Glinaur

l’inizio della storia

Il mondo era uno.
Poi vennero le altre terre.

Le premesse di Glinaur, per quanto sono decise. Altro della storia verrà più avanti; ciò che non è deciso qui non è scritto.

Nel gioco NEL GIOCO

Il Giuramento

Ogni nuovo personaggio legge questo testo nel passo chiamato Il Giuramento, alla fine della creazione del personaggio, subito prima che le scelte vengano confermate.

Il mondo era uno, ed era nostro. Poi vennero le altre terre.

Nessuno le vide arrivare. Un mattino, a nord, si stendeva una costa straniera, con foreste proprie, popoli propri e dèi propri. Da allora il mondo è in squilibrio. I nuovi arrivati non attaccano. Nessuno sa perché siano qui.

L’Asceso ti ha scelto. Davanti all’argilla giuri di cercare la risposta, come meglio puoi e per tutto il tempo che servirà. In cambio l’argilla non ti lascia mai andare: se cadi, sei plasmato di nuovo.

La tua vecchia vita finisce qui. Ciò che eri viene con te. Ciò che diventerai spetta a te deciderlo.

Le premesse

Un mistero, non una guerra

  • DECISOUn solo mondo, poi molti

    Il mondo era un unico continente, solo. Poi sono arrivati altri continenti e vi si sono uniti, e ogni nuovo continente è un’intera mitologia.

  • DECISOGlinaur

    Glinaur è il nome del gioco e del mondo intero. La capitale, Aurzem, ha un nome ma non è realizzata, e dove si trovi non viene detto.

  • DECISOIn squilibrio

    Dall’arrivo il mondo è in squilibrio: il mondo intero, non solo la sua magia. Tutto precipita nel disordine quando interi continenti compaiono all’improvviso.

  • DECISOI nuovi arrivati non attaccano

    Perché sono qui? Che cosa è successo? È un’invasione? Bisogna indagare. Qualcosa nell’ordine del mondo si è spostato, e ciò che si sapeva va riscritto.

  • DECISOPiù grandi dei sovrani

    Sono giunti nel mondo esseri che forse sono più potenti di coloro che governano queste terre.

  • DECISONon gli ultimi

    Altri continenti possono arrivare più avanti e mantenere il mondo in squilibrio.

  • DECISOUno strato, non il centro

    Le mitologie sono uno strato del gioco. Il gioco non è incentrato su di esse.

Il sovrano e l’argilla

Scelti, vincolati, plasmati di nuovo

  • DECISOL’Asceso

    Il sovrano si chiama l’Asceso. Non è onnipotente, ma molto potente, e regna sulla maggior parte del mondo da sempre. Ci sono molti racconti e leggende su di lui e su chi gli sta intorno.

  • DECISONon può risolverlo da solo

    Il suo modo è affidarsi ad altri, ai quali dà parte del suo potere. Vincola persone della terra scelte apposta, perché possano ripristinare ciò che era un tempo, o trovarne la causa.

  • DECISOChi è

    Chi sia, dove viva e che aspetto abbia non viene detto. I giocatori ne sapranno di più attraverso le missioni e la storia che seguirà.

  • DECISOL’argilla

    I prescelti sono vincolati all’argilla. Cumuli d’argilla sorgeranno anche nelle nuove città dei regni mitologici, perché colui che possedeva il mondo per primo ha il potere di disporlo.

  • DECISOIl giuramento riguarda il compito

    I prescelti giurano di affrontare lo squilibrio come meglio possono. Il come è affar loro, e il sovrano non ha alcun potere su quella scelta. Clan ed eserciti sono mezzi per arrivare a una risposta, non una violazione del giuramento.

  • NEL GIOCOPlasmato di nuovo

    In cambio l’argilla non ti lascia mai andare. Cadi, e ti risvegli sul Cumulo d’Argilla, nel mezzo di Mudbury: “Sei plasmato di nuovo dall’argilla.”

  • NEL GIOCOSuolo sacro

    Il Cumulo d’Argilla è sacro: lì non comincia nessuno scontro, per nessuno. Chi vi si risveglia, anche se ricercato, è al sicuro finché non ne scende. Quali altri luoghi siano sacri non viene detto.

La forma del mondo

Un continente per ogni mitologia

  • DECISOUna parte del mondo per mitologia

    La mappa è divisa in parti, ognuna orientata verso una mitologia. Gran parte del fantasy di oggi poggia sui racconti e sulle leggende di quelle saghe. La mappa è asimmetrica, non un insieme di rettangoli in cui girare in tondo.

  • DECISOPrima la parte nordica

    Si trova a nord della prima città. Comincia con le piante e gli animali del regno degli umani e della sua città, prosegue verso gli altri grandi regni (da dove vivono gli Asi a dove vivono i giganti, e tutto ciò che sta in mezzo) e verso il fine gioco raggiunge i luoghi di cui parlano i miti.

  • DECISOAltri continenti più avanti

    Altre mitologie ricevono parti della stessa grandezza: sono nominati l’Impero romano e le mitologie greca, slava, mongola, persiana e giapponese, e il Kalevala come continente a sé. Il materiale sami e finnico appartiene lì, non alla parte nordica.

