Præmissen for Glinaur, så vidt den er besluttet. Mere af fortællingen kommer senere; det, der ikke er besluttet, står ikke her.
I spillet I SPILLET
Eden
Hver ny karakter læser dette i trinnet Eden, sidst i oprettelsen af karakteren, lige før valgene bekræftes.
Verden var én, og den var vores. Så kom de andre lande.
Ingen så dem komme. En morgen lå der en fremmed kyst mod nord, med sine egne skove, sine egne folk og sine egne guder. Siden da har verden været ude af balance. De nyankomne angriber ikke. Ingen ved, hvorfor de er her.
Den Ophøjede har udvalgt dig. Ved leret sværger du at søge svaret, så godt du formår og så længe det tager. Til gengæld slipper leret dig aldrig: falder du, formes du på ny.
Dit gamle liv ender her. Det, du var, følger med dig. Hvad du bliver, er dit at bestemme.
Præmissen
Et mysterium, ikke en krig
- BESLUTTETÉn verden, så mange
Verden var ét kontinent, alene. Så kom andre kontinenter og føjede sig til det, og hvert nyt kontinent er en hel mytologi.
- BESLUTTETGlinaur
Glinaur er navnet på spillet og på hele verden. Hovedstaden, Aurzem, har et navn, men er ikke bygget, og hvor den ligger, er ikke sagt.
- BESLUTTETUde af balance
Siden ankomsten er verden ude af balance: hele verden, ikke kun dens magi. Alt kommer i uorden, når hele kontinenter pludselig dukker op.
- BESLUTTETDe nyankomne angriber ikke
Hvorfor er de her? Hvad skete der? Er det en invasion? Det må undersøges. Noget i verdens orden har forskubbet sig, og det, man vidste, må skrives på ny.
- BESLUTTETStørre end herskerne
Der er kommet væsener til verden, som måske er mægtigere end dem, der hersker over landet.
- BESLUTTETIkke de sidste
Flere kontinenter kan komme senere og holde verden ude af balance.
- BESLUTTETEt lag, ikke midtpunktet
Mytologierne er ét lag af spillet. Spillet er ikke centreret om dem.
Herskeren og leret
Udvalgt, bundet, formet på ny
- BESLUTTETDen Ophøjede
Herskeren kaldes Den Ophøjede. Han er ikke almægtig, men meget mægtig, og han har hersket over det meste af verden siden tidernes morgen. Der findes mange fortællinger og sagn om ham og dem omkring ham.
- BESLUTTETHan kan ikke løse det selv
Hans vej er at stole på andre, som han giver en del af sin magt. Han binder særligt udvalgte folk fra landet, så de kan genoprette det, der engang var, eller finde årsagen.
- BESLUTTETHvem han er
Hvem han er, hvor han bor, og hvordan han ser ud, fortælles ikke. Spillerne skal lære mere gennem quests og de sagn, der følger.
- BESLUTTETLeret
De udvalgte er bundet til ler. Lerhøje vil også stå i de nye byer i de mytologiske riger, for den, der ejede verden først, har magten til at ordne det.
- BESLUTTETEden handler om opgaven
De udvalgte sværger at møde ubalancen, så godt de formår. Hvordan er deres egen sag, og herskeren har ingen magt over det valg. Klaner og hære er midler til et svar, ikke et brud på eden.
- I SPILLETFormet på ny
Til gengæld slipper leret aldrig. Falder du, vågner du på Lerhøjen midt i Mudbury: »Du formes på ny af leret.«
- I SPILLETHellig grund
Lerhøjen er hellig: ingen kamp begynder dér, for nogen. Den, der vågner dér, selv en efterlyst, er sikker, indtil vedkommende træder ned fra den. Hvilke andre steder der er hellige, er ikke sagt.
Verdens form
Et kontinent for hver mytologi
- BESLUTTETEn del af verden pr. mytologi
Kortet er delt i dele, der hver hælder mod én mytologi. Meget af nutidens fantasy hviler på fortællingerne og sagnene fra de sagaer. Kortet er asymmetrisk, ikke en række rektangler at løbe rundt i.
- BESLUTTETDen nordiske del kommer først
Den ligger nord for den første by. Den begynder med planter og dyr i menneskenes rige og dets by, fortsætter til de andre store riger (fra der, hvor aserne bor, til der, hvor jætterne bor, og alt derimellem) og når mod endgame de steder, myterne taler om.
- BESLUTTETFlere kontinenter senere
Andre mytologier får dele af samme størrelse: Romerriget samt græsk, slavisk, mongolsk, persisk og japansk mytologi er nævnt, og Kalevala som et kontinent for sig. Samisk og finsk stof hører hjemme dér, ikke i den nordiske del.
