Glinaur

Glinaur란

느리고, 혹독하며,
함께 쓰는 세계.

브라우저 기반의 칸 단위 판타지 MMORPG. 개발자 한 명이 만들고 있습니다.

기둥

게임을 떠받치는 것

  • 확정하나의 공유 세계

    모든 플레이어가 같은 칸 단위 세계에 있으며, 동시 접속 최대 약 천 명을 목표로 설계되었습니다(목표일 뿐, 오늘의 상태에 대한 주장이 아닙니다).

  • 구현됨전투가 경제를 움직인다

    몬스터는 제작자에게 필요한 것을 떨어뜨립니다. 엔드게임 장비는 플레이어만 만들 수 있고, NPC 상점과 퀘스트에서 얻는 장비는 품질 0.5에서 멈춥니다.

  • 확정느리고 길게

    수백 개의 레벨. 전투와 생활 기술이라는 두 경험치 갈래는 결코 합산되지 않습니다.

  • 구현됨직업 없음

    학파가 빚어내는 대로 당신이 됩니다. 시간만이 유일한 자물쇠이며, 영영 닫히는 것은 없습니다.

  • 구현됨혹독한 죽음, 공정한 규칙

    초보자는 보호받습니다. 그 이상에서는 장비가 시체에 남습니다. 착용한 장비는 한동안 당신만을 위해 보호되다가 썩습니다.

  • 확정솔로는 결코 막히지 않는다

    파티, 클랜, 거래는 보너스를 줍니다. 결코 필수 조건이 아닙니다.

루프

플레이어가 실제로 하는 일

  1. 구현됨1.

    캐릭터 만들기: 종족, 배경, 직접 고르는 특성 두 개, 아바타. 그다음 점토 앞에서 맹세합니다. 선택은 영구적입니다.

  2. 구현됨2.

    세계를 한 칸씩 걷습니다. 한 칸에 있는 모두가 서로를 보며, 지도는 직접 걸어 보기 전까지 어둡게 남습니다.

  3. 구현됨3.

    퀘스트를 받습니다. 퀘스트는 시장 회관의 게시판, 길드, 거리의 사람들에게서 나오며, 경험치와 골드를 줍니다.

  4. 구현됨4.

    싸울 상대를 찾습니다. 몬스터는 자기 지역을 돌아다니며 지각으로 발견해야 합니다. 일부는 당신이 들어서면 공격합니다.

  5. 구현됨5.

    싸웁니다. 라운드는 저절로 진행되며, 당신의 실력은 어떻게 준비하고 언제 개입하느냐에 있습니다.

  6. 구현됨6.

    일이 틀어지면 도주합니다. 라운드가 도주 시도로 바뀌고, 성공하면 무작위 인접 칸으로 이동합니다.

  7. 구현됨7.

    보상을 챙기거나, 잃습니다. 마지막 일격이 경험치, 골드, 전리품을 가져갑니다. 초보자 레벨 이상에서 죽으면 소지품은 시체에서 기다립니다.

  8. 구현됨8.

    골드를 성장으로 바꿉니다. 레벨은 저절로 오르고, 골드로는 학파와 길드의 레벨을 삽니다.

  9. 구현됨9.

    장비를 살려 둡니다. 장비는 닳으며, 그것을 이루는 재료로 수리합니다.

전투

휴대폰으로도 따라갈 수 있는 라운드

  • 구현됨반사신경이 아닌 라운드

    자동 전투는 초당 한 번 진행됩니다. 주문, 물약, 능력으로 개입하거나 도주할 수 있습니다. 설계부터 모바일 친화적입니다.

  • 구현됨발견

    몬스터는 찾아내야 합니다. 매초 당신의 지각이 몬스터의 은신 수준에 맞서 굴려집니다. 찾지 못한 것은 화면으로 전송되지 않습니다.

  • 구현됨마지막 일격이 모든 것을 가진다

    전투는 열려 있어 누구나 참전할 수 있습니다. 마지막 일격을 가한 사람이 경험치, 골드, 전리품을 가져갑니다.

  • 구현됨템포

    라운드당 몇 번 타격하는지를 정하는 파생 수치입니다. 막기와 받아넘기기는 명중 판정에서 저절로 일어납니다. 템포나 방어 수치를 지닌 장비는 아직 거의 없습니다.

  • 구현됨치명타

    하나의 주사위 구간. 민첩이 확률을, 근원 능력치가 위력을 정합니다. 상한은 없습니다.

  • 구현됨한 번의 타격, 한 마리의 몬스터

    범위 공격만 여러 대상을 맞춥니다. 포위당하면 위험합니다. 몬스터는 전투가 하나뿐이지만, 당신은 여러 개일 수 있습니다.

