Glinaur

cos’è Glinaur

Un mondo lento, duro,
condiviso.

Un MMORPG fantasy a caselle nel browser, fatto da un solo sviluppatore.

Pilastri

Ciò che regge il gioco

  • DECISOUn unico mondo condiviso

    Ogni giocatore nello stesso mondo a caselle, pensato per arrivare a circa mille connessi contemporaneamente (un obiettivo, non un’affermazione sull’oggi).

  • NEL GIOCOIl combattimento alimenta l’economia

    I mostri lasciano ciò che serve agli artigiani. Solo i giocatori fanno l’equipaggiamento di fine gioco; quello dei negozi PNG e delle missioni si ferma a qualità 0,5.

  • DECISOLento e lungo

    Centinaia di livelli. Due percorsi di esperienza, combattimento e mestiere, che non si sommano mai.

  • NEL GIOCONiente classi

    Diventi ciò che le tue scuole fanno di te. Il tempo è l’unico lucchetto; niente è chiuso per sempre.

  • NEL GIOCOMorte dura, regole giuste

    I novizi sono protetti. Oltre quel livello, il tuo equipaggiamento resta nel cadavere; quello che indossi è protetto solo per te per un po’, poi marcisce.

  • DECISOIl solo non è mai bloccato

    Gruppi, clan e scambi danno bonus. Non sono mai un obbligo.

Il ciclo

Cosa fa davvero un giocatore

  1. NEL GIOCO1.

    Crea un personaggio: stirpe, origini, due tratti a tua scelta e un avatar. Poi presta giuramento davanti all’argilla. Le scelte sono permanenti.

  2. NEL GIOCO2.

    Percorri il mondo casella per casella. Tutti su una casella si vedono a vicenda, e la mappa resta buia finché non la percorri.

  3. NEL GIOCO3.

    Accetta una missione. Le missioni vengono da una bacheca al Mercato Coperto, da una gilda e dalla gente per strada, e danno esperienza e oro.

  4. NEL GIOCO4.

    Trova qualcosa da combattere. I mostri vagano nella loro regione e vanno scoperti con la Percezione. Alcuni attaccano quando entri.

  5. NEL GIOCO5.

    Combatti. I turni scattano da soli; la tua abilità sta in come ti prepari e in quando intervieni.

  6. NEL GIOCO6.

    Scappa se va male. I tuoi turni diventano tentativi di fuga, e un successo ti porta su una casella vicina a caso.

  7. NEL GIOCO7.

    Prendi la ricompensa, o perdila. Il colpo finale prende esperienza, oro e bottino. Muori sopra il livello da novizio e le tue cose aspettano nel cadavere.

  8. NEL GIOCO8.

    Trasforma l’oro in progresso. I livelli arrivano da soli; l’oro compra i livelli nelle scuole e nelle gilde.

  9. NEL GIOCO9.

    Tieni in vita il tuo equipaggiamento. Si consuma e si ripara con il materiale di cui è fatto.

Combattimento

Turni che si seguono anche da telefono

  • NEL GIOCOTurni, non riflessi

    Il combattimento automatico scatta una volta al secondo. Tu intervieni con incantesimi, pozioni, abilità o scappando. Pensato per il mobile.

  • NEL GIOCOScoperta

    I mostri vanno trovati: ogni secondo la tua Percezione viene tirata contro il loro livello di occultamento. Ciò che non hai trovato non viene mai inviato al tuo schermo.

  • NEL GIOCOIl colpo finale si prende tutto

    Il combattimento è aperto: chiunque può unirsi. Chi assesta il colpo finale prende esperienza, oro e bottino.

  • NEL GIOCOTempo

    Un valore derivato che stabilisce quanti colpi assesti per turno. Parata e blocco avvengono da soli sul tiro per colpire. Quasi nessun equipaggiamento ha ancora valori di tempo o di difesa.

  • NEL GIOCOColpi critici

    Una sola fascia del dado. La Destrezza stabilisce la probabilità, la statistica d’origine la potenza. Nessun limite.

  • NEL GIOCOUn colpo, un mostro

    Solo gli attacchi ad area ne colpiscono più d’uno. Essere circondati è pericoloso: i mostri hanno un solo scontro, tu puoi averne molti.

