Grundidén i Glinaur, så långt den är beslutad. Mer av berättelsen kommer senare; det som inte är beslutat står inte här.
I spelet I SPELET
Eden
Varje ny karaktär läser detta i steget som heter Eden, i slutet av karaktärsskapandet, strax innan valen bekräftas.
Världen var en, och den var vår. Sedan kom de andra länderna.
Ingen såg dem komma. En morgon låg en främmande kust i norr, med egna skogar, egna folk och egna gudar. Sedan dess är världen ur balans. De nyanlända anfaller inte. Ingen vet varför de är här.
Den Upphöjde har valt dig. Vid leran svär du att söka svaret, så gott du förmår och så länge det dröjer. I gengäld släpper leran dig aldrig: faller du, formas du på nytt.
Ditt gamla liv slutar här. Det du var följer med dig. Det du blir avgör du själv.
Grundidén
Ett mysterium, inte ett krig
- BESLUTATEn värld, sedan många
Världen var en enda kontinent, ensam. Sedan kom andra kontinenter och fogades till den, och varje ny kontinent är en hel mytologi.
- BESLUTATGlinaur
Glinaur är namnet på spelet och på hela världen. Huvudstaden, Aurzem, har ett namn men är inte byggd, och var den ligger är inte sagt.
- BESLUTATUr balans
Sedan ankomsten är världen ur balans: hela världen, inte bara dess magi. Allt hamnar i oordning när hela kontinenter plötsligt dyker upp.
- BESLUTATDe nyanlända anfaller inte
Varför är de här? Vad har hänt? Är det en invasion? Det måste utredas. Något i världens ordning har förskjutits, och det som var känt måste skrivas på nytt.
- BESLUTATStörre än härskarna
Till världen har det kommit varelser som kan vara mäktigare än de som styr landet.
- BESLUTATInte de sista
Fler kontinenter kan komma senare och hålla världen kvar i obalans.
- BESLUTATEtt lager, inte kärnan
Mytologierna är ett lager i spelet. Spelet kretsar inte kring dem.
Härskaren och leran
Utvald, bunden, formad på nytt
- BESLUTATDen Upphöjde
Härskaren kallas Den Upphöjde. Han är inte allsmäktig, men mycket mäktig, och han har styrt över större delen av världen sedan urminnes tider. Det finns många sagor och legender om honom och dem omkring honom.
- BESLUTATHan kan inte lösa det själv
Hans sätt är att förlita sig på andra, som han ger en del av sin makt. Han binder särskilt utvalda bland landets folk, så att de kan återställa det som en gång var, eller finna orsaken.
- BESLUTATVem han är
Vem han är, var han bor och hur han ser ut berättas inte. Spelarna ska få veta mer genom uppdrag och den berättelse som följer.
- BESLUTATLeran
De utvalda är bundna till lera. Lerhögar ska stå även i de mytologiska rikenas nya städer, eftersom den som ägde världen först har makt att ordna det.
- BESLUTATEden gäller uppgiften
De utvalda svär att möta obalansen så gott de förmår. Hur är deras ensak, och härskaren har ingen makt över det valet. Klaner och arméer är medel för att nå ett svar, inte ett brott mot eden.
- I SPELETFormad på nytt
I gengäld släpper leran aldrig taget. Faller du, vaknar du vid Lerhögen mitt i Mudbury: ”Du formas på nytt ur leran.”
- I SPELETHelig mark
Lerhögen är helig: där börjar ingen strid, för någon. Den som vaknar där, även den som är efterlyst, är säker tills den kliver av. Vilka andra platser som är heliga är inte sagt.
Världens form
En kontinent för varje mytologi
- BESLUTATEn del av världen per mytologi
Kartan är indelad i delar som var och en lutar åt en mytologi. Mycket av dagens fantasy vilar på sägnerna och legenderna i de sagorna. Kartan är asymmetrisk, inte en uppsättning rektanglar att springa runt i.
- BESLUTATDen nordiska delen kommer först
Den ligger norr om den första staden. Den börjar med växter och djur i människornas rike och dess stad, fortsätter till de andra stora rikena (från där asarna bor till där jättarna bor, och allt däremellan) och når mot slutspelet de platser som myterna talar om.
- BESLUTATFler kontinenter senare
Andra mytologier får lika stora delar: Romarriket och grekisk, slavisk, mongolisk, persisk och japansk mytologi nämns, och Kalevala som en egen kontinent. Samiskt och finskt stoff hör hemma där, inte i den nordiska delen.
