Punkt wyjścia świata Glinaur, na tyle, na ile jest ustalony. Dalsza część opowieści przyjdzie później; czego nie ustalono, tego tu nie napisano.
W grze W GRZE
Przysięga
Każda nowa postać czyta to w kroku zwanym Przysięga, na końcu tworzenia postaci, tuż przed potwierdzeniem wyborów.
Świat był jeden i był nasz. Potem przybyły inne lądy.
Nikt nie widział, jak przybyły. Pewnego ranka na północy leżało obce wybrzeże, z własnymi lasami, własnymi ludami i własnymi bogami. Odtąd świat jest wytrącony z równowagi. Przybysze nie atakują. Nikt nie wie, dlaczego tu są.
Wybrał cię Wywyższony. Przy glinie przysięgasz szukać odpowiedzi, najlepiej, jak potrafisz, i tak długo, jak będzie trzeba. W zamian glina nigdy cię nie wypuszcza: gdy polegniesz, zostajesz na nowo ulepiony.
Tu kończy się twoje dawne życie. To, kim byłeś, idzie z tobą. O tym, kim się staniesz, decydujesz ty.
Punkt wyjścia
Zagadka, nie wojna
- ZATWIERDZONEJeden świat, potem wiele
Świat był jednym kontynentem, samotnym. Potem przybyły inne kontynenty i połączyły się z nim, a każdy nowy kontynent to cała mitologia.
- ZATWIERDZONEGlinaur
Glinaur to nazwa gry i całego świata. Stolica, Aurzem, ma nazwę, ale nie jest zbudowana, a gdzie leży, tego nie powiedziano.
- ZATWIERDZONEBrak równowagi
Od przybycia świat jest wytrącony z równowagi: cały świat, nie tylko jego magia. Wszystko popada w nieład, gdy nagle pojawiają się całe kontynenty.
- ZATWIERDZONEPrzybysze nie atakują
Dlaczego tu są? Co się stało? Czy to inwazja? Trzeba to zbadać. Coś w porządku świata się przesunęło, a to, co było znane, trzeba napisać od nowa.
- ZATWIERDZONEPotężniejsi od władców
Na świat przybyły istoty, które mogą być potężniejsze od tych, którzy rządzą tą krainą.
- ZATWIERDZONENie ostatnie
Później mogą przybyć kolejne kontynenty i dalej wytrącać świat z równowagi.
- ZATWIERDZONEWarstwa, nie środek
Mitologie są jedną z warstw gry. Gra nie skupia się na nich.
Władca i glina
Wybrani, związani, ulepieni na nowo
- ZATWIERDZONEWywyższony
Władca zwany jest Wywyższonym. Nie jest wszechmocny, lecz bardzo potężny, i od zawsze panuje nad większą częścią świata. Krąży wiele opowieści i legend o nim i o tych, którzy go otaczają.
- ZATWIERDZONESam tego nie rozwiąże
Jego sposobem jest polegać na innych, którym przekazuje część swojej mocy. Wiąże specjalnie wybranych ludzi tej krainy, by mogli przywrócić to, co było, albo odnaleźć przyczynę.
- ZATWIERDZONEKim jest
Kim jest, gdzie mieszka i jak wygląda, tego się nie mówi. Gracze mają dowiedzieć się więcej przez zadania i dalszą część opowieści.
- ZATWIERDZONEGlina
Wybrani są związani z gliną. Gliniane kopce staną także w nowych miastach mitologicznych krain, bo ten, do kogo świat należał najpierw, ma moc, by to urządzić.
- ZATWIERDZONEPrzysięga dotyczy zadania
Wybrani przysięgają stawić czoła nierównowadze najlepiej, jak potrafią. Jak to zrobią, to ich własna sprawa, a władca nie ma władzy nad tym wyborem. Klany i armie są środkami do odpowiedzi, a nie złamaniem przysięgi.
- W GRZEUlepiony na nowo
W zamian glina nigdy nie wypuszcza. Polegnij, a obudzisz się na Glinianym Kopcu w środku Mudbury: „Zostajesz na nowo ulepiony z gliny”.
- W GRZEŚwięta ziemia
Gliniany Kopiec jest święty: nie zaczyna się tam żadna walka, dla nikogo. Kto się tam budzi, nawet poszukiwany, jest bezpieczny, dopóki z niego nie zejdzie. Jakie inne miejsca są święte, tego nie powiedziano.
Kształt świata
Kontynent dla każdej mitologii
- ZATWIERDZONEJedna część świata na mitologię
Mapa dzieli się na części, z których każda skłania się ku jednej mitologii. Wiele z dzisiejszej fantastyki opiera się na opowieściach i legendach tych sag. Mapa jest asymetryczna, a nie zbiorem prostokątów do biegania w kółko.
- ZATWIERDZONECzęść nordycka jest pierwsza
Leży na północ od pierwszego miasta. Zaczyna się od roślin i zwierząt w krainie ludzi i jej mieście, prowadzi dalej do innych wielkich krain (od siedziby Asów po siedzibę olbrzymów i wszystko pomiędzy) i ku końcowej fazie gry sięga miejsc, o których mówią mity.
- ZATWIERDZONEWięcej kontynentów później
Inne mitologie dostaną części tej samej wielkości. Wymienione są: imperium rzymskie, mitologia grecka, słowiańska, mongolska, perska i japońska, a także Kalevala jako osobny kontynent. Materiał saamski i fiński należy tam, a nie do części nordyckiej.
