Glinaur

początek opowieści

Świat był jeden.
Potem przybyły inne lądy.

Punkt wyjścia świata Glinaur, na tyle, na ile jest ustalony. Dalsza część opowieści przyjdzie później; czego nie ustalono, tego tu nie napisano.

W grze W GRZE

Przysięga

Każda nowa postać czyta to w kroku zwanym Przysięga, na końcu tworzenia postaci, tuż przed potwierdzeniem wyborów.

Świat był jeden i był nasz. Potem przybyły inne lądy.

Nikt nie widział, jak przybyły. Pewnego ranka na północy leżało obce wybrzeże, z własnymi lasami, własnymi ludami i własnymi bogami. Odtąd świat jest wytrącony z równowagi. Przybysze nie atakują. Nikt nie wie, dlaczego tu są.

Wybrał cię Wywyższony. Przy glinie przysięgasz szukać odpowiedzi, najlepiej, jak potrafisz, i tak długo, jak będzie trzeba. W zamian glina nigdy cię nie wypuszcza: gdy polegniesz, zostajesz na nowo ulepiony.

Tu kończy się twoje dawne życie. To, kim byłeś, idzie z tobą. O tym, kim się staniesz, decydujesz ty.

Punkt wyjścia

Zagadka, nie wojna

  • ZATWIERDZONEJeden świat, potem wiele

    Świat był jednym kontynentem, samotnym. Potem przybyły inne kontynenty i połączyły się z nim, a każdy nowy kontynent to cała mitologia.

  • ZATWIERDZONEGlinaur

    Glinaur to nazwa gry i całego świata. Stolica, Aurzem, ma nazwę, ale nie jest zbudowana, a gdzie leży, tego nie powiedziano.

  • ZATWIERDZONEBrak równowagi

    Od przybycia świat jest wytrącony z równowagi: cały świat, nie tylko jego magia. Wszystko popada w nieład, gdy nagle pojawiają się całe kontynenty.

  • ZATWIERDZONEPrzybysze nie atakują

    Dlaczego tu są? Co się stało? Czy to inwazja? Trzeba to zbadać. Coś w porządku świata się przesunęło, a to, co było znane, trzeba napisać od nowa.

  • ZATWIERDZONEPotężniejsi od władców

    Na świat przybyły istoty, które mogą być potężniejsze od tych, którzy rządzą tą krainą.

  • ZATWIERDZONENie ostatnie

    Później mogą przybyć kolejne kontynenty i dalej wytrącać świat z równowagi.

  • ZATWIERDZONEWarstwa, nie środek

    Mitologie są jedną z warstw gry. Gra nie skupia się na nich.

Władca i glina

Wybrani, związani, ulepieni na nowo

  • ZATWIERDZONEWywyższony

    Władca zwany jest Wywyższonym. Nie jest wszechmocny, lecz bardzo potężny, i od zawsze panuje nad większą częścią świata. Krąży wiele opowieści i legend o nim i o tych, którzy go otaczają.

  • ZATWIERDZONESam tego nie rozwiąże

    Jego sposobem jest polegać na innych, którym przekazuje część swojej mocy. Wiąże specjalnie wybranych ludzi tej krainy, by mogli przywrócić to, co było, albo odnaleźć przyczynę.

  • ZATWIERDZONEKim jest

    Kim jest, gdzie mieszka i jak wygląda, tego się nie mówi. Gracze mają dowiedzieć się więcej przez zadania i dalszą część opowieści.

  • ZATWIERDZONEGlina

    Wybrani są związani z gliną. Gliniane kopce staną także w nowych miastach mitologicznych krain, bo ten, do kogo świat należał najpierw, ma moc, by to urządzić.

  • ZATWIERDZONEPrzysięga dotyczy zadania

    Wybrani przysięgają stawić czoła nierównowadze najlepiej, jak potrafią. Jak to zrobią, to ich własna sprawa, a władca nie ma władzy nad tym wyborem. Klany i armie są środkami do odpowiedzi, a nie złamaniem przysięgi.

  • W GRZEUlepiony na nowo

    W zamian glina nigdy nie wypuszcza. Polegnij, a obudzisz się na Glinianym Kopcu w środku Mudbury: „Zostajesz na nowo ulepiony z gliny”.

  • W GRZEŚwięta ziemia

    Gliniany Kopiec jest święty: nie zaczyna się tam żadna walka, dla nikogo. Kto się tam budzi, nawet poszukiwany, jest bezpieczny, dopóki z niego nie zejdzie. Jakie inne miejsca są święte, tego nie powiedziano.

Kształt świata

Kontynent dla każdej mitologii

  • ZATWIERDZONEJedna część świata na mitologię

    Mapa dzieli się na części, z których każda skłania się ku jednej mitologii. Wiele z dzisiejszej fantastyki opiera się na opowieściach i legendach tych sag. Mapa jest asymetryczna, a nie zbiorem prostokątów do biegania w kółko.

  • ZATWIERDZONECzęść nordycka jest pierwsza

    Leży na północ od pierwszego miasta. Zaczyna się od roślin i zwierząt w krainie ludzi i jej mieście, prowadzi dalej do innych wielkich krain (od siedziby Asów po siedzibę olbrzymów i wszystko pomiędzy) i ku końcowej fazie gry sięga miejsc, o których mówią mity.

  • ZATWIERDZONEWięcej kontynentów później

    Inne mitologie dostaną części tej samej wielkości. Wymienione są: imperium rzymskie, mitologia grecka, słowiańska, mongolska, perska i japońska, a także Kalevala jako osobny kontynent. Materiał saamski i fiński należy tam, a nie do części nordyckiej.

