A premissa de Glinaur, até onde está decidida. Mais da história vem depois; o que não está decidido não está escrito aqui.
No jogo NO JOGO
O Juramento
Todo personagem novo lê isto no passo chamado O Juramento, no fim da criação de personagem, imediatamente antes de as escolhas serem confirmadas.
O mundo era um só, e era nosso. Então vieram as outras terras.
Ninguém as viu chegar. Certa manhã, uma costa estrangeira se estendia ao norte, com suas próprias florestas, seus próprios povos e seus próprios deuses. Desde então, o mundo vive em desequilíbrio. Os recém-chegados não atacam. Ninguém sabe por que estão aqui.
O Enaltecido escolheu você. Diante da argila, você jura buscar a resposta, tão bem quanto puder e pelo tempo que for preciso. Em troca, a argila nunca solta você: se você cair, ganha forma de novo.
Sua vida antiga termina aqui. O que você foi vem com você. O que você vai se tornar, cabe a você decidir.
A premissa
Um mistério, não uma guerra
- DECIDIDOUm mundo, depois muitos
O mundo era um único continente, sozinho. Então outros continentes chegaram e se juntaram a ele, e cada continente novo é uma mitologia inteira.
- DECIDIDOGlinaur
Glinaur é o nome do jogo e do mundo inteiro. A capital, Aurzem, tem nome mas não está construída, e onde ela fica não é dito.
- DECIDIDOEm desequilíbrio
Desde a chegada, o mundo está em desequilíbrio: o mundo inteiro, não só a sua magia. Tudo cai em desordem quando continentes inteiros aparecem de repente.
- DECIDIDOOs recém-chegados não atacam
Por que estão aqui? O que aconteceu? É uma invasão? Isso precisa ser investigado. Algo se deslocou na ordem do mundo, e o que se sabia precisa ser escrito de novo.
- DECIDIDOMaiores que os governantes
Chegaram ao mundo seres que talvez sejam mais poderosos do que aqueles que governam a terra.
- DECIDIDONão os últimos
Mais continentes podem chegar mais tarde e manter o mundo em desequilíbrio.
- DECIDIDOUma camada, não o centro
As mitologias são uma camada do jogo. O jogo não gira em torno delas.
O governante e a argila
Escolhidos, vinculados, moldados de novo
- DECIDIDOO Enaltecido
O governante se chama o Enaltecido. Ele não é todo-poderoso, mas é muito poderoso, e governa a maior parte do mundo desde sempre. Há muitos contos e lendas sobre ele e sobre os que o cercam.
- DECIDIDOEle não consegue resolver sozinho
O jeito dele é contar com outros, a quem dá parte do seu poder. Ele vincula pessoas especialmente escolhidas da terra, para que possam restaurar o que um dia foi, ou encontrar a causa.
- DECIDIDOQuem ele é
Quem ele é, onde vive e como é não é contado. Os jogadores devem saber mais por meio de missões e da história que vier depois.
- DECIDIDOA argila
Os escolhidos são vinculados à argila. Montes de argila também vão se erguer nas novas cidades dos reinos mitológicos, porque quem foi dono do mundo primeiro tem o poder de dispô-lo assim.
- DECIDIDOO juramento é sobre a tarefa
Os escolhidos juram enfrentar o desequilíbrio tão bem quanto puderem. Como, é assunto de cada um, e o governante não tem poder sobre essa escolha. Clãs e exércitos são meios para chegar a uma resposta, não uma quebra do juramento.
- NO JOGOMoldados de novo
Em troca, a argila nunca solta. Caia, e você acorda no Monte de Argila, no meio de Mudbury: “Da argila, você ganha forma de novo.”
- NO JOGOSolo sagrado
O Monte de Argila é sagrado: nenhuma luta começa ali, para ninguém. Quem acorda ali, mesmo alguém procurado, está a salvo até sair dele. Quais outros lugares são sagrados não é dito.
A forma do mundo
Um continente para cada mitologia
- DECIDIDOUma parte do mundo por mitologia
O mapa é dividido em partes, cada uma voltada para uma mitologia. Boa parte da fantasia de hoje se apoia nos contos e lendas dessas sagas. O mapa é assimétrico, não um conjunto de retângulos para dar voltas.
- DECIDIDOA parte nórdica vem primeiro
Ela fica ao norte da primeira cidade. Começa com plantas e animais no reino dos humanos e sua cidade, segue para os outros grandes reinos (de onde vivem os Aesir até onde vivem os gigantes, e tudo o que há entre eles) e chega aos lugares de que os mitos falam, rumo ao fim de jogo.
- DECIDIDOMais continentes depois
Outras mitologias ganham partes do mesmo tamanho: são citados o Império Romano e as mitologias grega, eslava, mongol, persa e japonesa, e Kalevala como um continente à parte. O material sami e finlandês pertence a ele, não à parte nórdica.
