Glinaur

začiatok príbehu

Svet bol jeden.
Potom prišli iné krajiny.

Východisko sveta Glinaur, nakoľko je rozhodnuté. Viac z príbehu príde neskôr; čo nie je rozhodnuté, sa tu nepíše.

V hre V HRE

Prísaha

Každá nová postava si to prečíta v kroku nazvanom Prísaha, na konci tvorby postavy, tesne predtým, ako sa voľby potvrdia.

Svet bol jeden a bol náš. Potom prišli iné krajiny.

Nikto nevidel, ako prišli. Jedného rána ležalo na severe cudzie pobrežie, s vlastnými lesmi, vlastnými národmi a vlastnými bohmi. Odvtedy je svet v nerovnováhe. Prišelci neútočia. Nikto nevie, prečo sú tu.

Vyvýšený si ťa vyvolil. Pri hline prisaháš, že budeš hľadať odpoveď, ako najlepšie vieš a tak dlho, ako bude treba. Hlina ťa za to nikdy nepustí: ak padneš, budeš nanovo vytvarovaný.

Tvoj starý život sa tu končí. Čo si bol, ide s tebou. Čím sa staneš, je na tebe.

Východisko

Záhada, nie vojna

  • ROZHODNUTÉJeden svet, potom mnohé

    Svet bol jeden kontinent, osamotený. Potom prišli ďalšie kontinenty a pripojili sa k nemu, a každý nový kontinent je celá mytológia.

  • ROZHODNUTÉGlinaur

    Glinaur je názov hry aj celého sveta. Hlavné mesto, Aurzem, je pomenované, ale nepostavené, a kde leží, sa nehovorí.

  • ROZHODNUTÉV nerovnováhe

    Od príchodu je svet v nerovnováhe: celý svet, nielen jeho mágia. Všetko upadá do neporiadku, keď sa zrazu objavia celé kontinenty.

  • ROZHODNUTÉPrišelci neútočia

    Prečo sú tu? Čo sa stalo? Je to invázia? Treba to vyšetriť. Niečo v poriadku sveta sa posunulo a to, čo bolo známe, treba napísať nanovo.

  • ROZHODNUTÉMocnejší než vládcovia

    Do sveta prišli bytosti, ktoré môžu byť mocnejšie než tí, čo vládnu krajine.

  • ROZHODNUTÉNie posledné

    Neskôr môžu prísť ďalšie kontinenty a udržiavať svet v nerovnováhe.

  • ROZHODNUTÉVrstva, nie stred

    Mytológie sú jednou vrstvou hry. Hra sa okolo nich netočí.

Vládca a hlina

Vyvolený, viazaný, nanovo vytvarovaný

  • ROZHODNUTÉVyvýšený

    Vládca sa volá Vyvýšený. Nie je všemohúci, ale je veľmi mocný a nad väčšinou sveta vládne odjakživa. O ňom a o tých okolo neho koluje mnoho povestí a legiend.

  • ROZHODNUTÉSám to vyriešiť nedokáže

    Jeho cestou je spoliehať sa na iných, ktorým dáva časť svojej moci. Viaže zvlášť vyvolených ľudí krajiny, aby mohli obnoviť to, čo kedysi bolo, alebo nájsť príčinu.

  • ROZHODNUTÉKto je

    Kto je, kde žije a ako vyzerá, sa nehovorí. Hráči sa majú dozvedieť viac cez questy a príbeh, ktorý nasleduje.

  • ROZHODNUTÉHlina

    Vyvolení sú viazaní k hline. Hlinené pahorky budú stáť aj v nových mestách mytologických ríš, pretože ten, kto vlastnil svet ako prvý, má moc to zariadiť.

  • ROZHODNUTÉPrísaha sa týka úlohy

    Vyvolení prisahajú, že sa postavia nerovnováhe, ako najlepšie vedia. Ako, je ich vec, a vládca nad touto voľbou nemá moc. Klany a armády sú prostriedkom k odpovedi, nie porušením prísahy.

  • V HRENanovo vytvarovaný

    Hlina na oplátku nikdy nepustí. Padni a prebudíš sa na Hlinenom pahorku uprostred Mudbury: „Si nanovo vytvarovaný z hliny.“

  • V HRESvätá pôda

    Hlinený pahorok je svätý: nezačne sa tam žiadny boj, pre nikoho. Kto sa tam prebudí, hoci aj hľadaný, je v bezpečí, kým z neho nezíde. Ktoré ďalšie miesta sú sväté, sa nehovorí.

Podoba sveta

Kontinent pre každú mytológiu

  • ROZHODNUTÉČasť sveta pre každú mytológiu

    Mapa je rozdelená na časti, z ktorých sa každá prikláňa k jednej mytológii. Veľká časť dnešnej fantasy stojí na povestiach a legendách týchto ság. Mapa je asymetrická, nie sada obdĺžnikov na obiehanie.

  • ROZHODNUTÉSeverská časť je prvá

    Leží severne od prvého mesta. Začína rastlinami a zvieratami v ríši ľudí a jej meste, pokračuje k ďalším veľkým ríšam (od sídla Ásov až po krajinu obrov a všetko medzi nimi) a ku koncu hry dosiahne miesta, o ktorých hovoria mýty.

  • ROZHODNUTÉĎalšie kontinenty neskôr

    Iné mytológie dostanú rovnako veľké časti: menovaná je Rímska ríša, grécka, slovanská, mongolská, perzská a japonská mytológia a Kalevala ako samostatný kontinent. Sámsky a fínsky materiál patrí tam, nie do severskej časti.