  • 구현됨몬스터도 주문을 쓴다

    플레이어와 같은 목록에서 가져온 치유, 흡수, 저주를 쓰며, 마나도 바닥납니다. 지금까지는 소수의 몬스터만 사용합니다.

  • 구현됨강화제

    숫돌 기름은 몬스터에게만 통합니다. 강화제는 PvP에서 절대 작동하지 않습니다.

  • 구현됨로그아웃 도피 없음

    전투 중에 떠나면 캐릭터는 전투 속에 남습니다.

  • 구현됨동료도 싸운다

    고용한 용병이나 영입한 주민은 당신의 전투에서 함께 싸우고, 보호 체인 안에서 스스로 당신을 지키며, 그 마지막 일격은 당신의 것이 됩니다.

  • 구현됨플레이어 대 플레이어

    같은 칸에 있는 다른 플레이어를 공격하면 몬스터를 상대할 때와 같은 판정이 적용됩니다: 명중, 막기, 받아넘기기, 치명타. 강화제는 결코 적용되지 않으며, 주문은 몬스터에게만 통하므로 플레이어 간 전투는 근접전입니다.

  • 구현됨합법인가, 수배인가

    무엇이 합법인지는 당신의 성향이 정합니다: 도시 밖에서는 서로 다른 성향의 플레이어끼리 싸울 수 있습니다. 불법적인 공격이나 살해, 다른 플레이어의 시체 약탈, 수배자 치유는 상한이 없는 수배 시계에 시간을 더하며, 아직 싸우는 중이라면 시계는 0에서 멈춰 있습니다.

수치는 임시 값입니다. 플레이어 간에는 공격자의 치명타가 몬스터를 상대할 때처럼 적용되지만, PvP에서 치명타가 어떻게 작동해야 하는지는 아직 열린 질문입니다. 아이디어

어그로, 도주, 공정한 플레이

  • 공격적인 몬스터는 당신이 그 칸에 들어설 때, 스폰되거나 당신의 칸으로 돌아다니다 들어올 때, 그리고 다른 사람과의 전투가 끝날 때 공격합니다. 단, 당신의 전투 레벨이 그 몬스터의 한계를 넘으면 공격하지 않습니다. 구현됨
  • 몬스터는 한 번에 하나의 전투만 치릅니다. 누구나 참전할 수 있지만 밖에 서 있는 사람을 끌어들이지는 않습니다. 당신은 원하는 만큼 많은 몬스터와 싸울 수 있습니다. 구현됨
  • 도주하는 동안에는 타격하지 못하고 몬스터는 계속 때립니다. 민첩이 확률을 정하며, 도착한 칸에 공격적인 몬스터가 있을 수도 있습니다. 구현됨
  • 보이지 않는 것은 당신을 해칠 수 없습니다. 당신을 공격하는 몬스터는 즉시 보입니다. 본 것만 공격할 수 있지만, 이미 전투 중인 몬스터는 쉽게 눈에 띕니다. 구현됨
  • 누가 싸울 수 있는지는 서 있는 곳이 정합니다. 성지인 점토 둔덕에서는 어떤 전투도 시작되지 않습니다. 집 안에서는 아무도 싸우지 않습니다. Mudbury의 나머지 곳에서는 몬스터가 결코 공격하지 않으며, 공격할 수 있는 플레이어는 수배자뿐입니다. 구현됨
  • 경비병과 민병은 같은 칸에 있는 수배자를 공격합니다. 그렇게 한 경비병은 지원을 부르고, 몇 걸음 안에 있는 전투 중이 아닌 경비병들이 가장 짧은 길로 그곳까지 걸어옵니다. 구현됨

죽음

장비는 쓰러진 자리에서 기다립니다

  • 구현됨초보자 보호

    저레벨은 관대하게 죽습니다.

  • 구현됨경험치

    기준선을 넘으면 몬스터에게 죽을 때 다음 레벨까지의 경험치 절반을 잃습니다. 다른 플레이어의 손에 죽으면 전투 경험치를 잃지 않습니다. 레벨은 결코 잃지 않습니다.

  • 구현됨시체

    장비, 가방, 골드는 시체에 남습니다. 착용한 장비는 한동안 당신에게만 보호되며, 가방과 골드는 시체를 발견한 누구나 가져갈 수 있지만, 다른 플레이어의 시체를 약탈하는 것은 범죄입니다. 시체가 썩으면 장비는 땅에 떨어지고 골드는 사라집니다.

  • 구현됨안전한 장소

    은행과 금고는 죽음 속까지 따라가지 않습니다. 하숙집의 방은 물건을 보관할 세 번째 장소이며, 그 열쇠는 죽어도 당신에게 남습니다.

