Завязка Glinaur в той мере, в какой она решена. Продолжение истории будет позже; то, что не решено, здесь не написано.
В игре В ИГРЕ
Клятва
Каждый новый персонаж читает это на шаге «Клятва», в конце создания персонажа, прямо перед тем, как выбор будет подтверждён.
Мир был един, и он был нашим. Потом пришли другие земли.
Никто не видел, как они пришли. Однажды утром на севере лежал чужой берег, со своими лесами, своими народами и своими богами. С тех пор мир утратил равновесие. Пришлые не нападают. Никто не знает, зачем они здесь.
Возвышенный избрал вас. У глины вы клянётесь искать ответ в меру своих сил и сколько бы времени это ни потребовало. Взамен глина никогда не отпустит вас: если вы падёте, вы будете вылеплены заново.
Здесь кончается ваша прежняя жизнь. То, кем вы были, идёт с вами. Кем вы станете, решать вам.
Завязка
Тайна, а не война
- РЕШЕНОСначала один мир, потом многие
Мир был одним континентом, одиноким. Потом прибыли другие континенты и присоединились к нему, и каждый новый континент представляет собой целую мифологию.
- РЕШЕНОGlinaur
Glinaur: так называются и игра, и весь мир. Столица, Aurzem, названа, но не построена, и где она лежит, не сказано.
- РЕШЕНОРавновесие нарушено
С их прибытия мир утратил равновесие: весь мир, а не только его магия. Всё приходит в беспорядок, когда внезапно появляются целые континенты.
- РЕШЕНОПришлые не нападают
Зачем они здесь? Что случилось? Это вторжение? Это нужно расследовать. Что-то в порядке мира сдвинулось, и известное приходится писать заново.
- РЕШЕНОСильнее правителей
В мир пришли существа, которые, возможно, могущественнее тех, кто правит этой землёй.
- РЕШЕНОНе последние
Позже могут прибыть новые континенты, и мир так и останется без равновесия.
- РЕШЕНОСлой, а не центр
Мифологии составляют один из слоёв игры. Игра не строится вокруг них.
Правитель и глина
Избраны, связаны, вылеплены заново
- РЕШЕНОВозвышенный
Правителя зовут Возвышенным. Он не всемогущ, но очень могуществен и правит большей частью мира с незапамятных времён. О нём и его окружении ходит много сказаний и легенд.
- РЕШЕНОСам он не может это решить
Его путь в том, чтобы полагаться на других, которым он отдаёт часть своей силы. Он связывает особо избранных людей этой земли, чтобы они могли восстановить то, что было прежде, или найти причину.
- РЕШЕНОКто он
Кто он, где живёт и как выглядит, не рассказывается. Игроки должны узнать больше через квесты и лор, который последует.
- РЕШЕНОГлина
Избранные связаны с глиной. Глиняные холмы будут стоять и в новых городах мифологических царств, ведь тот, кто первым владел миром, властен это устроить.
- РЕШЕНОКлятва касается задачи
Избранные клянутся ответить на нарушенное равновесие в меру своих сил. Как именно, решать им самим, и над этим выбором у правителя нет власти. Кланы и армии служат средствами найти ответ, а не нарушением клятвы.
- В ИГРЕВылеплены заново
Взамен глина никогда не отпускает. Если падёте, очнётесь на Глиняном холме посреди Mudbury: «Вы вылеплены заново из глины».
- В ИГРЕСвятая земля
Глиняный холм свят: там не начинается ни один бой, ни для кого. Кто приходит там в себя, даже тот, кто в розыске, в безопасности, пока не сойдёт с него. Какие ещё места святы, не сказано.
Облик мира
Континент для каждой мифологии
- РЕШЕНОЧасть мира на каждую мифологию
Карта разделена на части, и каждая тяготеет к одной мифологии. На сказаниях и легендах этих саг держится многое в сегодняшнем фэнтези. Карта асимметрична, а не набор прямоугольников, по которым бегают кругами.
- РЕШЕНОПервой идёт скандинавская часть
Она лежит к северу от первого города. Она начинается с растений и животных в царстве людей и его городе, переходит к другим великим царствам (от обители асов до обители великанов и всего, что между ними) и к эндгейму доходит до мест, о которых говорят мифы.
- РЕШЕНОДругие континенты позже
Другие мифологии получают части того же размера: названы Римская империя, греческая, славянская, монгольская, персидская и японская мифологии, а также Калевала как отдельный континент. Саамский и финский материал относится туда, а не к скандинавской части.