- ZATWIERDZONERaczej więcej niż mniej
Wiele obszarów ma być większych niż 50 pól, a niektóre mają liczyć kilkaset; przebicie się przez obszar może zająć godziny. Około czterech rodzajów zwierząt lub potworów na obszar. Nic nie jest usuwane; dochodzi więcej.
- ZATWIERDZONEPoznawaj mity, grając
Nazwy obszarów, ludzie dający zadania, teksty zadań i obrazy istot mają pokazywać, jak zbudowana jest mitologia. Ważną częścią jest też folklor.
- ZATWIERDZONEBogowie są osobami
Bogowie są nauczycielami i przeciwnikami; nikt nie czci ich po to, by móc walczyć. Jak wszystko, co zostaje zabite, po pewnym czasie wracają.
- ZATWIERDZONENaucz się strzelać z łuku od boga
Szkoły mogą stać w mitologicznych krainach, a każda mitologia dostaje własne, specjalne szkoły.
- ZATWIERDZONEInne elfy, inne krasnoludy
Elfy i krasnoludy nordyckiego kontynentu są odrębne od grywalnych rodów.
- ZATWIERDZONEJedna pisownia wszędzie
Nazwy mają uproszczoną formę bez znaków specjalnych, taką samą w każdym języku.
- ZATWIERDZONEWybrzeża, nie woda
Nie buduje się pól wodnych i nikt nie pływa. Możesz stanąć na wybrzeżu lub plaży i łowić ryby; łodzie to prom kursujący według rozkładu z wyznaczonego miejsca.
- ZATWIERDZONENiewiele miast startowych
Tylko kilka miast w grze będzie miastami startowymi. Mudbury jest pierwszym.
Szew
Tam, gdzie uderzył kontynent
Zanim przybył kontynent, na północ od miasta startowego było morze. Kontynent legł w morzu i uderzył w wybrzeże królestwa. Tam, gdzie uderzył, leży Spalone Wybrzeże, i możesz tam dziś pójść.
- W GRZESpalony port
Południowa połowa była portem królestwa: nabrzeża, magazyny i statki stojące na suchym lądzie tam, gdzie było morze.
- W GRZEDawne dno morskie
Pośrodku dawne dno morskie styka się z brzegiem nowego kontynentu, na polach zwanych Szew i Obcy Brzeg.
- W GRZESpalony las
Północna połowa to skraj lasu samego kontynentu, który spłonął przy uderzeniu.
- W GRZEDrogi, które czekają
Od szwu drogi prowadzą na wschód i zachód, by do północnych ziem można było dotrzeć bez przechodzenia przez miasto, a szlak prowadzi na północ, ku pierwszemu obszarowi kontynentu. Wszystkie trzy kończą się dziś ślepo.
- W GRZEPort bez morza
Urząd portowy Mudbury stoi przy północnej bramie, od strony spalonego portu. Jest przeznaczony dla ludzi, którzy będą dawać zadania; jeszcze ich tam nie ma.
Postawy
Różne odpowiedzi na tę samą przysięgę
Postawa jest kluczem do legalnej walki gracza z graczem i ma znaczenie w świecie. W grze są cztery tymczasowe postawy; własny rozwój postawy nie jest zbudowany.
- ZATWIERDZONEPostawa, nie wiara
Postawa to stanowisko wobec nierównowagi, a nie wiara w boga. Te same postawy obowiązują na każdym kontynencie.
- ZATWIERDZONEZnacznie więcej niż dwie
Jedni chcą zachować to, co istnieje, i tylko rozwiązać zagadkę. Inni chcą zabić wszystko. Jeszcze inni chcą wojny z przybyszami, a są i tacy, którzy chcą budować do nich mosty. To przykłady, a nie lista.
- W GRZEKażda przeciw wszystkim innym
Na drogach i w dziczy każdy, kto ma inną postawę, jest legalnym przeciwnikiem: walka między nimi to spór o to, kto ma rację. Uderzenie kogoś o twojej własnej postawie jest przestępstwem, tak jak atak na neutralnego.
Nierozstrzygnięte
Gdzie opowieść jest wciąż otwarta
- POMYSŁJakie postawy i jak się nazywają
Cztery postawy w grze są tymczasowe i nazwane według powyższych przykładów. Jakie postawy istnieją i jak się nazywają, jest otwarte.
- POMYSŁOdpowiedź na zagadkę
Dlaczego zjawili się przybysze i co robi nierównowaga. Dalsza część opowieści przyjdzie później.
- POMYSŁJak nazywają się wybrani
Ci, których wiąże Wywyższony, nie mają jeszcze własnej nazwy.
- POMYSŁNazwy
Nazwy ludów oraz każdego miasta i regionu poza Mudbury i stolicą Aurzem. Każda inna nazwa miejsca jest robocza.
- POMYSŁGdzie pasują rody
Nie napisano, jak dziesięć grywalnych rodów ma się do królestwa i do przybyszów.
- POMYSŁZa ślepymi drogami
Co leży na zachód od miasta oraz na wschód, zachód i północ od Spalonego Wybrzeża.
- POMYSŁProm
Skąd odpływa i dokąd płynie. Nic nie jest zaprojektowane.
POMYSŁ Nic tu nie jest ustalone. To pytania, które opowieść pozostawia otwarte, i dobry grunt dla sugestii.
