Glinaur

故事的开端

世界本是一体。
然后,其他的大地来了。

Glinaur 的世界前提,以目前已经决定的为限。故事的更多部分以后才会揭晓;尚未决定的,不写在这里。

游戏内 游戏内

誓言

每个新角色都会在名为“誓言”的步骤中读到这段文字。它位于角色创建的最后,就在确认各项选择之前。

世界本是一体,它属于我们。然后,其他的大地来了。

没有人看见它们到来。某个清晨,北方横亘着一片异域的海岸,有它自己的森林、自己的民族、自己的神明。从那时起,世界便失去了平衡。新来者并不进攻。没有人知道他们为何在此。

崇高者选中了你。你在黏土前立誓,要竭尽所能、无论多久,去寻找那个答案。作为回报,黏土永不放你离去:若你倒下,便会重塑成形。

你的旧生命在此终结。你曾是什么,将随你而来。你将成为什么,由你自己决定。

前提

是谜团,不是战争

  • 已定案一个世界,然后是许多

    世界原本是一块孤零零的大陆。后来其他大陆到来,与它连在一起,而每一块新大陆都是一整套神话。

  • 已定案Glinaur

    Glinaur 是这款游戏的名字,也是整个世界的名字。首都 Aurzem 已经命名,但尚未建造,它位于何处也未曾说明。

  • 已定案失衡

    自那次到来之后,世界便失去了平衡:是整个世界,不只是它的魔法。当整块整块的大陆突然出现,一切都会陷入混乱。

  • 已定案新来者并不进攻

    他们为何在此?发生了什么?这是一场入侵吗?这必须查明。世界的秩序中有什么发生了偏移,已知的一切必须重新书写。

  • 已定案比统治者更强大

    来到这个世界的存在,也许比统治这片土地的人更加强大。

  • 已定案不是最后一块

    以后还可能有更多大陆到来,让世界持续失衡。

  • 已定案一个层面,而非中心

    神话是游戏的一个层面。游戏并不以它们为中心。

统治者与黏土

受选,受缚,重塑成形

  • 已定案崇高者

    这位统治者被称为崇高者。他并非全能,但非常强大,自古以来便统治着世界的大部分地方。关于他和他身边的人,流传着许多故事与传说。

  • 已定案他无法独自解决

    他的方式是依靠他人,把自己的一部分力量交给他们。他束缚这片土地上特意挑选出来的人,好让他们恢复往昔的模样,或找出原因。

  • 已定案他是谁

    他是谁、住在哪里、长什么样子,都不会说明。玩家要通过任务和随之而来的背景故事去了解更多。

  • 已定案黏土

    受选者被束缚于黏土。神话国度的新城市里也会立起黏土丘,因为最先拥有这个世界的人有权力如此安排。

  • 已定案誓言关乎任务

    受选者立誓,要竭尽所能去应对失衡。如何应对是他们自己的事,统治者无权干涉这一选择。氏族与军队是寻求答案的手段,并不违背誓言。

  • 游戏内重塑成形

    作为回报,黏土永不放手。倒下之后,你会在 Mudbury 正中的黏土丘醒来:“你自黏土中重塑成形。”

  • 游戏内圣地

    黏土丘是神圣的:任何人都无法在那里开始战斗。在那里醒来的人,哪怕是被通缉者,在离开之前都是安全的。还有哪些地方是神圣的,尚未说明。

世界的形状

每种神话一块大陆

  • 已定案每种神话占世界的一部分

    地图分为若干部分,每一部分都偏向一种神话。如今的奇幻作品,有许多都建立在这些神话传说中的故事与传奇之上。地图是不对称的,不是一组供人绕着跑的矩形。

  • 已定案北欧部分最先到来

    它位于第一座城市以北。它从人类国度中的植物、动物及其城市开始,延伸到其他伟大的国度(从阿萨神族居住之地到巨人居住之地,以及其间的一切),并在接近终局时抵达神话中所说的那些地方。

  • 已定案以后还有更多大陆

    其他神话会得到同样大小的部分:已经提到的有罗马帝国,希腊、斯拉夫、蒙古、波斯和日本神话,还有作为独立大陆的 Kalevala。萨米与芬兰的素材属于那里,而不属于北欧部分。