  • ROZHODNUTÉSkôr viac než menej

    Mnohé oblasti majú byť väčšie než 50 políčok a niektoré majú mať niekoľko stoviek; prebojovať sa oblasťou môže trvať hodiny. Asi štyri druhy zvierat alebo monštier na oblasť. Nič sa neodstraňuje; pridáva sa viac.

  • ROZHODNUTÉSpoznaj mýty hraním

    Názvy oblastí, ľudia, ktorí zadávajú questy, texty questov a obrázky bytostí majú ukázať, ako je mytológia postavená. Dôležitou súčasťou je aj folklór.

  • ROZHODNUTÉBohovia sú osoby

    Bohovia sú učitelia aj protivníci; nikto ich neuctieva, aby smel bojovať. Ako všetko, čo je zabité, sa po čase vracajú.

  • ROZHODNUTÉNauč sa luk od boha

    Školy môžu stáť v mytologických ríšach a každá mytológia dostane vlastné špeciálne školy.

  • ROZHODNUTÉIní elfovia, iní trpaslíci

    Elfovia a trpaslíci severského kontinentu sú oddelení od hrateľných rodov.

  • ROZHODNUTÉJeden pravopis všade

    Mená používajú zjednodušenú podobu bez špeciálnych znakov, rovnakú v každom jazyku.

  • ROZHODNUTÉPobrežia, nie voda

    Nestavajú sa žiadne vodné políčka a nikto nepláva. Môžeš stáť na pobreží alebo pláži a chytať ryby; lode sú pravidelný trajekt z osobitného miesta.

  • ROZHODNUTÉMálo štartových miest

    Len niekoľko miest v hre bude štartovými mestami. Mudbury je prvé.

Šev

Kde kontinent narazil

Kým prišiel kontinent, severne od štartového mesta bolo more. Uložil sa do mora a narazil do pobrežia kráľovstva. Tam, kde narazil, leží Spálené pobrežie, a môžeš sa tam prejsť už dnes.

  • V HRESpálený prístav

    Južná polovica bola prístavom kráľovstva: nábrežia, sklady a lode stojace na suchu tam, kde bolo more.

  • V HREStaré morské dno

    V strede sa staré morské dno stretáva s brehom nového kontinentu, na políčkach nazvaných Šev a Cudzí breh.

  • V HRESpálený les

    Severná polovica je vlastný lesný okraj kontinentu, ktorý zhorel, keď narazil.

  • V HRECesty, ktoré čakajú

    Zo švu vedú cesty na východ a na západ, aby sa dalo dostať do severnej krajiny bez prechodu cez mesto, a chodník vedie na sever k prvej oblasti kontinentu. Všetky tri sa dnes slepo končia.

  • V HREPrístav bez mora

    Prístavný úrad Mudbury stojí pri severnej bráne, smerom k spálenému prístavu. Je vyhradený pre ľudí, ktorí budú zadávať questy; zatiaľ tam nie sú.

Postoje

Rôzne odpovede na tú istú prísahu

Postoj je kľúčom k zákonnému boju hráča proti hráčovi a má vo svete význam. V hre sú štyri zástupné postoje; vlastný postup postoja nie je postavený.

  • ROZHODNUTÉPostoj, nie viera

    Postoj je stanovisko k nerovnováhe, nie viera v boha. Na každom kontinente platia tie isté postoje.

  • ROZHODNUTÉOveľa viac než dva

    Niektorí chcú zachovať, čo existuje, a len vyriešiť záhadu. Niektorí chcú zabiť všetko. Niektorí chcú vojnu proti prišelcom; iní k nim chcú stavať mosty. To sú príklady, nie zoznam.

  • V HREKaždý proti všetkým ostatným

    Vonku na cestách a v divočine je každý, kto nesie iný postoj, zákonným protivníkom: boj medzi nimi je bojom o to, kto má pravdu. Útok na niekoho s tvojím vlastným postojom je zločin, rovnako ako útok na neutrálneho.

Ako fungujú postoje v boji →

Nerozhodnuté

Kde je príbeh ešte otvorený

  • NÁPADKtoré postoje a ich názvy

    Štyri postoje v hre sú zástupné, pomenované podľa príkladov vyššie. Ktoré postoje existujú a ako sa volajú, je otvorené.

  • NÁPADOdpoveď na záhadu

    Prečo prišelci prišli a čo nerovnováha spôsobuje. Viac z príbehu príde neskôr.

  • NÁPADAko sa volajú vyvolení

    Tí, ktorých Vyvýšený viaže, zatiaľ nemajú vlastné meno.

  • NÁPADMená

    Mená národov a každého mesta a regiónu okrem Mudbury a hlavného mesta Aurzem. Každý ďalší názov miesta je pracovný.

  • NÁPADKam patria rody

    Ako sa desať hrateľných rodov vzťahuje ku kráľovstvu a k prišelcom, nie je napísané.

  • NÁPADZa slepými cestami

    Čo leží na západ od mesta a na východ, západ a sever od Spáleného pobrežia.

  • NÁPADTrajekt

    Odkiaľ odchádza a kam ide. Nič nie je navrhnuté.

NÁPAD Nič tu nie je rozhodnuté. Toto sú otázky, ktoré príbeh necháva otvorené, a dobrá pôda pre návrhy.