Un MMORPG fantasy a caselle nel browser, fatto da un solo sviluppatore.
Pilastri
Ciò che regge il gioco
- DECISOUn unico mondo condiviso
Ogni giocatore nello stesso mondo a caselle, pensato per arrivare a circa mille connessi contemporaneamente (un obiettivo, non un’affermazione sull’oggi).
- NEL GIOCOIl combattimento alimenta l’economia
I mostri lasciano ciò che serve agli artigiani. Solo i giocatori fanno l’equipaggiamento di fine gioco; quello dei negozi PNG e delle missioni si ferma a qualità 0,5.
- DECISOLento e lungo
Centinaia di livelli. Due percorsi di esperienza, combattimento e mestiere, che non si sommano mai.
- NEL GIOCONiente classi
Diventi ciò che le tue scuole fanno di te. Il tempo è l’unico lucchetto; niente è chiuso per sempre.
- NEL GIOCOMorte dura, regole giuste
I novizi sono protetti. Oltre quel livello, il tuo equipaggiamento resta nel cadavere; quello che indossi è protetto solo per te per un po’, poi marcisce.
- DECISOIl solo non è mai bloccato
Gruppi, clan e scambi danno bonus. Non sono mai un obbligo.
Il ciclo
Cosa fa davvero un giocatore
- NEL GIOCO1.
Crea un personaggio: stirpe, origini, due tratti a tua scelta e un avatar. Poi presta giuramento davanti all’argilla. Le scelte sono permanenti.
- NEL GIOCO2.
Percorri il mondo casella per casella. Tutti su una casella si vedono a vicenda, e la mappa resta buia finché non la percorri.
- NEL GIOCO3.
Accetta una missione. Le missioni vengono da una bacheca al Mercato Coperto, da una gilda e dalla gente per strada, e danno esperienza e oro.
- NEL GIOCO4.
Trova qualcosa da combattere. I mostri vagano nella loro regione e vanno scoperti con la Percezione. Alcuni attaccano quando entri.
- NEL GIOCO5.
Combatti. I turni scattano da soli; la tua abilità sta in come ti prepari e in quando intervieni.
- NEL GIOCO6.
Scappa se va male. I tuoi turni diventano tentativi di fuga, e un successo ti porta su una casella vicina a caso.
- NEL GIOCO7.
Prendi la ricompensa, o perdila. Il colpo finale prende esperienza, oro e bottino. Muori sopra il livello da novizio e le tue cose aspettano nel cadavere.
- NEL GIOCO8.
Trasforma l’oro in progresso. I livelli arrivano da soli; l’oro compra i livelli nelle scuole e nelle gilde.
- NEL GIOCO9.
Tieni in vita il tuo equipaggiamento. Si consuma e si ripara con il materiale di cui è fatto.
Combattimento
Turni che si seguono anche da telefono
- NEL GIOCOTurni, non riflessi
Il combattimento automatico scatta una volta al secondo. Tu intervieni con incantesimi, pozioni, abilità o scappando. Pensato per il mobile.
- NEL GIOCOScoperta
I mostri vanno trovati: ogni secondo la tua Percezione viene tirata contro il loro livello di occultamento. Ciò che non hai trovato non viene mai inviato al tuo schermo.
- NEL GIOCOIl colpo finale si prende tutto
Il combattimento è aperto: chiunque può unirsi. Chi assesta il colpo finale prende esperienza, oro e bottino.
- NEL GIOCOTempo
Un valore derivato che stabilisce quanti colpi assesti per turno. Parata e blocco avvengono da soli sul tiro per colpire. Quasi nessun equipaggiamento ha ancora valori di tempo o di difesa.
- NEL GIOCOColpi critici
Una sola fascia del dado. La Destrezza stabilisce la probabilità, la statistica d’origine la potenza. Nessun limite.
- NEL GIOCOUn colpo, un mostro
Solo gli attacchi ad area ne colpiscono più d’uno. Essere circondati è pericoloso: i mostri hanno un solo scontro, tu puoi averne molti.