  • 已定案宁多勿少

    许多区域将超过 50 格,有些将达到数百格;刷完一个区域可能要花上几个小时。每个区域大约有四种动物或怪物。不会删除任何东西;只会增加。

  • 已定案在游玩中了解神话

    区域名称、发布任务的人、任务文本以及各种生物的图片,都是为了展现神话是如何构建的。民间传说也是重要的一部分。

  • 已定案神明是人物

    神明是老师,也是对手;没有人为了获准战斗而崇拜他们。和所有被杀死的东西一样,他们过一段时间就会回来。

  • 已定案向神明学弓

    学派可以坐落在神话国度中,每种神话都会有自己独特的学派。

  • 已定案别样的精灵,别样的矮人

    北欧大陆上的精灵与矮人,和可玩的种族是分开的。

  • 已定案一种拼写,处处通用

    名称使用不带特殊字符的简化形式,在所有语言中都相同。

  • 已定案有海岸,没有水域

    不会建造水域格子,也没有人游泳。你可以站在海岸或沙滩上钓鱼;船只是从特定地点出发的定期渡船。

  • 已定案起始城市不多

    游戏中的城市只有少数会是起始城市。Mudbury 是第一座。

接缝

大陆撞上的地方

在那块大陆到来之前,起始城市以北是一片海。它落入海中,撞上了王国的海岸。撞击之处便是焦土海岸,今天你就能走到那里。

  • 游戏内焦黑的港口

    南半部曾是王国的港口:码头、仓库,还有停在干地上的船只,而那里曾经是海。

  • 游戏内旧日的海床

    在中间,旧日的海床与新大陆的海岸相接,就在名为“接缝”和“异域之岸”的格子上。

  • 游戏内焦黑的森林

    北半部是那块大陆自己的林缘,在撞击时被烧毁。

  • 游戏内等待中的道路

    道路从接缝向东、向西延伸,这样不必经过城市也能抵达北方的土地;还有一条小径向北通往那块大陆的第一个区域。如今这三条路都是断头路。

  • 游戏内没有海的港口

    Mudbury 的港务所位于北门,面朝焦黑的港口。它留给将来发布任务的人;他们还没有到来。

立场

对同一誓言的不同回答

立场是合法的玩家对玩家战斗的钥匙,它在世界中也有自己的意义。游戏中已有四种占位立场;立场自身的成长体系尚未实现。

  • 已定案是立场,不是信仰

    立场是面对失衡的态度,而不是对某位神明的信仰。同样的立场在每块大陆上都适用。

  • 已定案远不止两种

    有人想保留现有的一切,只解开谜团。有人想杀光一切。有人想向新来者开战;也有人想与他们架起桥梁。这些只是例子,不是完整的清单。

  • 游戏内各自与其他所有立场为敌

    在外面的道路上和荒野中,任何持有另一种立场的人都是合法的对手:他们之间的战斗,是一场关于谁对谁错的战斗。攻击与你立场相同的人是犯罪,就像攻击中立者一样。

立场在战斗中如何运作 →

尚未决定

故事仍然开放的地方

  • 构想有哪些立场,叫什么名字

    游戏中的四种立场是占位,以上面的例子命名。究竟有哪些立场、叫什么名字,仍未确定。

  • 构想谜团的答案

    新来者为何而来,失衡又会造成什么。故事的更多部分以后再揭晓。

  • 构想受选者叫什么

    崇高者所束缚的人,目前还没有属于自己的名字。

  • 构想名称

    各个民族的名字,以及 Mudbury 和首都 Aurzem 之外每一座城市和每一个地区的名字。其他每个地名都是暂定名。

  • 构想种族的位置

    十个可玩种族与王国、与新来者之间是什么关系,尚未写定。

  • 构想断头路之外

    城市以西有什么,焦土海岸以东、以西、以北又有什么。

  • 构想渡船

    从哪里出发,开往何处。还没有任何设计。

构想 这里没有任何东西已经决定。这些是故事留下的开放问题,也正是提出建议的好地方。