Glinaur

el comienzo de la historia

El mundo era uno.
Luego llegaron las otras tierras.

La premisa de Glinaur, hasta donde está decidida. Más de la historia llegará más adelante; lo que no está decidido no se escribe aquí.

En el juego EN EL JUEGO

El Juramento

Todo personaje nuevo lee esto en el paso llamado El Juramento, al final de la creación de personaje, justo antes de confirmar las elecciones.

El mundo era uno, y era nuestro. Luego llegaron las otras tierras.

Nadie las vio llegar. Una mañana, al norte, se extendía una costa extranjera, con sus propios bosques, sus propias gentes y sus propios dioses. Desde entonces el mundo ha perdido el equilibrio. Los recién llegados no atacan. Nadie sabe por qué están aquí.

El Enaltecido te ha elegido. Ante la arcilla juras buscar la respuesta, tan bien como puedas y durante el tiempo que haga falta. A cambio, la arcilla nunca te suelta: si caes, te moldea de nuevo.

Tu antigua vida termina aquí. Lo que fuiste viene contigo. Lo que llegues a ser lo decides tú.

La premisa

Un misterio, no una guerra

  • DECIDIDOUn mundo, luego muchos

    El mundo era un único continente, solitario. Luego llegaron otros continentes y se unieron a él, y cada continente nuevo es toda una mitología.

  • DECIDIDOGlinaur

    Glinaur es el nombre del juego y de todo el mundo. La capital, Aurzem, tiene nombre pero no está construida, y no se dice dónde está.

  • DECIDIDOSin equilibrio

    Desde la llegada, el mundo está desequilibrado: el mundo entero, no solo su magia. Todo cae en el desorden cuando de repente aparecen continentes enteros.

  • DECIDIDOLos recién llegados no atacan

    ¿Por qué están aquí? ¿Qué ha pasado? ¿Es una invasión? Hay que investigarlo. Algo se ha movido en el orden del mundo, y lo que se sabía hay que escribirlo de nuevo.

  • DECIDIDOMás grandes que los gobernantes

    Han llegado al mundo seres que quizá sean más poderosos que quienes gobiernan la tierra.

  • DECIDIDONo los últimos

    Más adelante pueden llegar más continentes y mantener el mundo sin equilibrio.

  • DECIDIDOUna capa, no el centro

    Las mitologías son una capa del juego. El juego no gira en torno a ellas.

El gobernante y la arcilla

Elegidos, ligados, moldeados de nuevo

  • DECIDIDOEl Enaltecido

    El gobernante se llama el Enaltecido. No es todopoderoso, pero sí muy poderoso, y ha gobernado la mayor parte del mundo desde siempre. Hay muchos relatos y leyendas sobre él y sobre quienes lo rodean.

  • DECIDIDONo puede resolverlo él solo

    Su manera es apoyarse en otros, a quienes da parte de su poder. Liga a personas especialmente elegidas de la tierra, para que puedan restaurar lo que una vez fue, o encontrar la causa.

  • DECIDIDOQuién es

    Quién es, dónde vive y qué aspecto tiene no se cuenta. Los jugadores irán sabiendo más a través de las misiones y de la historia que venga después.

  • DECIDIDOLa arcilla

    Los elegidos están ligados a la arcilla. También se alzarán montículos de arcilla en las nuevas ciudades de los reinos mitológicos, porque quien poseyó primero el mundo tiene el poder de disponerlo así.

  • DECIDIDOEl juramento trata de la tarea

    Los elegidos juran hacer frente al desequilibrio tan bien como puedan. Cómo hacerlo es asunto suyo, y el gobernante no tiene poder sobre esa elección. Clanes y ejércitos son medios para llegar a una respuesta, no una ruptura del juramento.

  • EN EL JUEGOMoldeados de nuevo

    A cambio, la arcilla nunca te suelta. Si caes, despiertas en El Montículo de arcilla, en medio de Mudbury: «La arcilla te moldea de nuevo.»

  • EN EL JUEGOSuelo sagrado

    El Montículo de arcilla es sagrado: allí no empieza ningún combate, para nadie. Quien despierta allí, aunque sea alguien buscado, está a salvo hasta que sale de él. No se dice qué otros lugares son sagrados.

La forma del mundo

Un continente para cada mitología

  • DECIDIDOUna parte del mundo por mitología

    El mapa se divide en partes, cada una inclinada hacia una mitología. Buena parte de la fantasía actual descansa en los relatos y leyendas de esas sagas. El mapa es asimétrico, no un conjunto de rectángulos por los que dar vueltas.

  • DECIDIDOLa parte nórdica va primero

    Está al norte de la primera ciudad. Empieza con plantas y animales en el reino de los humanos y su ciudad, sigue hacia los otros grandes reinos (desde donde viven los Ases hasta donde viven los gigantes, y todo lo que hay entre medias) y llega a los lugares de los que hablan los mitos de cara al final del juego.