- РЕШЕНОЛучше больше, чем меньше
Многие области должны быть больше 50 клеток, а некоторые достигать нескольких сотен; на прокачку в одной области могут уйти часы. Примерно четыре вида животных или монстров на область. Ничего не убирается; добавляется больше.
- РЕШЕНОУзнавайте мифы, играя
Названия областей, люди, выдающие квесты, тексты квестов и изображения существ должны показывать, как устроена мифология. Фольклор также составляет важную часть.
- РЕШЕНОБоги как личности
Боги выступают учителями и противниками; никто не поклоняется им, чтобы получить право сражаться. Как и всё, что убивают, они через какое-то время возвращаются.
- РЕШЕНОУчитесь стрельбе из лука у бога
Школы могут стоять и в мифологических царствах, а каждая мифология получает свои особые школы.
- РЕШЕНОДругие эльфы, другие дварфы
Эльфы и дварфы скандинавского континента не то же самое, что игровые народы.
- РЕШЕНООдно написание везде
Имена пишутся в упрощённой форме без особых символов, одинаково на всех языках.
- РЕШЕНОБерега, а не вода
Водных клеток не строят, и никто не плавает. Можно стоять на берегу или на пляже и рыбачить; лодкой служит паром по расписанию из особого места.
- РЕШЕНОМало стартовых городов
Лишь немногие города игры будут стартовыми. Первым стал Mudbury.
Шов
Где ударил континент
До прихода континента к северу от стартового города было море. Континент лёг в море и ударил в берег королевства. Там, где он ударил, лежит Выжженный берег, и туда можно пройти уже сегодня.
- В ИГРЕСгоревшая гавань
Южная половина была гаванью королевства: причалы, склады и корабли, стоящие на суше там, где было море.
- В ИГРЕСтарое морское дно
Посередине старое морское дно встречается с берегом нового континента, на клетках под названием Шов и Чужой берег.
- В ИГРЕСгоревший лес
Северная половина представляет собой собственную лесную опушку континента, сгоревшую при ударе.
- В ИГРЕДороги, которые ждут
От шва дороги ведут на восток и на запад, чтобы до северной земли можно было добраться, минуя город, а тропа ведёт на север, к первой области континента. Сегодня все три обрываются тупиком.
- В ИГРЕГавань без моря
Портовая контора Mudbury стоит у северных ворот, со стороны сгоревшей гавани. Она оставлена для людей, которые будут выдавать квесты; их там пока нет.
Позиции
Разные ответы на одну клятву
Позиция служит ключом к законному бою игрока против игрока, и у неё есть смысл в мире. В игре есть четыре временные позиции; собственное развитие позиции не создано.
- РЕШЕНОПозиция, а не вера
Позиция означает отношение к нарушенному равновесию, а не веру в бога. На каждом континенте действуют одни и те же позиции.
- РЕШЕНОГораздо больше двух
Одни хотят сохранить то, что есть, и лишь разгадать тайну. Другие хотят уничтожить всё. Третьи хотят войны с пришлыми; четвёртые хотят навести к ним мосты. Это примеры, а не список.
- В ИГРЕКаждая против всех остальных
На дорогах и в диких землях любой, кто придерживается другой позиции, является законным противником: бой между ними становится спором о том, кто прав. Удар по тому, кто разделяет вашу позицию, является преступлением, как и нападение на нейтрального.
Не решено
Где история ещё открыта
- ИДЕЯКакие позиции и как они называются
Четыре позиции в игре временные и названы по примерам выше. Какие позиции существуют и как они называются, остаётся открытым вопросом.
- ИДЕЯРазгадка тайны
Почему явились пришлые и что делает нарушенное равновесие. Продолжение истории будет позже.
- ИДЕЯКак зовут избранных
У тех, кого связывает Возвышенный, пока нет собственного названия.
- ИДЕЯНазвания
Названия народов и всех городов и регионов помимо Mudbury и столицы Aurzem. Все остальные названия мест рабочие.
- ИДЕЯМесто народов
Как десять игровых народов связаны с королевством и с пришлыми, не написано.
- ИДЕЯЗа тупиковыми дорогами
Что лежит к западу от города, а также к востоку, западу и северу от Выжженного берега.
- ИДЕЯПаром
Откуда он отходит и куда идёт. Ничего не спроектировано.
ИДЕЯ Здесь ничего не решено. Это вопросы, которые история оставляет открытыми, и хорошая почва для предложений.