  • 구현됨죽음의 수호

    연금술사의 물약은 착용한 각 장비가 당신 곁에 남을 확률을 줍니다.

세부 규정

  • 초보자 기준선 아래에서는 죽어도 아무 대가가 없습니다. 경험치 손실도, 시체도 없으며 체력이 가득 찬 채 돌아옵니다. 기준선은 임시 값입니다. 구현됨
  • 그 위에서는 도시 중앙 광장인 점토 둔덕에서 “당신은 점토로 새로이 빚어졌다”라는 말과 함께 깨어납니다. 체력은 거의 없고 마나도 조금뿐입니다. 휴식과 안전한 도시가 당신을 회복시킵니다. 둔덕은 어떤 전투도 시작되지 않는 성지이므로, 수배자라도 그곳을 벗어날 때까지 안전합니다. 구현됨
  • 죽음의 수호는 착용한 아이템당 최대 50 %의 확률을 줍니다(임시 값). 보장되는 것은 아니며, 골드나 가방은 결코 보호하지 않습니다. 구현됨
  • 은행과 금고는 수수료를 받지 않습니다. 수수료는 신중함에 세금을 매기는 일일 것입니다. 구현됨
  • 당신이 죽어도 동료는 계속 싸웁니다. 유대는 끊어지고, 동료가 살아남으면 서 있던 자리에 그대로 남아 누구든 데려갈 수 있습니다. 구현됨

나에게 맞을까?

결정하기 전에

오늘 게임이 작동하는 방식과 앞으로 작동하게 될 방식을 바탕으로 정리했습니다.

Glinaur가 마음에 들 수 있는 경우

  • 긴 호흡의 느린 성장을 즐긴다
  • 다른 플레이어에게 실제로 필요한 장비를 만들고 싶다
  • 죽음이 의미를 갖기를 바란다
  • 규칙이 있는 플레이어 간 전투를 원한다: 택할 편이 있고, 모든 범죄에는 대가가 따른다
  • 전투 로그를 읽고 개입할 때를 직접 고르는 것을 좋아한다
  • 휴대폰과 데스크톱 어디서든 플레이하고 싶다
  • 아직 진흙 상태인 게임을 함께 빚어 가는 것을 좋아한다

아마 맞지 않는 경우

  • 실시간 액션이나 3D 그래픽을 원한다
  • 완성된 게임을 원한다(지금은 임시 콘텐츠로 채워진 알파다)
  • 지금 완전한 PvP를 원한다(플레이어 간 전투는 구현되었지만 근접전뿐이고, 보상도 투기장도 아직 없다)
  • 죽을 때 장비를 잃는 것이 싫다
  • 힘을 돈으로 사고 싶다(판매하는 것은 없다)

지금인가, 나중인가?

이것을 기대한다면오늘 게임에서예정
캐릭터 생성, 사냥, 죽음, 시체구현됨. 첫 시작 도시 Mudbury와 그 주변의 네 개 지역에서. 모두 임시 콘텐츠더 많은 도시와 지역, 그리고 불탄 해안 너머의 대륙들 확정
학파, 능력, 주문엔진은 구현되었습니다. 도시에 학파 열네 곳이 서 있으며, 그중에는 불 학파와 그것이 요구하는 두 학파가 있습니다더 많은 학파와 레벨, 데이터로 추가 확정
거래플레이어 간 직접 거래와 NPC 상점플레이어 상점과 경매장 확정
퀘스트Mudbury의 퀘스트 네 개. 퀘스트 게시판, 길드, 주민에게서 받으며, 나만의 일지가 있음마스터 퀘스트, NPC와 함께하는 튜토리얼 파티, 그리고 세계관을 알려 주거나 지역의 안개를 걷어 내는 대화 확정
동료용병을 고용하거나 주민을 설득해 따라오게 하기각 학파를 통한 길들인 짐승, 되살린 언데드, 소환된 생물, 그리고 펫 확정
나만의 집하숙집의 방 두 개 중 하나를 빌리거나 사기부지 위의 집이나 탑, 혼자인 플레이어의 작은 마을, 클랜이 짓는 요새 확정
PvP, 성향, 클랜, 공성전플레이어 간 전투, 선술집에서 택하는 임시 성향 네 가지, 그리고 수배 시계. 근접전만 가능하며, 개방 PvP 지대인 칸은 없음성향 성장 경로와 그 보상, 현상금, 투기장, PvP에서의 주문. 클랜과 공성전은 알파에 포함되지 않음 확정
휴대폰으로 플레이브라우저에서, 모바일 우선으로, 휴대폰과 데스크톱이 같은 레이아웃모바일 앱, 알파에 포함되지 않음 확정
내 언어로 플레이스웨덴어와 영어더 많은 언어, 어떤 언어일지는 열려 있음 확정