Glinaur

začátek příběhu

Svět byl jeden.
Pak přišly jiné země.

Východisko světa Glinaur, nakolik je rozhodnuto. Další části příběhu přijdou později; co není rozhodnuto, tady napsáno není.

Ve hře VE HŘE

Přísaha

Každá nová postava to čte v kroku zvaném Přísaha, na konci tvorby postavy, těsně před potvrzením voleb.

Svět byl jeden a byl náš. Pak přišly jiné země.

Nikdo neviděl, jak přišly. Jednoho rána leželo na severu cizí pobřeží, s vlastními lesy, vlastními národy a vlastními bohy. Od té doby je svět vychýlen z rovnováhy. Příchozí neútočí. Nikdo neví, proč jsou tady.

Vyvýšený si vás vybral. U hlíny přísaháte hledat odpověď, jak nejlépe dovedete a tak dlouho, jak bude třeba. Na oplátku vás hlína nikdy nepouští: když padnete, jste znovu utvořeni.

Váš starý život zde končí. To, kým jste byli, jde s vámi. Kým se stanete, je na vás.

Východisko

Záhada, ne válka

  • ROZHODNUTOJeden svět, pak mnoho

    Svět byl jeden kontinent, sám. Pak přišly další kontinenty a připojily se k němu, a každý nový kontinent je celá mytologie.

  • ROZHODNUTOGlinaur

    Glinaur je jméno hry i celého světa. Hlavní město Aurzem má jméno, ale není postaveno, a kde leží, se neříká.

  • ROZHODNUTOBez rovnováhy

    Od příchodu je svět vychýlen z rovnováhy: celý svět, nejen jeho magie. Když se náhle objeví celé kontinenty, všechno upadá do nepořádku.

  • ROZHODNUTOPříchozí neútočí

    Proč jsou tady? Co se stalo? Je to invaze? Musí se to prozkoumat. Něco v řádu světa se posunulo a to, co bylo známo, je třeba napsat znovu.

  • ROZHODNUTOMocnější než vládci

    Do světa přišly bytosti, které mohou být mocnější než ti, kdo vládnou zemi.

  • ROZHODNUTONe poslední

    Později mohou přijít další kontinenty a dál vychylovat svět z rovnováhy.

  • ROZHODNUTOVrstva, ne střed

    Mytologie jsou jednou vrstvou hry. Hra se kolem nich netočí.

Vládce a hlína

Vyvolení, svázaní, znovu utvoření

  • ROZHODNUTOVyvýšený

    Vládce se nazývá Vyvýšený. Není všemocný, ale je velmi mocný a odjakživa vládne většině světa. O něm a o těch kolem něj koluje mnoho příběhů a legend.

  • ROZHODNUTOSám to vyřešit nedokáže

    Jeho cestou je spoléhat na jiné, jimž dává část své moci. Váže zvlášť vybrané lidi té země, aby mohli obnovit to, co kdysi bylo, nebo najít příčinu.

  • ROZHODNUTOKdo je

    Kdo je, kde žije a jak vypadá, se neříká. Hráči se mají dozvědět více skrze úkoly a příběh, který bude následovat.

  • ROZHODNUTOHlína

    Vyvolení jsou vázáni k hlíně. Hliněné pahorky budou stát i v nových městech mytologických říší, protože ten, komu svět patřil jako první, má moc to zařídit.

  • ROZHODNUTOPřísaha se týká úkolu

    Vyvolení přísahají čelit nerovnováze, jak nejlépe dovedou. Jak, to je jejich věc, a vládce nad touto volbou nemá moc. Klany a armády jsou prostředky k odpovědi, ne porušení přísahy.

  • VE HŘEZnovu utvořeni

    Na oplátku hlína nikdy nepouští. Padnete-li, probudíte se na Hliněném pahorku uprostřed Mudbury: „Jste znovu utvořeni z hlíny.“

  • VE HŘESvatá půda

    Hliněný pahorek je svatý: žádný boj tam nezačne, pro nikoho. Kdo se tam probudí, i hledaný, je v bezpečí, dokud z něj nesestoupí. Která další místa jsou svatá, se neříká.

Podoba světa

Kontinent pro každou mytologii

  • ROZHODNUTOČást světa pro každou mytologii

    Mapa je rozdělena na části a každá se přiklání k jedné mytologii. Velká část dnešní fantasy stojí na příbězích a legendách těchto ság. Mapa je asymetrická, ne sada obdélníků, ve kterých se běhá dokola.

  • ROZHODNUTOSeverská část je první

    Leží severně od prvního města. Začíná rostlinami a zvířaty v říši lidí a jejím městě, pokračuje do dalších velkých říší (od míst, kde žijí Ásové, po místa, kde žijí obři, a vše mezi tím) a směrem k závěru hry dosahuje míst, o kterých mluví mýty.

  • ROZHODNUTODalší kontinenty později

    Jiné mytologie dostanou stejně velké části: zmíněny jsou Římská říše, řecká, slovanská, mongolská, perská a japonská mytologie a Kalevala jako samostatný kontinent. Sámský a finský materiál patří tam, ne do severské části.

