Premisset for Glinaur, så langt det er besluttet. Mer av fortellingen kommer senere; det som ikke er besluttet, står ikke her.
I spillet I SPILLET
Eden
Hver ny karakter leser dette i steget som heter Eden, på slutten av karakteropprettingen, rett før valgene bekreftes.
Verden var én, og den var vår. Så kom de andre landene.
Ingen så dem komme. En morgen lå det en fremmed kyst i nord, med sine egne skoger, sine egne folk og sine egne guder. Siden har verden vært ute av balanse. De nyankomne angriper ikke. Ingen vet hvorfor de er her.
Den opphøyde har valgt deg ut. Ved leira sverger du å søke svaret, så godt du evner og så lenge det tar. Til gjengjeld slipper leira deg aldri: faller du, formes du på nytt.
Ditt gamle liv ender her. Det du var, følger med deg. Hva du blir, er ditt å bestemme.
Premisset
Et mysterium, ikke en krig
- BESLUTTETÉn verden, så mange
Verden var ett kontinent, alene. Så kom andre kontinenter og føyde seg til det, og hvert nye kontinent er en hel mytologi.
- BESLUTTETGlinaur
Glinaur er navnet på spillet og på hele verden. Hovedstaden, Aurzem, har fått navn, men er ikke bygget, og hvor den ligger, er ikke sagt.
- BESLUTTETUte av balanse
Siden ankomsten er verden ute av balanse: hele verden, ikke bare magien. Alt kommer i uorden når hele kontinenter plutselig dukker opp.
- BESLUTTETDe nyankomne angriper ikke
Hvorfor er de her? Hva skjedde? Er det en invasjon? Det må undersøkes. Noe i verdens orden har forskjøvet seg, og det man visste, må skrives på nytt.
- BESLUTTETStørre enn herskerne
Det har kommet vesener til verden som kanskje er mektigere enn dem som hersker over landet.
- BESLUTTETIkke de siste
Flere kontinenter kan komme senere og holde verden ute av balanse.
- BESLUTTETEt lag, ikke midtpunktet
Mytologiene er ett lag i spillet. Spillet er ikke sentrert om dem.
Herskeren og leira
Utvalgt, bundet, formet på nytt
- BESLUTTETDen opphøyde
Herskeren kalles Den opphøyde. Han er ikke allmektig, men svært mektig, og han har hersket over det meste av verden siden tidenes morgen. Det finnes mange fortellinger og sagn om ham og dem rundt ham.
- BESLUTTETHan kan ikke løse det selv
Hans vei er å stole på andre, som han gir en del av makten sin. Han binder særlig utvalgte folk fra landet, slik at de kan gjenopprette det som en gang var, eller finne årsaken.
- BESLUTTETHvem han er
Hvem han er, hvor han bor og hvordan han ser ut, blir ikke fortalt. Spillerne skal lære mer gjennom oppdrag og sagnene som følger.
- BESLUTTETLeira
De utvalgte er bundet til leire. Leirhauger skal stå også i de nye byene i de mytologiske rikene, fordi den som eide verden først, har makt til å ordne det.
- BESLUTTETEden handler om oppgaven
De utvalgte sverger å møte ubalansen så godt de evner. Hvordan er deres egen sak, og herskeren har ingen makt over det valget. Klaner og hærer er midler mot et svar, ikke et brudd på eden.
- I SPILLETFormet på nytt
Til gjengjeld slipper leira aldri. Faller du, våkner du på Leirhaugen midt i Mudbury: «Du formes på nytt av leira.»
- I SPILLETHellig grunn
Leirhaugen er hellig: ingen kamp starter der, for noen. Den som våkner der, selv en som er etterlyst, er trygg til vedkommende går ned fra den. Hvilke andre steder som er hellige, er ikke sagt.
Verdens form
Et kontinent for hver mytologi
- BESLUTTETEn del av verden per mytologi
Kartet er delt inn i deler som hver heller mot én mytologi. Mye av dagens fantasy hviler på fortellingene og sagnene fra de sagaene. Kartet er asymmetrisk, ikke et sett rektangler å løpe rundt i.
- BESLUTTETDen nordiske delen kommer først
Den ligger nord for den første byen. Den begynner med planter og dyr i menneskenes rike og byen der, går videre til de andre store rikene (fra der æsene bor til der jotnene bor, og alt imellom) og når mot endgame stedene mytene forteller om.
- BESLUTTETFlere kontinenter senere
Andre mytologier får deler av samme størrelse: Romerriket og gresk, slavisk, mongolsk, persisk og japansk mytologi er nevnt, og Kalevala som et eget kontinent. Samisk og finsk stoff hører hjemme der, ikke i den nordiske delen.
