOGOSobrecarregado
Perca um bônus ou uma peça de equipamento que lhe dava peso de carga e você nunca larga nada; só não consegue se mover até resolver isso.
- DECIDIDOUm lixão na cidade
Toda cidade deve ter um lixão para o que você não quer, não consegue vender ou quer que os outros tenham.
O mapa
Névoa de guerra, e uma caveira onde você não deve ir
- NO JOGONévoa de guerra
Quadrados inexplorados ficam invisíveis; os quadrados a um passo se abrem conforme você passa.
- NO JOGOLimites
Cada região mostra os níveis “seguro a partir de” e “chance a partir de”. Uma caveira aparece quando você está abaixo.
- NO JOGOCaminhada automática
Clique duas vezes num quadrado ou digite coordenadas; a rota passa por quadrados explorados. O botão Ir até lá de uma missão leva você caminhando até onde ela é entregue.
- NO JOGOSímbolos e dicas
Um símbolo por quadrado (loja, escola, guilda, banco, estalagem, oficina, quadro de missões) e um monte no Monte de Argila. Os símbolos pintados estão pendentes.
- NO JOGOJanela destacada
No computador, o mapa pode abrir numa janela própria do navegador.
- DECIDIDOMarcadores do grupo
Marcadores no mapa compartilhados dentro do grupo.
- IDEIAPalpite do batedor
Em nível alto, uma noção do que se move nos quadrados vizinhos.
Um mundo que cresce
Feito para crescer
- DECIDIDOContinentes, um por mitologia
O mundo cresce por continentes inteiros, cada um trazendo uma mitologia. O nórdico vem primeiro, ao norte, além da Costa Queimada; mais podem chegar depois.
- DECIDIDOMais cidades, chefes e metais
Regiões temáticas: escuridão, gelo, deserto. Cem cidades é um valor de referência, não uma promessa. Tudo o que é morto volta depois de um tempo, chefes também.
- DECIDIDOCostas, não água
Não serão construídos quadrados de água, e ninguém nada. Você pesca a partir de uma costa ou praia, e os barcos são uma balsa com horário fixo que parte de um lugar especial.
- NO JOGOUma mina que cresce
Os poços se abrem quando pepitas suficientes são extraídas por todos juntos, e quadrados escavados continuam escavados. Um quadrado escavado pode virar um terreno: a Concessão do Poço Profundo espera atrás da rocha selada até que o poço seja escavado, e então fica com quem alugá-la ou comprá-la primeiro.
- DECIDIDOUm monstro a cada três quadrados
A meta, mais um guia do que uma fórmula, é de cerca de um monstro a cada três quadrados de uma área, fácil de aumentar quando há muitos jogadores e de diminuir quando há poucos.
- DECIDIDOO mundo em escala completa
Ampliar o mundo para a escala completa está decidido, e deve ser planejado por inteiro antes de ser construído. Candidatos: a área ao norte da Costa Queimada, a capital Aurzem (onde ela fica não é dito) e o crescimento das áreas existentes.
- NO JOGOA crônica
Mortes, forjas e outros feitos são registrados desde o primeiro dia, para que uma crônica possa mostrar as primeiras mortes e os mestres ferreiros. Uma tela para lê-la está decidida, não construída.
- DECIDIDOTerrenos e construção
Os primeiros terrenos estão no jogo; construir neles, não. Casas ou torres num terreno (no máximo uma casa por quadrado), a pequena cidade própria de um jogador solitário, fortes que os clãs constroem e lojas que vendem enquanto você está offline.
- DECIDIDOCaravanas e bandidos
Cargas pesadas precisam viajar. Bandidos NPCs atacam caravanas mesmo quando nenhum jogador está olhando.
- IDEIAClima e sua própria caverna
Clima com efeitos, e cavar uma caverna só sua.
A premissa do mundo está na página História. Fora dela, os lugares só têm seus nomes (ainda sem história, povos ou significados dos nomes de lugares), e todo nome de lugar, exceto Mudbury e a capital Aurzem, é um nome provisório.




































