Glinaur

het begin van het verhaal

De wereld was één.
Toen kwamen de andere landen.

Het uitgangspunt van Glinaur, voor zover het besloten is. Meer van het verhaal volgt later; wat niet besloten is, staat hier niet.

In het spel IN SPEL

De Eed

Elk nieuw personage leest dit in de stap die de Eed heet, aan het einde van het aanmaken van een personage, vlak voordat de keuzes worden bevestigd.

De wereld was één, en zij was van ons. Toen kwamen de andere landen.

Niemand zag ze aankomen. Op een ochtend lag er in het noorden een vreemde kust, met eigen bossen, eigen volken en eigen goden. Sindsdien is de wereld uit balans. De nieuwkomers vallen niet aan. Niemand weet waarom ze hier zijn.

De Verhevene heeft jou uitverkoren. Bij de klei zweer je het antwoord te zoeken, zo goed als je kunt en zolang het duurt. In ruil laat de klei je nooit los: als je valt, word je opnieuw gevormd.

Je oude leven eindigt hier. Wat je was, gaat met je mee. Wat je wordt, is aan jou.

Het uitgangspunt

Een raadsel, geen oorlog

  • BESLOTENEén wereld, toen vele

    De wereld was één continent, alleen. Toen kwamen andere continenten aan en voegden zich erbij, en elk nieuw continent is een hele mythologie.

  • BESLOTENGlinaur

    Glinaur is de naam van het spel en van de hele wereld. De hoofdstad, Aurzem, heeft een naam maar is niet gebouwd, en waar ze ligt, wordt niet gezegd.

  • BESLOTENUit balans

    Sinds de aankomst is de wereld uit balans: de hele wereld, niet alleen haar magie. Alles raakt in wanorde wanneer er plotseling hele continenten verschijnen.

  • BESLOTENDe nieuwkomers vallen niet aan

    Waarom zijn ze hier? Wat is er gebeurd? Is het een invasie? Het moet onderzocht worden. Iets in de orde van de wereld is verschoven, en wat bekend was, moet opnieuw geschreven worden.

  • BESLOTENGroter dan de heersers

    Er zijn wezens naar de wereld gekomen die misschien machtiger zijn dan zij die over het land heersen.

  • BESLOTENNiet de laatste

    Later kunnen er meer continenten aankomen, die de wereld uit balans houden.

  • BESLOTENEen laag, niet het middelpunt

    De mythologieën zijn één laag van het spel. Het spel draait niet om hen.

De heerser en de klei

Uitverkoren, gebonden, opnieuw gevormd

  • BESLOTENDe Verhevene

    De heerser heet de Verhevene. Hij is niet almachtig, maar wel zeer machtig, en hij heerst van oudsher over het grootste deel van de wereld. Er zijn veel verhalen en legenden over hem en wie hem omringen.

  • BESLOTENHij kan het niet zelf oplossen

    Zijn manier is vertrouwen op anderen, aan wie hij een deel van zijn macht geeft. Hij bindt speciaal uitverkoren bewoners van het land, zodat zij kunnen herstellen wat eens was, of de oorzaak kunnen vinden.

  • BESLOTENWie hij is

    Wie hij is, waar hij woont en hoe hij eruitziet, wordt niet verteld. Spelers moeten meer te weten komen via quests en de overlevering die volgt.

  • BESLOTENDe klei

    De uitverkorenen zijn aan klei gebonden. Ook in de nieuwe steden van de mythologische rijken zullen kleiheuvels staan, want wie de wereld als eerste bezat, heeft de macht om dat zo in te richten.

  • BESLOTENDe eed gaat over de taak

    De uitverkorenen zweren de onbalans tegemoet te treden zo goed als ze kunnen. Hoe, is hun eigen zaak, en de heerser heeft geen macht over die keuze. Clans en legers zijn middelen naar een antwoord, geen schending van de eed.

  • IN SPELOpnieuw gevormd

    In ruil laat de klei nooit los. Val, en je wordt wakker op de Kleiheuvel midden in Mudbury: “Je wordt opnieuw gevormd uit de klei.”

  • IN SPELHeilige grond

    De Kleiheuvel is heilig: daar begint geen gevecht, voor niemand. Wie daar wakker wordt, zelfs een gezochte, is veilig tot hij eraf stapt. Welke andere plaatsen heilig zijn, wordt niet gezegd.

De vorm van de wereld

Een continent voor elke mythologie

  • BESLOTENEen deel van de wereld per mythologie

    De kaart is verdeeld in delen, die elk naar één mythologie neigen. Veel van de fantasy van nu rust op de verhalen en legenden uit die sagen. De kaart is asymmetrisch, geen reeks rechthoeken om in rond te lopen.

  • BESLOTENHet Noordse deel komt eerst

    Het ligt ten noorden van de eerste stad. Het begint met planten en dieren in het rijk van de mensen en zijn stad, gaat verder naar de andere grote rijken (van waar de Asen wonen tot waar de reuzen wonen, en alles daartussen) en bereikt richting het endgame de plaatsen waarover de mythen vertellen.

  • BESLOTENLater meer continenten

    Andere mythologieën krijgen even grote delen: het Romeinse Rijk, de Griekse, Slavische, Mongoolse, Perzische en Japanse mythologie worden genoemd, en Kalevala als een eigen continent. Samisch en Fins materiaal hoort daar, niet in het Noordse deel.

