Glinaur

o começo da história

O mundo era um só.
Então vieram as outras terras.

A premissa de Glinaur, até onde está decidida. Mais da história vem depois; o que não está decidido não está escrito aqui.

No jogo NO JOGO

O Juramento

Todo personagem novo lê isto no passo chamado O Juramento, no fim da criação de personagem, imediatamente antes de as escolhas serem confirmadas.

O mundo era um só, e era nosso. Então vieram as outras terras.

Ninguém as viu chegar. Certa manhã, uma costa estrangeira se estendia ao norte, com suas próprias florestas, seus próprios povos e seus próprios deuses. Desde então, o mundo vive em desequilíbrio. Os recém-chegados não atacam. Ninguém sabe por que estão aqui.

O Enaltecido escolheu você. Diante da argila, você jura buscar a resposta, tão bem quanto puder e pelo tempo que for preciso. Em troca, a argila nunca solta você: se você cair, ganha forma de novo.

Sua vida antiga termina aqui. O que você foi vem com você. O que você vai se tornar, cabe a você decidir.

A premissa

Um mistério, não uma guerra

  • DECIDIDOUm mundo, depois muitos

    O mundo era um único continente, sozinho. Então outros continentes chegaram e se juntaram a ele, e cada continente novo é uma mitologia inteira.

  • DECIDIDOGlinaur

    Glinaur é o nome do jogo e do mundo inteiro. A capital, Aurzem, tem nome mas não está construída, e onde ela fica não é dito.

  • DECIDIDOEm desequilíbrio

    Desde a chegada, o mundo está em desequilíbrio: o mundo inteiro, não só a sua magia. Tudo cai em desordem quando continentes inteiros aparecem de repente.

  • DECIDIDOOs recém-chegados não atacam

    Por que estão aqui? O que aconteceu? É uma invasão? Isso precisa ser investigado. Algo se deslocou na ordem do mundo, e o que se sabia precisa ser escrito de novo.

  • DECIDIDOMaiores que os governantes

    Chegaram ao mundo seres que talvez sejam mais poderosos do que aqueles que governam a terra.

  • DECIDIDONão os últimos

    Mais continentes podem chegar mais tarde e manter o mundo em desequilíbrio.

  • DECIDIDOUma camada, não o centro

    As mitologias são uma camada do jogo. O jogo não gira em torno delas.

O governante e a argila

Escolhidos, vinculados, moldados de novo

  • DECIDIDOO Enaltecido

    O governante se chama o Enaltecido. Ele não é todo-poderoso, mas é muito poderoso, e governa a maior parte do mundo desde sempre. Há muitos contos e lendas sobre ele e sobre os que o cercam.

  • DECIDIDOEle não consegue resolver sozinho

    O jeito dele é contar com outros, a quem dá parte do seu poder. Ele vincula pessoas especialmente escolhidas da terra, para que possam restaurar o que um dia foi, ou encontrar a causa.

  • DECIDIDOQuem ele é

    Quem ele é, onde vive e como é não é contado. Os jogadores devem saber mais por meio de missões e da história que vier depois.

  • DECIDIDOA argila

    Os escolhidos são vinculados à argila. Montes de argila também vão se erguer nas novas cidades dos reinos mitológicos, porque quem foi dono do mundo primeiro tem o poder de dispô-lo assim.

  • DECIDIDOO juramento é sobre a tarefa

    Os escolhidos juram enfrentar o desequilíbrio tão bem quanto puderem. Como, é assunto de cada um, e o governante não tem poder sobre essa escolha. Clãs e exércitos são meios para chegar a uma resposta, não uma quebra do juramento.

  • NO JOGOMoldados de novo

    Em troca, a argila nunca solta. Caia, e você acorda no Monte de Argila, no meio de Mudbury: “Da argila, você ganha forma de novo.”

  • NO JOGOSolo sagrado

    O Monte de Argila é sagrado: nenhuma luta começa ali, para ninguém. Quem acorda ali, mesmo alguém procurado, está a salvo até sair dele. Quais outros lugares são sagrados não é dito.

A forma do mundo

Um continente para cada mitologia

  • DECIDIDOUma parte do mundo por mitologia

    O mapa é dividido em partes, cada uma voltada para uma mitologia. Boa parte da fantasia de hoje se apoia nos contos e lendas dessas sagas. O mapa é assimétrico, não um conjunto de retângulos para dar voltas.

  • DECIDIDOA parte nórdica vem primeiro

    Ela fica ao norte da primeira cidade. Começa com plantas e animais no reino dos humanos e sua cidade, segue para os outros grandes reinos (de onde vivem os Aesir até onde vivem os gigantes, e tudo o que há entre eles) e chega aos lugares de que os mitos falam, rumo ao fim de jogo.