  • NEL GIOCOAnche i mostri lanciano incantesimi

    Cure, risucchi e maledizioni dallo stesso catalogo dei giocatori, e il loro mana si esaurisce. Per ora solo pochi mostri lo usano.

  • NEL GIOCOPotenziamenti

    L’olio per affilare funziona solo contro i mostri. I potenziamenti non funzionano mai nel PvP.

  • NEL GIOCONiente fuga con il logout

    Esci durante uno scontro e il tuo personaggio resta dentro.

  • NEL GIOCOAnche i compagni combattono

    Un mercenario assoldato o un cittadino reclutato combatte nei tuoi scontri, ti protegge di sua iniziativa nella catena di protezione, e il suo colpo finale è tuo.

  • NEL GIOCOGiocatori contro giocatori

    Attacca un altro giocatore sulla tua casella e valgono gli stessi tiri che contro un mostro: colpo, blocco, parata, critico. I potenziamenti non contano mai, e gli incantesimi funzionano solo contro i mostri, quindi gli scontri tra giocatori sono corpo a corpo.

  • NEL GIOCOLecito o Ricercato

    Il tuo schieramento decide cosa è lecito: fuori città, i giocatori di schieramenti diversi possono combattersi. Un attacco o un’uccisione illeciti, saccheggiare il cadavere di un altro giocatore o curare un giocatore Ricercato aggiungono tempo a un timer di Ricercato senza limite massimo, e il timer si ferma a zero finché stai ancora combattendo.

I numeri sono provvisori. Tra giocatori il critico dell’attaccante vale come contro un mostro, ma come dovrebbero funzionare i critici nel PvP è ancora una questione aperta. IDEA

Aggro, fuga e fair play

  • I mostri aggressivi attaccano quando entri nella loro casella, quando compaiono o vagano sulla tua, e quando il loro scontro con qualcun altro finisce, a meno che il tuo livello di combattimento superi il loro limite. NEL GIOCO
  • Un mostro ha un solo scontro alla volta. Chiunque può unirsi, ma non trascina mai dentro chi sta fuori. Puoi combattere quanti mostri vuoi. NEL GIOCO
  • Mentre scappi non colpisci, e il mostro continua a colpire. La Destrezza stabilisce la probabilità, e la casella che raggiungi può contenere mostri aggressivi. NEL GIOCO
  • Nulla di invisibile può farti del male: un mostro che ti attacca è visto subito. Puoi attaccare solo ciò che hai visto, ma un mostro già in combattimento è facile da individuare. NEL GIOCO
  • Dove ti trovi decide chi può combattere. Sul Cumulo d’Argilla, suolo sacro, non comincia nessuno scontro; in una casa nessuno combatte; nel resto di Mudbury i mostri non attaccano mai, e l’unico giocatore che puoi attaccare è uno Ricercato. NEL GIOCO
  • Guardie e miliziani attaccano un giocatore Ricercato sulla loro casella. La guardia che lo fa chiama rinforzi, e le guardie libere a pochi passi raggiungono il posto per la via più breve. NEL GIOCO

Morte

Il tuo equipaggiamento aspetta dove sei caduto

  • NEL GIOCOProtezione dei novizi

    I bassi livelli muoiono con indulgenza.

  • NEL GIOCOEsperienza

    Oltre la soglia, la morte contro un mostro costa metà dell’esperienza verso il livello successivo. Morire per mano di un altro giocatore non costa esperienza di combattimento. I livelli non si perdono mai.

  • NEL GIOCOIl cadavere

    Equipaggiamento, borsa e oro restano nel cadavere. L’equipaggiamento indossato è protetto solo per te per un po’; la borsa e l’oro possono essere presi da chiunque trovi il cadavere, ma saccheggiare il cadavere di un altro giocatore è un crimine. Quando marcisce, l’equipaggiamento cade a terra e l’oro è perso.

  • NEL GIOCOLuoghi sicuri

    La banca e il deposito non ti seguono mai nella morte. Una stanza alla Pensione è un terzo posto dove tenere le tue cose, e la sua chiave resta con te quando muori.

  • NEL GIOCOProtezione dalla Morte

    Una pozione dell’alchimista dà a ogni pezzo indossato una probabilità di restare con te.