  • ROZHODNUTOSpíš víc než míň

    Mnoho oblastí má být větších než 50 políček a některé mají mít několik set; probojovat se oblastí může trvat hodiny. Zhruba čtyři druhy zvířat nebo příšer na oblast. Nic se neodebírá; přidává se další.

  • ROZHODNUTOPoznávejte mýty hraním

    Názvy oblastí, lidé, kteří zadávají úkoly, texty úkolů a obrázky bytostí mají ukazovat, jak je mytologie postavená. Důležitou součástí je i folklor.

  • ROZHODNUTOBohové jsou osoby

    Bohové jsou učitelé a protivníci; nikdo je neuctívá proto, aby mohl bojovat. Jako všechno, co je zabito, se po čase vracejí.

  • ROZHODNUTONaučte se střílet z luku od boha

    Školy mohou stát v mytologických říších a každá mytologie dostane vlastní zvláštní školy.

  • ROZHODNUTOJiní elfové, jiní trpaslíci

    Elfové a trpaslíci severského kontinentu jsou oddělení od hratelných rodů.

  • ROZHODNUTOJeden pravopis všude

    Jména používají zjednodušenou podobu bez zvláštních znaků, stejnou v každém jazyce.

  • ROZHODNUTOPobřeží, ne voda

    Žádná vodní políčka se nestaví a nikdo neplave. Můžete stát na pobřeží nebo na pláži a rybařit; lodě jsou pravidelný přívoz z určeného místa.

  • ROZHODNUTOMálo startovních měst

    Jen několik měst ve hře bude startovními městy. Mudbury je první.

Šev

Kde kontinent narazil

Než kontinent přišel, bylo severně od startovního města moře. Kontinent ulehl do moře a narazil na pobřeží království. Tam, kde narazil, leží Spálené pobřeží, a dnes tam můžete dojít.

  • VE HŘESpálený přístav

    Jižní polovina byla přístavem království: nábřeží, skladiště a lodě stojící na suché zemi tam, kde bývalo moře.

  • VE HŘEStaré mořské dno

    Uprostřed se staré mořské dno setkává s břehem nového kontinentu, na políčkách zvaných Šev a Cizí břeh.

  • VE HŘESpálený les

    Severní polovina je okraj lesa samotného kontinentu, který při nárazu shořel.

  • VE HŘECesty, které čekají

    Ze švu vedou cesty na východ a na západ, aby se do severní země dalo dostat bez průchodu městem, a stezka vede na sever k první oblasti kontinentu. Všechny tři dnes končí naslepo.

  • VE HŘEPřístav bez moře

    Přístavní úřad Mudbury stojí u severní brány, směrem ke spálenému přístavu. Je vyhrazen pro lidi, kteří budou zadávat úkoly; zatím tam nejsou.

Postoje

Různé odpovědi na tutéž přísahu

Postoj je klíčem k zákonnému boji hráče proti hráči a ve světě má svůj význam. Ve hře jsou čtyři zástupné postoje; vlastní postup v postoji není zabudován.

  • ROZHODNUTOPostoj, ne víra

    Postoj je stanovisko k nerovnováze, ne víra v boha. Na každém kontinentu platí tytéž postoje.

  • ROZHODNUTOMnohem víc než dva

    Někteří chtějí zachovat to, co existuje, a jen rozluštit záhadu. Jiní chtějí zabít všechno. Další chtějí válku proti příchozím; jiní k nim chtějí stavět mosty. To jsou příklady, ne seznam.

  • VE HŘEKaždý proti všem ostatním

    Na cestách a v divočině je každý, kdo má jiný postoj, zákonným protivníkem: boj mezi nimi je bojem o to, kdo má pravdu. Udeřit někoho vlastního postoje je zločin, stejně jako napadnout neutrálního.

Jak postoje fungují v boji →

Nerozhodnuto

Kde je příběh ještě otevřený

  • NÁPADKteré postoje a jak se jmenují

    Čtyři postoje ve hře jsou zástupné a pojmenované podle příkladů výše. Které postoje existují a jak se jmenují, je otevřené.

  • NÁPADOdpověď na záhadu

    Proč příchozí přišli a co nerovnováha dělá. Další části příběhu přijdou později.

  • NÁPADJak se vyvolení nazývají

    Ti, které Vyvýšený váže, zatím nemají vlastní jméno.

  • NÁPADJména

    Jména národů a každého města a oblasti kromě Mudbury a hlavního města Aurzem. Každý jiný místní název je pracovní.

  • NÁPADKam zapadají rody

    Jak se deset hratelných rodů vztahuje ke království a k příchozím, není napsáno.

  • NÁPADZa slepými cestami

    Co leží západně od města a východně, západně a severně od Spáleného pobřeží.

  • NÁPADPřívoz

    Odkud odplouvá a kam pluje. Nic není navrženo.

NÁPAD Nic z toho není rozhodnuto. To jsou otázky, které příběh nechává otevřené, a dobrá půda pro návrhy.