Die Prämisse von Glinaur, soweit sie beschlossen ist. Mehr von der Geschichte kommt später; was nicht beschlossen ist, steht hier nicht.
Im Spiel IM SPIEL
Der Eid
Jeder neue Charakter liest dies im Schritt „Der Eid“, am Ende der Charaktererstellung, kurz bevor die Entscheidungen bestätigt werden.
Die Welt war eins, und sie war unser. Dann kamen die anderen Länder.
Niemand sah sie kommen. Eines Morgens lag im Norden eine fremde Küste, mit eigenen Wäldern, eigenen Völkern und eigenen Göttern. Seither ist die Welt aus dem Gleichgewicht. Die Neuankömmlinge greifen nicht an. Niemand weiß, warum sie hier sind.
Der Erhabene hat dich erwählt. Am Lehm schwörst du, die Antwort zu suchen, so gut du es vermagst und so lange es dauert. Dafür lässt der Lehm dich nie los: Fällst du, wirst du neu geformt.
Dein altes Leben endet hier. Was du warst, kommt mit dir. Was du wirst, liegt bei dir.
Die Prämisse
Ein Rätsel, kein Krieg
- BESCHLOSSENEine Welt, dann viele
Die Welt war ein einziger Kontinent, allein. Dann kamen andere Kontinente und schlossen sich ihm an, und jeder neue Kontinent ist eine ganze Mythologie.
- BESCHLOSSENGlinaur
Glinaur ist der Name des Spiels und der ganzen Welt. Die Hauptstadt, Aurzem, ist benannt, aber nicht gebaut, und wo sie liegt, wird nicht gesagt.
- BESCHLOSSENAus dem Gleichgewicht
Seit der Ankunft ist die Welt aus dem Gleichgewicht: die ganze Welt, nicht nur ihre Magie. Alles gerät in Unordnung, wenn plötzlich ganze Kontinente erscheinen.
- BESCHLOSSENDie Neuankömmlinge greifen nicht an
Warum sind sie hier? Was ist geschehen? Ist es eine Invasion? Das muss untersucht werden. Etwas in der Ordnung der Welt hat sich verschoben, und was bekannt war, muss neu geschrieben werden.
- BESCHLOSSENGrößer als die Herrscher
Wesen sind in die Welt gekommen, die womöglich mächtiger sind als jene, die über das Land herrschen.
- BESCHLOSSENNicht die letzten
Später können weitere Kontinente ankommen und die Welt aus dem Gleichgewicht halten.
- BESCHLOSSENEine Schicht, nicht die Mitte
Die Mythologien sind eine Schicht des Spiels. Das Spiel kreist nicht um sie.
Der Herrscher und der Lehm
Erwählt, gebunden, neu geformt
- BESCHLOSSENDer Erhabene
Der Herrscher heißt der Erhabene. Er ist nicht allmächtig, aber sehr mächtig, und er herrscht seit jeher über den größten Teil der Welt. Es gibt viele Geschichten und Legenden über ihn und die, die ihn umgeben.
- BESCHLOSSENEr kann es nicht selbst lösen
Sein Weg ist es, sich auf andere zu verlassen, denen er einen Teil seiner Macht gibt. Er bindet eigens erwählte Bewohner des Landes, damit sie wiederherstellen, was einst war, oder die Ursache finden.
- BESCHLOSSENWer er ist
Wer er ist, wo er lebt und wie er aussieht, wird nicht erzählt. Die Spieler sollen mehr durch Quests und die Überlieferung erfahren, die folgt.
- BESCHLOSSENDer Lehm
Die Erwählten sind an Lehm gebunden. Auch in den neuen Städten der mythologischen Reiche werden Lehmhügel stehen, denn der, dem die Welt zuerst gehörte, hat die Macht, es so einzurichten.
