Premisa lui Glinaur, atât cât este hotărâtă. Mai mult din poveste vine mai târziu; ce nu este hotărât nu e scris aici.
În joc ÎN JOC
Jurământul
Fiecare personaj nou citește asta la pasul numit Jurământul, la sfârșitul creării personajului, chiar înainte ca alegerile să fie confirmate.
Lumea era una și era a noastră. Apoi au venit celelalte ținuturi.
Nimeni nu le-a văzut sosind. Într-o dimineață, la nord se întindea o coastă străină, cu pădurile ei, cu popoarele ei și cu zeii ei. De atunci lumea este în dezechilibru. Nou-veniții nu atacă. Nimeni nu știe de ce sunt aici.
Cel Înălțat te-a ales. La lut juri să cauți răspunsul, cât de bine poți și oricât ar dura. În schimb, lutul nu-ți dă niciodată drumul: dacă cazi, ești plămădit din nou.
Vechea ta viață se sfârșește aici. Ce ai fost vine cu tine. Ce devii, hotărăști tu.
Premisa
Un mister, nu un război
- HOTĂRÂTO lume, apoi multe
Lumea era un continent, singur. Apoi au sosit alte continente și s-au alipit de el, iar fiecare continent nou este o mitologie întreagă.
- HOTĂRÂTGlinaur
Glinaur este numele jocului și al întregii lumi. Capitala, Aurzem, are un nume, dar nu este construită, iar unde se află nu se spune.
- HOTĂRÂTÎn dezechilibru
De la sosire lumea este în dezechilibru: lumea întreagă, nu doar magia ei. Totul cade în dezordine când continente întregi apar dintr-odată.
- HOTĂRÂTNou-veniții nu atacă
De ce sunt aici? Ce s-a întâmplat? Este o invazie? Trebuie cercetat. Ceva din ordinea lumii s-a mișcat din loc, iar ce era știut trebuie scris din nou.
- HOTĂRÂTMai mari decât stăpânitorii
În lume au venit ființe care poate sunt mai puternice decât cei care stăpânesc ținutul.
- HOTĂRÂTNu ultimele
Mai târziu pot sosi și alte continente, ținând lumea în dezechilibru.
- HOTĂRÂTUn strat, nu centrul
Mitologiile sunt un strat al jocului. Jocul nu se învârte în jurul lor.
Stăpânitorul și lutul
Ales, legat, plămădit din nou
- HOTĂRÂTCel Înălțat
Stăpânitorul se numește Cel Înălțat. Nu este atotputernic, dar este foarte puternic și stăpânește dintotdeauna cea mai mare parte a lumii. Există multe povești și legende despre el și despre cei din jurul lui.
- HOTĂRÂTNu poate rezolva singur
Calea lui este să se bizuie pe alții, cărora le dă o parte din puterea lui. Leagă oameni din ținut aleși anume, ca să poată reface ce a fost odată sau să afle cauza.
- HOTĂRÂTCine este el
Cine este, unde locuiește și cum arată nu se spune. Jucătorii urmează să afle mai mult prin misiuni și prin legenda care vine după ele.
- HOTĂRÂTLutul
Aleșii sunt legați de lut. Movile de lut vor sta și în noile orașe ale tărâmurilor mitologice, pentru că cel care a stăpânit primul lumea are puterea s-o rânduiască.
- HOTĂRÂTJurământul privește sarcina
Aleșii jură să înfrunte dezechilibrul cât de bine pot. Cum o fac e treaba lor, iar stăpânitorul nu are nicio putere asupra acestei alegeri. Clanurile și armatele sunt mijloace spre un răspuns, nu o încălcare a jurământului.
- ÎN JOCPlămădit din nou
În schimb, lutul nu-ți dă niciodată drumul. Cazi și te trezești pe Movila de Lut, în mijlocul orașului Mudbury: „Ești plămădit din nou din lut.”
- ÎN JOCPământ sfânt
Movila de Lut este sfântă: acolo nu începe nicio luptă, pentru nimeni. Cine se trezește acolo, chiar și cineva urmărit, este în siguranță până pășește în afara ei. Ce alte locuri sunt sfinte nu se spune.
Forma lumii
Un continent pentru fiecare mitologie
- HOTĂRÂTO parte a lumii pentru fiecare mitologie
Harta este împărțită în părți, fiecare înclinând spre o mitologie. Mare parte din fantasy-ul de azi se sprijină pe poveștile și legendele acelor mitologii. Harta este asimetrică, nu un set de dreptunghiuri prin care să alergi.
- HOTĂRÂTPartea nordică vine prima
Se află la nord de primul oraș. Începe cu plantele și animalele din tărâmul oamenilor și cu orașul lui, continuă spre celelalte mari tărâmuri (de acolo unde trăiesc zeii Aesir până acolo unde trăiesc uriașii, și tot ce e între ele) și ajunge, spre final de joc, la locurile despre care vorbesc miturile.