  • DECIDIDOMais continentes depois

    Outras mitologias ganham partes do mesmo tamanho: são citados o Império Romano e as mitologias grega, eslava, mongol, persa e japonesa, e Kalevala como um continente à parte. O material sami e finlandês pertence a ele, não à parte nórdica.

  • DECIDIDOAntes mais do que menos

    Muitas áreas devem ter mais de 50 quadrados, e algumas várias centenas; percorrer uma área a fundo pode levar horas. Uns quatro tipos de animais ou monstros por área. Nada é removido; mais é acrescentado.

  • DECIDIDOAprenda os mitos jogando

    Os nomes das áreas, as pessoas que dão missões, os textos das missões e as imagens dos seres devem mostrar como a mitologia é construída. O folclore também é uma parte importante.

  • DECIDIDODeuses são pessoas

    Os deuses são mestres e adversários; ninguém os adora para poder lutar. Como tudo o que é morto, eles voltam depois de um tempo.

  • DECIDIDOAprenda o arco com um deus

    Pode haver escolas nos reinos mitológicos, e cada mitologia ganha escolas especiais próprias.

  • DECIDIDOOutros elfos, outros anões

    Os elfos e anões do continente nórdico são distintos das linhagens jogáveis.

  • DECIDIDOUma só grafia em toda parte

    Os nomes usam uma forma simplificada sem caracteres especiais, a mesma em todos os idiomas.

  • DECIDIDOCostas, não água

    Não se constroem quadrados de água e ninguém nada. Você pode ficar numa costa ou praia e pescar; barcos são uma balsa com horário fixo que parte de um lugar especial.

  • DECIDIDOPoucas cidades iniciais

    Só algumas das cidades do jogo serão cidades iniciais. Mudbury é a primeira.

A sutura

Onde o continente se chocou

Havia mar ao norte da cidade inicial antes de o continente chegar. Ele se assentou no mar e se chocou contra a costa do reino. Onde se chocou fica a Costa Queimada, e você pode percorrê-la hoje.

  • NO JOGOO porto queimado

    A metade sul era o porto do reino: cais, armazéns e navios parados em terra seca onde antes era mar.

  • NO JOGOO antigo leito do mar

    No meio, o antigo leito do mar encontra a orla do novo continente, nos quadrados chamados A Sutura e A Orla Estrangeira.

  • NO JOGOA floresta queimada

    A metade norte é a própria orla da floresta do continente, que pegou fogo com o choque.

  • NO JOGOEstradas que esperam

    Estradas saem da sutura para leste e oeste, para que a terra do norte possa ser alcançada sem passar pela cidade, e uma trilha leva ao norte, rumo à primeira área do continente. Hoje as três terminam no nada.

  • NO JOGOUm porto sem mar

    A Capitania do Porto de Mudbury fica no portão norte, voltada para o porto queimado. Está reservada para pessoas que vão dar missões; elas ainda não estão lá.

Posturas

Respostas diferentes ao mesmo juramento

Uma postura é a chave do combate legal entre jogadores, e tem um sentido no mundo. Há quatro posturas provisórias no jogo; a progressão própria de uma postura não está construída.

  • DECIDIDOUma postura, não uma fé

    Uma postura é uma posição diante do desequilíbrio, não a crença num deus. As mesmas posturas valem em todos os continentes.

  • DECIDIDOMuito mais que duas

    Alguns querem preservar o que existe e só resolver o mistério. Alguns querem matar tudo. Alguns querem guerra contra os recém-chegados; outros querem construir pontes até eles. São exemplos, não a lista.

  • NO JOGOCada uma contra todas as outras

    Nas estradas e nas terras selvagens, qualquer um que tenha outra postura é um adversário legal: a luta entre eles é uma luta sobre quem tem razão. Golpear alguém da sua própria postura é crime, como atacar um neutro.

Como as posturas funcionam numa luta →

Não decidido

Onde a história ainda está em aberto

  • IDEIAQuais posturas, e seus nomes

    As quatro do jogo são provisórias e levam o nome dos exemplos acima. Quais posturas existem e como se chamam está em aberto.

  • IDEIAA resposta para o mistério

    Por que os recém-chegados vieram, e o que o desequilíbrio faz. Mais da história vem depois.

  • IDEIAComo os escolhidos se chamam

    Aqueles que o Enaltecido vincula ainda não têm um nome próprio.

  • IDEIANomes

    Os nomes dos povos, e de cada cidade e região além de Mudbury e da capital Aurzem. Todo outro nome de lugar é um nome provisório.

  • IDEIAOnde as linhagens se encaixam

    Como as dez linhagens jogáveis se relacionam com o reino e com os recém-chegados não está escrito.

  • IDEIAAlém das estradas interrompidas

    O que há a oeste da cidade, e a leste, oeste e norte da Costa Queimada.

  • IDEIAA balsa

    De onde ela parte e para onde vai. Nada está projetado.

IDEIA Nada aqui está decidido. Estas são as perguntas que a história deixa em aberto, e um bom terreno para sugestões.