- BESLUTTETHellere flere end færre
Mange områder skal være større end 50 felter, og nogle flere hundrede; et område kan tage timer at grinde sig igennem. Omkring fire slags dyr eller monstre pr. område. Intet fjernes; der kommer mere til.
- BESLUTTETLær myterne ved at spille
Områdenavne, de folk, der giver quests, questteksterne og billederne af væsenerne skal vise, hvordan mytologien er bygget op. Folketro er også en vigtig del.
- BESLUTTETGuder er personer
Guder er lærere og modstandere; ingen tilbeder dem for at få lov at kæmpe. Som alt, der bliver dræbt, vender de tilbage efter et stykke tid.
- BESLUTTETLær buen af en gud
Skoler kan stå i de mytologiske riger, og hver mytologi får sine egne særlige skoler.
- BESLUTTETAndre alfer, andre dværge
Det nordiske kontinents alfer og dværge er adskilt fra de spilbare slægter.
- BESLUTTETÉn stavemåde overalt
Navne bruger en forenklet form uden specialtegn, den samme på alle sprog.
- BESLUTTETKyster, ikke vand
Der bygges ingen vandfelter, og ingen svømmer. Du kan stå på en kyst eller en strand og fiske; både er en færge i fast rute fra et særligt sted.
- BESLUTTETFå startbyer
Kun få af spillets byer bliver startbyer. Mudbury er den første.
Sømmen
Hvor kontinentet ramte
Der var hav nord for startbyen, før kontinentet kom. Det lagde sig i havet og ramte rigets kyst. Hvor det ramte, ligger Den Brændte Kyst, og dér kan du gå i dag.
- I SPILLETDen brændte havn
Den sydlige halvdel var rigets havn: kajer, pakhuse og skibe, der står på tørt land, hvor havet var.
- I SPILLETDen gamle havbund
I midten møder den gamle havbund det nye kontinents strand, ved felterne Sømmen og Den Fremmede Strand.
- I SPILLETDen brændte skov
Den nordlige halvdel er kontinentets eget skovbryn, der brændte, da det ramte.
- I SPILLETVeje, der venter
Veje fører mod øst og vest fra sømmen, så det nordlige land kan nås uden om byen, og en sti fører nordpå mod kontinentets første område. Alle tre ender blindt i dag.
- I SPILLETEn havn uden hav
Mudburys Havnekontor står ved nordporten, ud mod den brændte havn. Det er reserveret til folk, der skal give quests; de er der ikke endnu.
Standpunkter
Forskellige svar på den samme ed
Et standpunkt er nøglen til lovlig kamp mellem spillere, og det har en mening i verden. Fire pladsholderstandpunkter er i spillet; et standpunkts egen fremgang er ikke bygget.
- BESLUTTETEn holdning, ikke en tro
Et standpunkt er en holdning til ubalancen, ikke tro på en gud. De samme standpunkter gælder på alle kontinenter.
- BESLUTTETLangt flere end to
Nogle vil bevare det, der findes, og kun løse mysteriet. Nogle vil dræbe alt. Nogle vil have krig mod de nyankomne; andre vil bygge broer til dem. Det er eksempler, ikke listen.
- I SPILLETHver mod alle andre
Ude på vejene og i vildmarken er enhver, der bærer et andet standpunkt, en lovlig modstander: kampen mellem dem er en kamp om, hvem der har ret. At slå en med dit eget standpunkt er en forbrydelse, ligesom at angribe en neutral.
Ikke besluttet
Hvor fortællingen stadig er åben
- IDÉHvilke standpunkter, og deres navne
De fire i spillet er pladsholdere opkaldt efter eksemplerne ovenfor. Hvilke standpunkter der findes, og hvad de hedder, er åbent.
- IDÉSvaret på mysteriet
Hvorfor de nyankomne kom, og hvad ubalancen gør. Mere af fortællingen kommer senere.
- IDÉHvad de udvalgte hedder
De, som Den Ophøjede binder, har endnu ikke noget eget navn.
- IDÉNavne
Navnene på folkene og på hver by og region ud over Mudbury og hovedstaden Aurzem. Alle andre stednavne er arbejdsnavne.
- IDÉHvor slægterne passer ind
Hvordan de ti spilbare slægter forholder sig til riget og til de nyankomne, er ikke skrevet.
- IDÉBag de blinde veje
Hvad der ligger vest for byen, og øst, vest og nord for Den Brændte Kyst.
- IDÉFærgen
Hvor den afgår fra, og hvor den sejler hen. Intet er designet.
IDÉ Intet her er besluttet. Det er de spørgsmål, fortællingen lader stå åbne, og god grobund for forslag.