- NEL GIOCOAnche i mostri lanciano incantesimi
Cure, risucchi e maledizioni dallo stesso catalogo dei giocatori, e il loro mana si esaurisce. Per ora solo pochi mostri lo usano.
- NEL GIOCOPotenziamenti
L’olio per affilare funziona solo contro i mostri. I potenziamenti non funzionano mai nel PvP.
- NEL GIOCONiente fuga con il logout
Esci durante uno scontro e il tuo personaggio resta dentro.
- NEL GIOCOAnche i compagni combattono
Un mercenario assoldato o un cittadino reclutato combatte nei tuoi scontri, ti protegge di sua iniziativa nella catena di protezione, e il suo colpo finale è tuo.
- NEL GIOCOGiocatori contro giocatori
Attacca un altro giocatore sulla tua casella e valgono gli stessi tiri che contro un mostro: colpo, blocco, parata, critico. I potenziamenti non contano mai, e gli incantesimi funzionano solo contro i mostri, quindi gli scontri tra giocatori sono corpo a corpo.
- NEL GIOCOLecito o Ricercato
Il tuo schieramento decide cosa è lecito: fuori città, i giocatori di schieramenti diversi possono combattersi. Un attacco o un’uccisione illeciti, saccheggiare il cadavere di un altro giocatore o curare un giocatore Ricercato aggiungono tempo a un timer di Ricercato senza limite massimo, e il timer si ferma a zero finché stai ancora combattendo.
I numeri sono provvisori. Tra giocatori il critico dell’attaccante vale come contro un mostro, ma come dovrebbero funzionare i critici nel PvP è ancora una questione aperta. IDEA
Aggro, fuga e fair play
- I mostri aggressivi attaccano quando entri nella loro casella, quando compaiono o vagano sulla tua, e quando il loro scontro con qualcun altro finisce, a meno che il tuo livello di combattimento superi il loro limite. NEL GIOCO
- Un mostro ha un solo scontro alla volta. Chiunque può unirsi, ma non trascina mai dentro chi sta fuori. Puoi combattere quanti mostri vuoi. NEL GIOCO
- Mentre scappi non colpisci, e il mostro continua a colpire. La Destrezza stabilisce la probabilità, e la casella che raggiungi può contenere mostri aggressivi. NEL GIOCO
- Nulla di invisibile può farti del male: un mostro che ti attacca è visto subito. Puoi attaccare solo ciò che hai visto, ma un mostro già in combattimento è facile da individuare. NEL GIOCO
- Dove ti trovi decide chi può combattere. Sul Cumulo d’Argilla, suolo sacro, non comincia nessuno scontro; in una casa nessuno combatte; nel resto di Mudbury i mostri non attaccano mai, e l’unico giocatore che puoi attaccare è uno Ricercato. NEL GIOCO
- Guardie e miliziani attaccano un giocatore Ricercato sulla loro casella. La guardia che lo fa chiama rinforzi, e le guardie libere a pochi passi raggiungono il posto per la via più breve. NEL GIOCO
Morte
Il tuo equipaggiamento aspetta dove sei caduto
- NEL GIOCOProtezione dei novizi
I bassi livelli muoiono con indulgenza.
- NEL GIOCOEsperienza
Oltre la soglia, la morte contro un mostro costa metà dell’esperienza verso il livello successivo. Morire per mano di un altro giocatore non costa esperienza di combattimento. I livelli non si perdono mai.
- NEL GIOCOIl cadavere
Equipaggiamento, borsa e oro restano nel cadavere. L’equipaggiamento indossato è protetto solo per te per un po’; la borsa e l’oro possono essere presi da chiunque trovi il cadavere, ma saccheggiare il cadavere di un altro giocatore è un crimine. Quando marcisce, l’equipaggiamento cade a terra e l’oro è perso.
- NEL GIOCOLuoghi sicuri
La banca e il deposito non ti seguono mai nella morte. Una stanza alla Pensione è un terzo posto dove tenere le tue cose, e la sua chiave resta con te quando muori.
- NEL GIOCOProtezione dalla Morte
Una pozione dell’alchimista dà a ogni pezzo indossato una probabilità di restare con te.