- BESLUTTETHeller flere enn færre
Mange områder skal være større enn 50 ruter, og noen flere hundre; et område kan ta timer å grinde seg gjennom. Rundt fire slags dyr eller monstre per område. Ingenting fjernes; mer legges til.
- BESLUTTETLær mytene ved å spille
Områdenavn, folkene som gir oppdrag, oppdragstekstene og bildene av vesenene skal vise hvordan mytologien er bygd opp. Folketro er også en viktig del.
- BESLUTTETGuder er personer
Guder er lærere og motstandere; ingen tilber dem for å få lov til å kjempe. Som alt som blir drept, kommer de tilbake etter en stund.
- BESLUTTETLær bueskyting av en gud
Skoler kan stå i de mytologiske rikene, og hver mytologi får egne spesialskoler.
- BESLUTTETAndre alver, andre dverger
Alvene og dvergene på det nordiske kontinentet er atskilt fra de spillbare folkeslagene.
- BESLUTTETÉn stavemåte overalt
Navn bruker en forenklet form uten spesialtegn, den samme på alle språk.
- BESLUTTETKyster, ikke vann
Det bygges ingen vannruter, og ingen svømmer. Du kan stå på en kyst eller en strand og fiske; båter er en ferge i fast rute fra et spesielt sted.
- BESLUTTETFå startbyer
Bare noen få av spillets byer blir startbyer. Mudbury er den første.
Sømmen
Der kontinentet traff
Det var hav nord for startbyen før kontinentet kom. Det la seg i havet og traff rikets kyst. Der det traff, ligger Den brente kysten, og der kan du gå i dag.
- I SPILLETDen brente havnen
Den sørlige halvdelen var rikets havn: kaier, pakkhus og skip som står på tørt land der havet var.
- I SPILLETDen gamle havbunnen
I midten møter den gamle havbunnen det nye kontinentets strand, ved rutene som heter Sømmen og Den fremmede stranden.
- I SPILLETDen brente skogen
Den nordlige halvdelen er kontinentets egen skogkant, som brant da det traff.
- I SPILLETVeier som venter
Veier fører østover og vestover fra sømmen, slik at landet i nord kan nås uten å passere byen, og en sti fører nordover mot kontinentets første område. Alle tre ender blindt i dag.
- I SPILLETEn havn uten hav
Havnekontoret i Mudbury står ved nordporten, mot den brente havnen. Det er holdt av til folk som skal gi oppdrag; de er ikke der ennå.
Standpunkter
Ulike svar på den samme eden
Et standpunkt er nøkkelen til lovlig kamp spiller mot spiller, og det har en mening i verden. Fire plassholderstandpunkter er i spillet; et standpunkts egen progresjon er ikke bygget.
- BESLUTTETEn holdning, ikke en tro
Et standpunkt er en holdning til ubalansen, ikke tro på en gud. De samme standpunktene gjelder på alle kontinenter.
- BESLUTTETLangt flere enn to
Noen vil bevare det som finnes og bare løse mysteriet. Noen vil drepe alt. Noen vil ha krig mot de nyankomne; andre vil bygge bruer til dem. Dette er eksempler, ikke listen.
- I SPILLETHver mot alle andre
Ute på veiene og i villmarken er alle som bærer et annet standpunkt, en lovlig motstander: kampen mellom dem er en kamp om hvem som har rett. Å slå noen med ditt eget standpunkt er en forbrytelse, på samme måte som å angripe en nøytral.
Ikke besluttet
Der fortellingen fortsatt er åpen
- IDÉHvilke standpunkter, og navnene deres
De fire i spillet er plassholdere oppkalt etter eksemplene over. Hvilke standpunkter som finnes, og hva de heter, er åpent.
- IDÉSvaret på mysteriet
Hvorfor de nyankomne kom, og hva ubalansen gjør. Mer av fortellingen kommer senere.
- IDÉHva de utvalgte kalles
De som Den opphøyde binder, har ikke noe eget navn ennå.
- IDÉNavn
Navnene på folkene, og på hver by og region utenfor Mudbury og hovedstaden Aurzem. Alle andre stedsnavn er arbeidsnavn.
- IDÉHvor folkeslagene hører hjemme
Hvordan de ti spillbare folkeslagene forholder seg til riket og til de nyankomne, er ikke skrevet.
- IDÉBak de blinde veiene
Hva som ligger vest for byen, og øst, vest og nord for Den brente kysten.
- IDÉFergen
Hvor den går fra, og hvor den går. Ingenting er designet.
IDÉ Ingenting her er besluttet. Dette er spørsmålene fortellingen lar stå åpne, og god grobunn for forslag.