- HOTĂRÂTMai multe continente mai târziu
Alte mitologii primesc părți de aceeași mărime: sunt numite Imperiul Roman, mitologia greacă, slavă, mongolă, persană și japoneză, iar Kalevala ca un continent separat. Materialul sami și finlandez își are locul acolo, nu în partea nordică.
- HOTĂRÂTMai degrabă mai mult decât mai puțin
Multe zone urmează să fie mai mari de 50 de pătrate, iar unele de câteva sute; parcurgerea unei zone poate lua ore întregi. Cam patru feluri de animale sau monștri pe zonă. Nimic nu se scoate; se adaugă mai mult.
- HOTĂRÂTÎnvață miturile jucând
Numele zonelor, oamenii care dau misiuni, textele misiunilor și imaginile ființelor sunt menite să arate cum e construită mitologia. Și folclorul este o parte importantă.
- HOTĂRÂTZeii sunt persoane
Zeii sunt dascăli și adversari; nimeni nu-i venerează ca să aibă voie să lupte. Ca tot ce este ucis, se întorc după o vreme.
- HOTĂRÂTÎnvață arcul de la un zeu
Școli pot sta și în tărâmurile mitologice, iar fiecare mitologie primește școli speciale proprii.
- HOTĂRÂTAlți elfi, alți pitici
Elfii și piticii continentului nordic sunt separați de neamurile jucabile.
- HOTĂRÂTO singură grafie peste tot
Numele folosesc o formă simplificată, fără caractere speciale, aceeași în fiecare limbă.
- HOTĂRÂTCoaste, nu apă
Nu se construiesc pătrate cu apă și nimeni nu înoată. Poți sta pe o coastă sau pe o plajă și pescui; bărcile sunt un bac cu orar dintr-un loc anume.
- HOTĂRÂTPuține orașe de start
Doar câteva dintre orașele jocului vor fi orașe de start. Mudbury este primul.
Cusătura
Unde a lovit continentul
La nord de orașul de start era mare înainte să vină continentul. S-a așezat în mare și a lovit coasta regatului. Acolo unde a lovit se întinde Coasta Arsă, și o poți străbate azi.
- ÎN JOCPortul ars
Jumătatea sudică era portul regatului: cheiuri, magazii și corăbii stând pe uscat acolo unde era marea.
- ÎN JOCVechiul fund al mării
La mijloc, vechiul fund al mării întâlnește țărmul noului continent, în pătratele numite Cusătura și Țărmul Străin.
- ÎN JOCPădurea arsă
Jumătatea nordică este marginea pădurii continentului însuși, care a ars când a lovit.
- ÎN JOCDrumuri care așteaptă
Din cusătură pornesc drumuri spre est și spre vest, ca ținutul din nord să poată fi atins fără a trece prin oraș, iar o potecă duce spre nord, către prima zonă a continentului. Toate trei se înfundă azi.
- ÎN JOCUn port fără mare
Căpitănia Portului din Mudbury stă la poarta de nord, spre portul ars. E păstrată pentru oameni care vor da misiuni; ei nu sunt încă acolo.
Taberele
Răspunsuri diferite la același jurământ
O tabără este cheia luptei legale jucător contra jucător și are un sens în lume. Patru tabere provizorii sunt în joc; progresia proprie a unei tabere nu este construită.
- HOTĂRÂTO poziție, nu o credință
O tabără este o poziție față de dezechilibru, nu credința într-un zeu. Aceleași tabere sunt valabile pe fiecare continent.
- HOTĂRÂTMult mai multe decât două
Unii vor să păstreze ce există și doar să dezlege misterul. Unii vor să ucidă totul. Unii vor război cu nou-veniții; alții vor să construiască punți spre ei. Acestea sunt exemple, nu lista.
- ÎN JOCFiecare contra tuturor celorlalte
Pe drumuri și în sălbăticie, oricine ține de altă tabără este un adversar legal: lupta dintre ei este o luptă despre cine are dreptate. A lovi pe cineva din propria tabără este o infracțiune, la fel ca atacarea unui neutru.
Nehotărât
Unde povestea este încă deschisă
- IDEECe tabere, și numele lor
Cele patru din joc sunt provizorii și poartă numele exemplelor de mai sus. Ce tabere există și cum se numesc este deschis.
- IDEERăspunsul la mister
De ce au venit nou-veniții și ce face dezechilibrul. Mai mult din poveste vine mai târziu.
- IDEECum se numesc aleșii
Cei pe care îi leagă Cel Înălțat nu au încă un nume al lor.
- IDEENume
Numele popoarelor și ale fiecărui oraș și fiecărei regiuni dincolo de Mudbury și de capitala Aurzem. Orice alt nume de loc este un nume de lucru.
- IDEEUnde se potrivesc neamurile
Cum se raportează cele zece neamuri jucabile la regat și la nou-veniți nu este scris.
- IDEEDincolo de drumurile înfundate
Ce se află la vest de oraș și la est, vest și nord de Coasta Arsă.
- IDEEBacul
De unde pleacă și unde merge. Nimic nu este proiectat.
IDEE Nimic de aici nu este hotărât. Acestea sunt întrebările pe care povestea le lasă deschise și un teren bun pentru sugestii.