Le postille
- Sotto la soglia da novizio la morte non costa nulla: nessuna esperienza persa, nessun cadavere, e torni con la salute al massimo. La soglia è un valore provvisorio. NEL GIOCO
- Sopra la soglia, ti risvegli sul Cumulo d’Argilla, la casella centrale della città, accolto dalle parole “Sei plasmato di nuovo dall’argilla”, con quasi nessuna salute e poco mana. Riposo e la città sicura ti rimettono in sesto. Il cumulo è suolo sacro dove non comincia nessuno scontro, quindi anche un giocatore Ricercato vi è al sicuro finché non ne scende. NEL GIOCO
- La Protezione dalla Morte dà al massimo il 50 % di probabilità per ogni pezzo indossato (valore provvisorio). Non è mai garantita e non copre mai l’oro né la borsa. NEL GIOCO
- La banca e il deposito non fanno pagare commissioni. Una commissione tasserebbe la prudenza. NEL GIOCO
- Se muori, il tuo compagno continua a combattere. Il legame si spezza, e se sopravvive resta dov’era, libero per chiunque voglia prenderlo con sé. NEL GIOCO
Fa per te?
Prima di decidere
Ricavato da come il gioco funziona oggi e da come dovrebbe funzionare.
Glinaur può piacerti se
- ami la progressione lunga e lenta
- vuoi creare equipaggiamento di cui gli altri giocatori hanno davvero bisogno
- vuoi che la morte conti
- vuoi scontri tra giocatori con delle regole: una parte da scegliere e un prezzo per ogni crimine
- ti piace leggere un registro di battaglia e scegliere quando intervenire
- vuoi giocare allo stesso modo da telefono e da desktop
- ti piace dare forma a un gioco finché è ancora fango
Probabilmente no se
- vuoi azione in tempo reale o grafica 3D
- vuoi un gioco finito (questa è un’alpha con contenuti provvisori)
- vuoi un PvP completo oggi (gli scontri tra giocatori sono realizzati, ma solo corpo a corpo, senza ricompensa e ancora senza Arena)
- non sopporti di perdere l’equipaggiamento alla morte
- vuoi comprare potere (non ce n’è in vendita)
Adesso o più avanti?
| Se vieni per | Nel gioco oggi | Pianificato |
|---|---|---|
| Creazione del personaggio, caccia, morte e cadaveri | Realizzato, a Mudbury, la prima città di partenza, con quattro aree intorno, tutti contenuti provvisori | Più città e aree, e continenti oltre la Costa Bruciata DECISO |
| Scuole, abilità e incantesimi | Il motore è realizzato. In città sorgono quattordici scuole, tra cui la Scuola del Fuoco e le due che richiede | Più scuole e livelli, aggiunti come dati DECISO |
| Scambi | Scambio diretto tra giocatori e negozi PNG | Negozi dei giocatori e una casa d’aste DECISO |
| Missioni | Quattro missioni a Mudbury, da una bacheca, da una gilda e dai cittadini, con un diario tutto tuo | Missioni del maestro, un gruppo di addestramento con PNG, e conversazioni che insegnano la storia del mondo o diradano la nebbia su un’area DECISO |
| Compagni | Assolda un mercenario o convinci un cittadino a seguirti | Bestie addomesticate, non morti rianimati e creature evocate tramite le loro scuole, e animali da compagnia DECISO |
| Una casa tutta tua | Affitta o compra una delle due stanze della Pensione | Case o torri su terreni, la piccola città di un giocatore solitario, e forti costruiti dai clan DECISO |
| PvP, schieramenti, clan e assedi | Scontri tra giocatori, quattro schieramenti provvisori scelti alla Taverna, e un timer di Ricercato. Solo corpo a corpo, e nessuna casella è terreno PvP aperto | Il percorso dello schieramento e le sue ricompense, le taglie, l’Arena e gli incantesimi nel PvP. Clan e assedi non fanno parte dell’alpha DECISO |
| Giocare da telefono | Nel browser, mobile-first, con lo stesso layout su telefono e desktop | Un’app mobile, non parte dell’alpha DECISO |
| Giocare nella tua lingua | Svedese e inglese | Altre lingue; quali è ancora aperto DECISO |