  • ZATWIERDZONERaczej więcej niż mniej

    Wiele obszarów ma być większych niż 50 pól, a niektóre mają liczyć kilkaset; przebicie się przez obszar może zająć godziny. Około czterech rodzajów zwierząt lub potworów na obszar. Nic nie jest usuwane; dochodzi więcej.

  • ZATWIERDZONEPoznawaj mity, grając

    Nazwy obszarów, ludzie dający zadania, teksty zadań i obrazy istot mają pokazywać, jak zbudowana jest mitologia. Ważną częścią jest też folklor.

  • ZATWIERDZONEBogowie są osobami

    Bogowie są nauczycielami i przeciwnikami; nikt nie czci ich po to, by móc walczyć. Jak wszystko, co zostaje zabite, po pewnym czasie wracają.

  • ZATWIERDZONENaucz się strzelać z łuku od boga

    Szkoły mogą stać w mitologicznych krainach, a każda mitologia dostaje własne, specjalne szkoły.

  • ZATWIERDZONEInne elfy, inne krasnoludy

    Elfy i krasnoludy nordyckiego kontynentu są odrębne od grywalnych rodów.

  • ZATWIERDZONEJedna pisownia wszędzie

    Nazwy mają uproszczoną formę bez znaków specjalnych, taką samą w każdym języku.

  • ZATWIERDZONEWybrzeża, nie woda

    Nie buduje się pól wodnych i nikt nie pływa. Możesz stanąć na wybrzeżu lub plaży i łowić ryby; łodzie to prom kursujący według rozkładu z wyznaczonego miejsca.

  • ZATWIERDZONENiewiele miast startowych

    Tylko kilka miast w grze będzie miastami startowymi. Mudbury jest pierwszym.

Szew

Tam, gdzie uderzył kontynent

Zanim przybył kontynent, na północ od miasta startowego było morze. Kontynent legł w morzu i uderzył w wybrzeże królestwa. Tam, gdzie uderzył, leży Spalone Wybrzeże, i możesz tam dziś pójść.

  • W GRZESpalony port

    Południowa połowa była portem królestwa: nabrzeża, magazyny i statki stojące na suchym lądzie tam, gdzie było morze.

  • W GRZEDawne dno morskie

    Pośrodku dawne dno morskie styka się z brzegiem nowego kontynentu, na polach zwanych Szew i Obcy Brzeg.

  • W GRZESpalony las

    Północna połowa to skraj lasu samego kontynentu, który spłonął przy uderzeniu.

  • W GRZEDrogi, które czekają

    Od szwu drogi prowadzą na wschód i zachód, by do północnych ziem można było dotrzeć bez przechodzenia przez miasto, a szlak prowadzi na północ, ku pierwszemu obszarowi kontynentu. Wszystkie trzy kończą się dziś ślepo.

  • W GRZEPort bez morza

    Urząd portowy Mudbury stoi przy północnej bramie, od strony spalonego portu. Jest przeznaczony dla ludzi, którzy będą dawać zadania; jeszcze ich tam nie ma.

Postawy

Różne odpowiedzi na tę samą przysięgę

Postawa jest kluczem do legalnej walki gracza z graczem i ma znaczenie w świecie. W grze są cztery tymczasowe postawy; własny rozwój postawy nie jest zbudowany.

  • ZATWIERDZONEPostawa, nie wiara

    Postawa to stanowisko wobec nierównowagi, a nie wiara w boga. Te same postawy obowiązują na każdym kontynencie.

  • ZATWIERDZONEZnacznie więcej niż dwie

    Jedni chcą zachować to, co istnieje, i tylko rozwiązać zagadkę. Inni chcą zabić wszystko. Jeszcze inni chcą wojny z przybyszami, a są i tacy, którzy chcą budować do nich mosty. To przykłady, a nie lista.

  • W GRZEKażda przeciw wszystkim innym

    Na drogach i w dziczy każdy, kto ma inną postawę, jest legalnym przeciwnikiem: walka między nimi to spór o to, kto ma rację. Uderzenie kogoś o twojej własnej postawie jest przestępstwem, tak jak atak na neutralnego.

Jak postawy działają w walce →

Nierozstrzygnięte

Gdzie opowieść jest wciąż otwarta

  • POMYSŁJakie postawy i jak się nazywają

    Cztery postawy w grze są tymczasowe i nazwane według powyższych przykładów. Jakie postawy istnieją i jak się nazywają, jest otwarte.

  • POMYSŁOdpowiedź na zagadkę

    Dlaczego zjawili się przybysze i co robi nierównowaga. Dalsza część opowieści przyjdzie później.

  • POMYSŁJak nazywają się wybrani

    Ci, których wiąże Wywyższony, nie mają jeszcze własnej nazwy.

  • POMYSŁNazwy

    Nazwy ludów oraz każdego miasta i regionu poza Mudbury i stolicą Aurzem. Każda inna nazwa miejsca jest robocza.

  • POMYSŁGdzie pasują rody

    Nie napisano, jak dziesięć grywalnych rodów ma się do królestwa i do przybyszów.

  • POMYSŁZa ślepymi drogami

    Co leży na zachód od miasta oraz na wschód, zachód i północ od Spalonego Wybrzeża.

  • POMYSŁProm

    Skąd odpływa i dokąd płynie. Nic nie jest zaprojektowane.

POMYSŁ Nic tu nie jest ustalone. To pytania, które opowieść pozostawia otwarte, i dobry grunt dla sugestii.