Le postille

  • Sotto la soglia da novizio la morte non costa nulla: nessuna esperienza persa, nessun cadavere, e torni con la salute al massimo. La soglia è un valore provvisorio. NEL GIOCO
  • Sopra la soglia, ti risvegli sul Cumulo d’Argilla, la casella centrale della città, accolto dalle parole “Sei plasmato di nuovo dall’argilla”, con quasi nessuna salute e poco mana. Riposo e la città sicura ti rimettono in sesto. Il cumulo è suolo sacro dove non comincia nessuno scontro, quindi anche un giocatore Ricercato vi è al sicuro finché non ne scende. NEL GIOCO
  • La Protezione dalla Morte dà al massimo il 50 % di probabilità per ogni pezzo indossato (valore provvisorio). Non è mai garantita e non copre mai l’oro né la borsa. NEL GIOCO
  • La banca e il deposito non fanno pagare commissioni. Una commissione tasserebbe la prudenza. NEL GIOCO
  • Se muori, il tuo compagno continua a combattere. Il legame si spezza, e se sopravvive resta dov’era, libero per chiunque voglia prenderlo con sé. NEL GIOCO

Fa per te?

Prima di decidere

Ricavato da come il gioco funziona oggi e da come dovrebbe funzionare.

Glinaur può piacerti se

  • ami la progressione lunga e lenta
  • vuoi creare equipaggiamento di cui gli altri giocatori hanno davvero bisogno
  • vuoi che la morte conti
  • vuoi scontri tra giocatori con delle regole: una parte da scegliere e un prezzo per ogni crimine
  • ti piace leggere un registro di battaglia e scegliere quando intervenire
  • vuoi giocare allo stesso modo da telefono e da desktop
  • ti piace dare forma a un gioco finché è ancora fango

Probabilmente no se

  • vuoi azione in tempo reale o grafica 3D
  • vuoi un gioco finito (questa è un’alpha con contenuti provvisori)
  • vuoi un PvP completo oggi (gli scontri tra giocatori sono realizzati, ma solo corpo a corpo, senza ricompensa e ancora senza Arena)
  • non sopporti di perdere l’equipaggiamento alla morte
  • vuoi comprare potere (non ce n’è in vendita)

Adesso o più avanti?

Se vieni perNel gioco oggiPianificato
Creazione del personaggio, caccia, morte e cadaveriRealizzato, a Mudbury, la prima città di partenza, con quattro aree intorno, tutti contenuti provvisoriPiù città e aree, e continenti oltre la Costa Bruciata DECISO
Scuole, abilità e incantesimiIl motore è realizzato. In città sorgono quattordici scuole, tra cui la Scuola del Fuoco e le due che richiedePiù scuole e livelli, aggiunti come dati DECISO
ScambiScambio diretto tra giocatori e negozi PNGNegozi dei giocatori e una casa d’aste DECISO
MissioniQuattro missioni a Mudbury, da una bacheca, da una gilda e dai cittadini, con un diario tutto tuoMissioni del maestro, un gruppo di addestramento con PNG, e conversazioni che insegnano la storia del mondo o diradano la nebbia su un’area DECISO
CompagniAssolda un mercenario o convinci un cittadino a seguirtiBestie addomesticate, non morti rianimati e creature evocate tramite le loro scuole, e animali da compagnia DECISO
Una casa tutta tuaAffitta o compra una delle due stanze della PensioneCase o torri su terreni, la piccola città di un giocatore solitario, e forti costruiti dai clan DECISO
PvP, schieramenti, clan e assediScontri tra giocatori, quattro schieramenti provvisori scelti alla Taverna, e un timer di Ricercato. Solo corpo a corpo, e nessuna casella è terreno PvP apertoIl percorso dello schieramento e le sue ricompense, le taglie, l’Arena e gli incantesimi nel PvP. Clan e assedi non fanno parte dell’alpha DECISO
Giocare da telefonoNel browser, mobile-first, con lo stesso layout su telefono e desktopUn’app mobile, non parte dell’alpha DECISO
Giocare nella tua linguaSvedese e ingleseAltre lingue; quali è ancora aperto DECISO