  • BESLOTENLiever meer dan minder

    Veel gebieden horen groter te worden dan 50 vakjes, en sommige enkele honderden; een gebied kan uren grinden kosten. Ongeveer vier soorten dieren of monsters per gebied. Er wordt niets verwijderd; er komt meer bij.

  • BESLOTENLeer de mythen door te spelen

    Gebiedsnamen, de questgevers, de questteksten en de afbeeldingen van de wezens moeten laten zien hoe de mythologie is opgebouwd. Ook folklore is een belangrijk deel.

  • BESLOTENGoden zijn personen

    Goden zijn leraren en tegenstanders; niemand aanbidt ze om te mogen vechten. Zoals alles wat gedood wordt, keren ze na een tijdje terug.

  • BESLOTENLeer boogschieten van een god

    In de mythologische rijken kunnen scholen staan, en elke mythologie krijgt eigen, speciale scholen.

  • BESLOTENAndere elfen, andere dwergen

    De elfen en dwergen van het Noordse continent staan los van de speelbare volken.

  • BESLOTENEén spelling overal

    Namen gebruiken een vereenvoudigde vorm zonder speciale tekens, in elke taal dezelfde.

  • BESLOTENKusten, geen water

    Er worden geen watervakjes gebouwd en niemand zwemt. Je kunt op een kust of een strand staan en vissen; boten zijn een veerboot met dienstregeling vanaf een speciale plek.

  • BESLOTENWeinig startsteden

    Slechts een paar van de steden van het spel worden startsteden. Mudbury is de eerste.

De naad

Waar het continent insloeg

Voordat het continent kwam, lag er zee ten noorden van de startstad. Het legde zich in de zee en sloeg tegen de kust van het rijk. Waar het insloeg, ligt de Verbrande Kust, en daar kun je vandaag lopen.

  • IN SPELDe verbrande haven

    De zuidelijke helft was de haven van het rijk: kades, pakhuizen, en schepen die op droog land staan waar de zee was.

  • IN SPELDe oude zeebodem

    In het midden ontmoet de oude zeebodem de oever van het nieuwe continent, bij vakjes die de Naad en de Vreemde Oever heten.

  • IN SPELHet verbrande bos

    De noordelijke helft is de eigen bosrand van het continent, die verbrandde bij de inslag.

  • IN SPELWegen die wachten

    Vanaf de naad lopen wegen naar het oosten en het westen, zodat het noordelijke land bereikt kan worden zonder langs de stad te gaan, en een pad loopt naar het noorden, naar het eerste gebied van het continent. Alle drie lopen vandaag dood.

  • IN SPELEen haven zonder zee

    Het Havenkantoor van Mudbury staat bij de noordpoort, richting de verbrande haven. Het is gereserveerd voor questgevers; die zijn er nog niet.

Gezindheden

Verschillende antwoorden op dezelfde eed

Een gezindheid is de sleutel tot rechtmatig gevecht tussen spelers, en ze heeft een betekenis in de wereld. Vier tijdelijke gezindheden zitten in het spel; een eigen progressie voor een gezindheid is niet gebouwd.

  • BESLOTENEen houding, geen geloof

    Een gezindheid is een houding tegenover de onbalans, geen geloof in een god. Op elk continent gelden dezelfde gezindheden.

  • BESLOTENVeel meer dan twee

    Sommigen willen behouden wat bestaat en alleen het raadsel oplossen. Sommigen willen alles doden. Sommigen willen oorlog tegen de nieuwkomers; anderen willen bruggen naar hen bouwen. Dat zijn voorbeelden, niet de lijst.

  • IN SPELElk tegen alle andere

    Buiten op de wegen en in de wildernis is iedereen die een andere gezindheid draagt een rechtmatige tegenstander: het gevecht tussen hen is een gevecht over wie gelijk heeft. Iemand van je eigen gezindheid aanvallen is een misdaad, net als een neutrale speler aanvallen.

Hoe gezindheden werken in een gevecht →

Niet besloten

Waar het verhaal nog open is

  • IDEEWelke gezindheden, en hun namen

    De vier in het spel zijn tijdelijk en vernoemd naar de voorbeelden hierboven. Welke gezindheden er zijn en hoe ze heten, ligt open.

  • IDEEHet antwoord op het raadsel

    Waarom de nieuwkomers kwamen, en wat de onbalans doet. Meer van het verhaal volgt later.

  • IDEEHoe de uitverkorenen heten

    Zij die de Verhevene bindt, hebben nog geen eigen naam.

  • IDEENamen

    De namen van de volken, en van elke stad en regio buiten Mudbury en de hoofdstad Aurzem. Elke andere plaatsnaam is een werknaam.

  • IDEEWaar de volken passen

    Hoe de tien speelbare volken zich verhouden tot het rijk en tot de nieuwkomers, is niet geschreven.

  • IDEEVoorbij de doodlopende wegen

    Wat er ten westen van de stad ligt, en ten oosten, westen en noorden van de Verbrande Kust.

  • IDEEDe veerboot

    Waar hij vertrekt en waar hij heen gaat. Niets is ontworpen.

IDEE Niets hier is besloten. Dit zijn de vragen die het verhaal openlaat, en goede grond voor suggesties.