- BESLUTATHellre fler än färre
Många områden ska vara större än 50 rutor, och vissa flera hundra; ett område kan ta timmar att nöta sig igenom. Ungefär fyra sorters djur eller monster per område. Inget tas bort; mer läggs till.
- BESLUTATLär dig myterna genom att spela
Områdesnamn, de som ger uppdrag, uppdragstexterna och bilderna av varelserna ska visa hur mytologin är uppbyggd. Folktron är också en viktig del.
- BESLUTATGudar är personer
Gudar är lärare och motståndare; ingen dyrkar dem för att få slåss. Som allt som dödas återvänder de efter en tid.
- BESLUTATLär dig bågen av en gud
Skolor kan stå i de mytologiska rikena, och varje mytologi får egna, särskilda skolor.
- BESLUTATAndra alver, andra dvärgar
Den nordiska kontinentens alver och dvärgar är skilda från de spelbara folkslagen.
- BESLUTATEn stavning överallt
Namn skrivs i en förenklad form utan specialtecken, likadant på alla språk.
- BESLUTATKuster, inte vatten
Inga vattenrutor byggs och ingen simmar. Du kan stå på en kust eller en strand och fiska; båtar är en färja med fasta avgångar från en särskild plats.
- BESLUTATFå startstäder
Bara ett fåtal av spelets städer blir startstäder. Mudbury är den första.
Fogen
Där kontinenten stötte emot
Norr om startstaden låg hav innan kontinenten kom. Den lade sig i havet och stötte mot rikets kust. Där den stötte emot ligger Brända kusten, och dit kan du gå idag.
- I SPELETDen brända hamnen
Den södra halvan var rikets hamn: kajer, magasin och skepp som står på torra land där havet var.
- I SPELETDen gamla havsbottnen
I mitten möter den gamla havsbottnen den nya kontinentens strand, vid rutorna Fogen och Främmande stranden.
- I SPELETDen brända skogen
Den norra halvan är kontinentens eget skogsbryn, som brann vid sammanstötningen.
- I SPELETVägar som väntar
Vägar leder österut och västerut från fogen, så att landet i norr kan nås utan att passera staden, och en stig leder norrut mot kontinentens första område. Alla tre tar tvärt slut idag.
- I SPELETEn hamn utan hav
Hamnkontoret i Mudbury står vid norra porten, vänt mot den brända hamnen. Det är vikt åt personer som ska ge uppdrag; de finns inte där än.
Hållningar
Olika svar på samma ed
En hållning är nyckeln till laglig strid spelare mot spelare, och den har en mening i världen. Fyra hållningar finns i spelet som platshållare; en hållnings egen progression är inte byggd.
- BESLUTATEn hållning, inte en tro
En hållning är en inställning till obalansen, inte tro på en gud. Samma hållningar gäller på varje kontinent.
- BESLUTATLångt fler än två
Somliga vill bevara det som finns och bara lösa mysteriet. Somliga vill döda allt. Somliga vill ha krig mot de nyanlända; andra vill bygga broar till dem. Det är exempel, inte listan.
- I SPELETVar och en mot alla andra
Ute på vägarna och i vildmarken är var och en som bär en annan hållning en laglig motståndare: striden mellan dem är en strid om vem som har rätt. Att slå någon med din egen hållning är ett brott, liksom att anfalla en neutral.
Inte beslutat
Där berättelsen fortfarande är öppen
- IDÉVilka hållningar, och deras namn
De fyra i spelet är platshållare uppkallade efter exemplen ovan. Vilka hållningar som finns och vad de heter är öppet.
- IDÉSvaret på mysteriet
Varför de nyanlända kom, och vad obalansen gör. Mer av berättelsen kommer senare.
- IDÉVad de utvalda kallas
De som Den Upphöjde binder har ännu inget eget namn.
- IDÉNamn
Folkens namn, och namnen på varje stad och region utöver Mudbury och huvudstaden Aurzem. Alla andra ortnamn är arbetsnamn.
- IDÉVar folkslagen passar in
Hur de tio spelbara folkslagen förhåller sig till riket och till de nyanlända är inte skrivet.
- IDÉBortom vägarnas slut
Vad som finns väster om staden, och öster, väster och norr om Brända kusten.
- IDÉFärjan
Var den avgår och vart den går. Inget är utformat.
IDÉ Inget här är beslutat. Det här är frågorna som berättelsen lämnar öppna, och god jordmån för förslag.