  • DECISOMeglio più che meno

    Molte aree devono superare le 50 caselle, e alcune arrivare a diverse centinaia; battere a fondo un’area può richiedere ore. Circa quattro tipi di animali o mostri per area. Niente viene tolto; si aggiunge altro.

  • DECISOImparare i miti giocando

    I nomi delle aree, le persone che danno missioni, i testi delle missioni e le immagini degli esseri devono mostrare come è costruita la mitologia. Anche il folklore ne è una parte importante.

  • DECISOGli dèi sono persone

    Gli dèi sono maestri e avversari; nessuno li venera per avere il permesso di combattere. Come tutto ciò che viene ucciso, tornano dopo un po’.

  • DECISOImpara l’arco da un dio

    Nei regni mitologici possono sorgere scuole, e ogni mitologia riceve scuole speciali tutte sue.

  • DECISOAltri elfi, altri nani

    Gli elfi e i nani del continente nordico sono distinti dalle stirpi giocabili.

  • DECISOUna sola grafia ovunque

    I nomi usano una forma semplificata senza caratteri speciali, la stessa in ogni lingua.

  • DECISOCoste, non acqua

    Non si costruiscono caselle d’acqua e nessuno nuota. Puoi stare su una costa o una spiaggia e pescare; le barche sono un traghetto di linea che parte da un luogo speciale.

  • DECISOPoche città di partenza

    Solo alcune delle città del gioco saranno città di partenza. Mudbury è la prima.

La sutura

Dove il continente colpì

Prima che arrivasse il continente, a nord della città di partenza c’era il mare. Il continente si adagiò nel mare e colpì la costa del regno. Dove colpì si stende la Costa Bruciata, e oggi ci puoi camminare.

  • NEL GIOCOIl porto bruciato

    La metà meridionale era il porto del regno: moli, magazzini, e navi ferme sulla terra asciutta dove c’era il mare.

  • NEL GIOCOL’antico fondale

    Nel mezzo l’antico fondale marino incontra la riva del nuovo continente, nelle caselle chiamate La Sutura e La Riva Straniera.

  • NEL GIOCOLa foresta bruciata

    La metà settentrionale è il margine della foresta del continente stesso, che bruciò nell’urto.

  • NEL GIOCOStrade che aspettano

    Dalla sutura partono strade verso est e verso ovest, così che le terre del nord si possano raggiungere senza passare dalla città, e un sentiero porta a nord verso la prima area del continente. Oggi tutte e tre sono senza uscita.

  • NEL GIOCOUn porto senza mare

    L’Ufficio del Porto di Mudbury sorge alla porta nord, verso il porto bruciato. È riservato a persone che daranno missioni; non ci sono ancora.

Schieramenti

Risposte diverse allo stesso giuramento

Uno schieramento è la chiave del combattimento lecito tra giocatori, e ha un significato nel mondo. Nel gioco ci sono quattro schieramenti provvisori; la progressione propria di uno schieramento non è realizzata.

  • DECISOUna posizione, non una fede

    Uno schieramento è una posizione verso lo squilibrio, non la fede in un dio. Gli stessi schieramenti valgono su ogni continente.

  • DECISOMolti più di due

    Alcuni vogliono conservare ciò che esiste e risolvere soltanto il mistero. Alcuni vogliono uccidere tutto. Alcuni vogliono la guerra contro i nuovi arrivati; altri vogliono costruire ponti verso di loro. Sono esempi, non l’elenco.

  • NEL GIOCOOgnuno contro tutti gli altri

    Sulle strade e nelle terre selvagge, chiunque porti un altro schieramento è un avversario lecito: lo scontro tra loro è uno scontro su chi ha ragione. Colpire qualcuno del proprio schieramento è un crimine, come attaccare un neutrale.

Come funzionano gli schieramenti in combattimento →

Non deciso

Dove la storia è ancora aperta

  • IDEAQuali schieramenti, e i loro nomi

    I quattro nel gioco sono provvisori e prendono il nome dagli esempi qui sopra. Quali schieramenti esistano e come si chiamino è aperto.

  • IDEALa risposta al mistero

    Perché i nuovi arrivati sono venuti, e che cosa fa lo squilibrio. Altro della storia verrà più avanti.

  • IDEACome si chiamano i prescelti

    Coloro che l’Asceso vincola non hanno ancora un nome proprio.

  • IDEANomi

    I nomi dei popoli, e di ogni città e regione oltre Mudbury e la capitale Aurzem. Ogni altro nome di luogo è un nome di lavoro.

  • IDEADove si collocano le stirpi

    Come le dieci stirpi giocabili si rapportino al regno e ai nuovi arrivati non è scritto.

  • IDEAOltre le strade senza uscita

    Cosa si trova a ovest della città, e a est, a ovest e a nord della Costa Bruciata.

  • IDEAIl traghetto

    Da dove parte e dove va. Nulla è progettato.

IDEA Qui nulla è deciso. Sono le domande che la storia lascia aperte, e un buon terreno per i suggerimenti.