  • DECIDIDOMás continentes más adelante

    Otras mitologías reciben partes del mismo tamaño: se mencionan el Imperio romano y las mitologías griega, eslava, mongola, persa y japonesa, y Kalevala como continente propio. El material sami y finlandés pertenece allí, no a la parte nórdica.

  • DECIDIDOMejor más que menos

    Muchas zonas han de tener más de 50 casillas, y algunas varios cientos; agotar una zona puede llevar horas. Unos cuatro tipos de animales o monstruos por zona. No se quita nada; se añade más.

  • DECIDIDOAprende los mitos jugando

    Los nombres de las zonas, la gente que da misiones, los textos de las misiones y las imágenes de los seres deben mostrar cómo está construida la mitología. El folclore también es una parte importante.

  • DECIDIDOLos dioses son personas

    Los dioses son maestros y adversarios; nadie los adora para poder luchar. Como todo lo que es abatido, vuelven al cabo de un tiempo.

  • DECIDIDOAprende el arco de un dios

    Puede haber escuelas en los reinos mitológicos, y cada mitología tiene escuelas especiales propias.

  • DECIDIDOOtros elfos, otros enanos

    Los elfos y enanos del continente nórdico son distintos de los pueblos jugables.

  • DECIDIDOUna sola grafía en todas partes

    Los nombres usan una forma simplificada sin caracteres especiales, la misma en todos los idiomas.

  • DECIDIDOCostas, no agua

    No se construyen casillas de agua y nadie nada. Puedes estar en una costa o una playa y pescar; los barcos son un transbordador con horario que sale de un lugar especial.

  • DECIDIDOPocas ciudades iniciales

    Solo unas pocas de las ciudades del juego serán ciudades iniciales. Mudbury es la primera.

La sutura

Donde chocó el continente

Antes de que llegara el continente, había mar al norte de la ciudad inicial. Se asentó en el mar y chocó contra la costa del reino. Donde chocó está la Costa Quemada, y hoy puedes recorrerla.

  • EN EL JUEGOEl puerto quemado

    La mitad sur era el puerto del reino: muelles, almacenes y barcos varados en tierra seca donde antes estaba el mar.

  • EN EL JUEGOEl antiguo lecho marino

    En el centro, el antiguo lecho marino se encuentra con la orilla del nuevo continente, en las casillas llamadas La Sutura y La Orilla extranjera.

  • EN EL JUEGOEl bosque quemado

    La mitad norte es el propio linde del bosque del continente, que ardió al chocar.

  • EN EL JUEGOCaminos que esperan

    Desde la sutura salen caminos al este y al oeste, para que la tierra del norte se pueda alcanzar sin pasar por la ciudad, y una senda lleva al norte, hacia la primera zona del continente. Hoy los tres terminan en seco.

  • EN EL JUEGOUn puerto sin mar

    La Capitanía del puerto de Mudbury está en la puerta norte, mirando al puerto quemado. Se reserva para gente que dará misiones; todavía no está allí.

Posturas

Respuestas distintas al mismo juramento

Una postura es la llave del combate legal entre jugadores, y tiene un sentido en el mundo. Hay cuatro posturas provisionales en el juego; la progresión propia de una postura no está hecha.

  • DECIDIDOUna postura, no una fe

    Una postura es una actitud ante el desequilibrio, no la creencia en un dios. Las mismas posturas valen en todos los continentes.

  • DECIDIDOMuchas más que dos

    Unos quieren conservar lo que existe y solo resolver el misterio. Otros quieren matarlo todo. Unos quieren la guerra contra los recién llegados; otros, tender puentes hacia ellos. Son ejemplos, no la lista.

  • EN EL JUEGOCada una contra todas las demás

    En los caminos y en las tierras salvajes, cualquiera que lleve otra postura es un adversario legal: la lucha entre ellos es una lucha por quién tiene razón. Golpear a alguien de tu propia postura es un crimen, como atacar a un neutral.

Cómo funcionan las posturas en un combate →

Sin decidir

Donde la historia sigue abierta

  • IDEAQué posturas, y sus nombres

    Las cuatro del juego son provisionales y llevan el nombre de los ejemplos de arriba. Qué posturas existen y cómo se llaman está abierto.

  • IDEALa respuesta al misterio

    Por qué vinieron los recién llegados, y qué hace el desequilibrio. Más de la historia llegará más adelante.

  • IDEACómo se llaman los elegidos

    Aquellos a quienes liga el Enaltecido aún no tienen un nombre propio.

  • IDEANombres

    Los nombres de las gentes, y de cada ciudad y región más allá de Mudbury y de la capital Aurzem. Todos los demás topónimos son nombres de trabajo.

  • IDEADónde encajan los pueblos

    Cómo se relacionan los diez pueblos jugables con el reino y con los recién llegados no está escrito.

  • IDEAMás allá de los caminos cortados

    Qué hay al oeste de la ciudad, y al este, al oeste y al norte de la Costa Quemada.

  • IDEAEl transbordador

    De dónde sale y adónde va. No hay nada diseñado.

IDEA Nada de esto está decidido. Son las preguntas que la historia deja abiertas, y buen terreno para sugerencias.