- DECIDIDOAntes mais do que menos
Muitas áreas devem ter mais de 50 quadrados, e algumas várias centenas; percorrer uma área a fundo pode levar horas. Uns quatro tipos de animais ou monstros por área. Nada é removido; mais é acrescentado.
- DECIDIDOAprenda os mitos jogando
Os nomes das áreas, as pessoas que dão missões, os textos das missões e as imagens dos seres devem mostrar como a mitologia é construída. O folclore também é uma parte importante.
- DECIDIDODeuses são pessoas
Os deuses são mestres e adversários; ninguém os adora para poder lutar. Como tudo o que é morto, eles voltam depois de um tempo.
- DECIDIDOAprenda o arco com um deus
Pode haver escolas nos reinos mitológicos, e cada mitologia ganha escolas especiais próprias.
- DECIDIDOOutros elfos, outros anões
Os elfos e anões do continente nórdico são distintos das linhagens jogáveis.
- DECIDIDOUma só grafia em toda parte
Os nomes usam uma forma simplificada sem caracteres especiais, a mesma em todos os idiomas.
- DECIDIDOCostas, não água
Não se constroem quadrados de água e ninguém nada. Você pode ficar numa costa ou praia e pescar; barcos são uma balsa com horário fixo que parte de um lugar especial.
- DECIDIDOPoucas cidades iniciais
Só algumas das cidades do jogo serão cidades iniciais. Mudbury é a primeira.
A sutura
Onde o continente se chocou
Havia mar ao norte da cidade inicial antes de o continente chegar. Ele se assentou no mar e se chocou contra a costa do reino. Onde se chocou fica a Costa Queimada, e você pode percorrê-la hoje.
- NO JOGOO porto queimado
A metade sul era o porto do reino: cais, armazéns e navios parados em terra seca onde antes era mar.
- NO JOGOO antigo leito do mar
No meio, o antigo leito do mar encontra a orla do novo continente, nos quadrados chamados A Sutura e A Orla Estrangeira.
- NO JOGOA floresta queimada
A metade norte é a própria orla da floresta do continente, que pegou fogo com o choque.
- NO JOGOEstradas que esperam
Estradas saem da sutura para leste e oeste, para que a terra do norte possa ser alcançada sem passar pela cidade, e uma trilha leva ao norte, rumo à primeira área do continente. Hoje as três terminam no nada.
- NO JOGOUm porto sem mar
A Capitania do Porto de Mudbury fica no portão norte, voltada para o porto queimado. Está reservada para pessoas que vão dar missões; elas ainda não estão lá.
Posturas
Respostas diferentes ao mesmo juramento
Uma postura é a chave do combate legal entre jogadores, e tem um sentido no mundo. Há quatro posturas provisórias no jogo; a progressão própria de uma postura não está construída.
- DECIDIDOUma postura, não uma fé
Uma postura é uma posição diante do desequilíbrio, não a crença num deus. As mesmas posturas valem em todos os continentes.
- DECIDIDOMuito mais que duas
Alguns querem preservar o que existe e só resolver o mistério. Alguns querem matar tudo. Alguns querem guerra contra os recém-chegados; outros querem construir pontes até eles. São exemplos, não a lista.
- NO JOGOCada uma contra todas as outras
Nas estradas e nas terras selvagens, qualquer um que tenha outra postura é um adversário legal: a luta entre eles é uma luta sobre quem tem razão. Golpear alguém da sua própria postura é crime, como atacar um neutro.
Não decidido
Onde a história ainda está em aberto
- IDEIAQuais posturas, e seus nomes
As quatro do jogo são provisórias e levam o nome dos exemplos acima. Quais posturas existem e como se chamam está em aberto.
- IDEIAA resposta para o mistério
Por que os recém-chegados vieram, e o que o desequilíbrio faz. Mais da história vem depois.
- IDEIAComo os escolhidos se chamam
Aqueles que o Enaltecido vincula ainda não têm um nome próprio.
- IDEIANomes
Os nomes dos povos, e de cada cidade e região além de Mudbury e da capital Aurzem. Todo outro nome de lugar é um nome provisório.
- IDEIAOnde as linhagens se encaixam
Como as dez linhagens jogáveis se relacionam com o reino e com os recém-chegados não está escrito.
- IDEIAAlém das estradas interrompidas
O que há a oeste da cidade, e a leste, oeste e norte da Costa Queimada.
- IDEIAA balsa
De onde ela parte e para onde vai. Nada está projetado.
IDEIA Nada aqui está decidido. Estas são as perguntas que a história deixa em aberto, e um bom terreno para sugestões.