- BESCHLOSSENDer Eid gilt der Aufgabe
Die Erwählten schwören, dem Ungleichgewicht zu begegnen, so gut sie es vermögen. Wie, ist ihre eigene Sache, und der Herrscher hat keine Macht über diese Wahl. Clans und Armeen sind Mittel zu einer Antwort, kein Bruch des Eides.
- IM SPIELNeu geformt
Dafür lässt der Lehm nie los. Fällst du, erwachst du auf dem Lehmhügel mitten in Mudbury: „Du wirst aus dem Lehm neu geformt.“
- IM SPIELHeiliger Boden
Der Lehmhügel ist heilig: Dort beginnt kein Kampf, für niemanden. Wer dort erwacht, selbst ein Gesuchter, ist sicher, bis er ihn verlässt. Welche anderen Orte heilig sind, wird nicht gesagt.
Die Gestalt der Welt
Ein Kontinent für jede Mythologie
- BESCHLOSSENEin Teil der Welt pro Mythologie
Die Karte ist in Teile gegliedert, von denen jeder einer Mythologie zuneigt. Viel von der heutigen Fantasy ruht auf den Geschichten und Legenden dieser Sagen. Die Karte ist asymmetrisch, keine Reihe von Rechtecken, in denen man herumläuft.
- BESCHLOSSENDer nordische Teil kommt zuerst
Er liegt nördlich der ersten Stadt. Er beginnt mit Pflanzen und Tieren im Reich der Menschen und seiner Stadt, führt weiter zu den anderen großen Reichen (von dort, wo die Asen leben, bis dorthin, wo die Riesen leben, und allem dazwischen) und erreicht gegen das Endgame die Orte, von denen die Mythen erzählen.
- BESCHLOSSENWeitere Kontinente später
Andere Mythologien erhalten gleich große Teile: Das Römische Reich, die griechische, slawische, mongolische, persische und japanische Mythologie werden genannt, und Kalevala als eigener Kontinent. Samisches und finnisches Material gehört dorthin, nicht in den nordischen Teil.
- BESCHLOSSENLieber mehr als weniger
Viele Gebiete sollen größer als 50 Felder werden, manche mehrere hundert; ein Gebiet durchzugrinden kann Stunden dauern. Etwa vier Arten von Tieren oder Monstern pro Gebiet. Nichts wird entfernt; es kommt mehr hinzu.
- BESCHLOSSENDie Mythen beim Spielen lernen
Gebietsnamen, die Leute, die Quests vergeben, die Questtexte und die Bilder der Wesen sollen zeigen, wie die Mythologie aufgebaut ist. Auch Folklore ist ein wichtiger Teil.
- BESCHLOSSENGötter sind Personen
Götter sind Lehrer und Gegner; niemand betet sie an, um kämpfen zu dürfen. Wie alles, was getötet wird, kehren sie nach einer Weile zurück.
- BESCHLOSSENDen Bogen von einem Gott lernen
In den mythologischen Reichen können Schulen stehen, und jede Mythologie erhält eigene, besondere Schulen.
- BESCHLOSSENAndere Elfen, andere Zwerge
Die Elfen und Zwerge des nordischen Kontinents sind von den spielbaren Völkern getrennt.
- BESCHLOSSENEine Schreibweise überall
Namen verwenden eine vereinfachte Form ohne Sonderzeichen, in jeder Sprache dieselbe.
- BESCHLOSSENKüsten, kein Wasser
Es werden keine Wasserfelder gebaut, und niemand schwimmt. Du kannst an einer Küste oder einem Strand stehen und fischen; Boote sind eine Fähre nach Fahrplan, die von einem besonderen Ort ablegt.
- BESCHLOSSENWenige Startstädte
Nur wenige der Städte des Spiels werden Startstädte sein. Mudbury ist die erste.
Die Naht
Wo der Kontinent aufprallte
Bevor der Kontinent kam, lag nördlich der Startstadt Meer. Er legte sich ins Meer und prallte gegen die Küste des Reiches. Wo er aufprallte, liegt die Verbrannte Küste, und die kannst du heute betreten.
- IM SPIELDer verbrannte Hafen
Die südliche Hälfte war der Hafen des Reiches: Kais, Lagerhäuser und Schiffe, die auf trockenem Grund stehen, wo das Meer war.
- IM SPIELDer alte Meeresgrund
In der Mitte trifft der alte Meeresgrund auf das Ufer des neuen Kontinents, an den Feldern „Die Naht“ und „Das Fremde Ufer“.
- IM SPIELDer verbrannte Wald
Die nördliche Hälfte ist der eigene Waldrand des Kontinents, der beim Aufprall brannte.
- IM SPIELStraßen, die warten
Von der Naht führen Straßen nach Osten und Westen, damit das nördliche Land erreicht werden kann, ohne durch die Stadt zu müssen, und ein Pfad führt nach Norden zum ersten Gebiet des Kontinents. Alle drei enden heute blind.
- IM SPIELEin Hafen ohne Meer
Mudburys Hafenamt steht am Nordtor, zum verbrannten Hafen hin. Es ist für Leute vorgesehen, die Quests vergeben werden; sie sind noch nicht da.
Gesinnungen
Verschiedene Antworten auf denselben Eid
Eine Gesinnung ist der Schlüssel zum rechtmäßigen Kampf Spieler gegen Spieler, und sie hat eine Bedeutung in der Welt. Vier Platzhalter-Gesinnungen sind im Spiel; ein eigener Fortschritt der Gesinnung ist nicht gebaut.
- BESCHLOSSENEine Haltung, kein Glaube
Eine Gesinnung ist eine Haltung gegenüber dem Ungleichgewicht, kein Glaube an einen Gott. Auf jedem Kontinent gelten dieselben Gesinnungen.
- BESCHLOSSENWeit mehr als zwei
Manche wollen bewahren, was existiert, und nur das Rätsel lösen. Manche wollen alles töten. Manche wollen Krieg gegen die Neuankömmlinge; andere wollen Brücken zu ihnen bauen. Das sind Beispiele, nicht die Liste.
- IM SPIELJede gegen alle anderen
Draußen auf den Straßen und in der Wildnis ist jeder, der eine andere Gesinnung trägt, ein rechtmäßiger Gegner: Der Kampf zwischen ihnen ist ein Kampf darum, wer recht hat. Jemanden deiner eigenen Gesinnung anzugreifen ist ein Verbrechen, wie der Angriff auf einen Neutralen.
Nicht beschlossen
Wo die Geschichte noch offen ist
- IDEEWelche Gesinnungen, und ihre Namen
Die vier im Spiel sind Platzhalter, benannt nach den Beispielen oben. Welche Gesinnungen es gibt und wie sie heißen, ist offen.
- IDEEDie Antwort auf das Rätsel
Warum die Neuankömmlinge kamen und was das Ungleichgewicht bewirkt. Mehr von der Geschichte kommt später.
- IDEEWie die Erwählten heißen
Die vom Erhabenen Gebundenen haben noch keinen eigenen Namen.
- IDEENamen
Die Namen der Völker und jeder Stadt und Region jenseits von Mudbury und der Hauptstadt Aurzem. Jeder andere Ortsname ist ein Arbeitsname.
- IDEEWo die Völker hingehören
Wie die zehn spielbaren Völker zum Reich und zu den Neuankömmlingen stehen, ist nicht geschrieben.
- IDEEJenseits der blinden Straßen
Was westlich der Stadt liegt, und östlich, westlich und nördlich der Verbrannten Küste.
- IDEEDie Fähre
Wo sie ablegt und wohin sie fährt. Nichts ist entworfen.
IDEE Nichts hier ist beschlossen. Das sind die Fragen, die die Geschichte offen lässt, und guter Boden für Vorschläge.
