Un MMORPG de fantasía por casillas en el navegador, hecho por un solo desarrollador.
Pilares
Lo que sostiene el juego
- DECIDIDOUn mundo compartido
Todos los jugadores en el mismo mundo por casillas, diseñado para hasta unos mil conectados a la vez (un objetivo, no una afirmación sobre hoy).
- EN EL JUEGOEl combate alimenta la economía
Los monstruos sueltan lo que necesitan los artesanos. Solo los jugadores fabrican equipo de alto nivel; el equipo de las tiendas de PNJ y de las misiones se queda en calidad 0,5.
- DECIDIDOLento y largo
Cientos de niveles. Dos barras de experiencia, combate y oficios, que nunca se suman.
- EN EL JUEGOSin clases
Te conviertes en lo que tus escuelas hacen de ti. El tiempo es el único candado; nada está cerrado para siempre.
- EN EL JUEGOMuerte dura, reglas justas
Los novatos están protegidos. Por encima, tu equipo queda en tu cadáver; lo que llevabas puesto está protegido para ti un tiempo, luego se pudre.
- DECIDIDOJugar solo nunca se bloquea
Grupos, clanes y comercio dan bonificaciones. Nunca son un requisito.
El ciclo
Lo que hace realmente un jugador
- EN EL JUEGO1.
Crea un personaje: pueblo, trasfondo, dos rasgos a tu elección y un avatar. Luego presta el juramento ante la arcilla. Las elecciones son permanentes.
- EN EL JUEGO2.
Recorre el mundo casilla a casilla. Todos en una casilla se ven entre sí, y el mapa sigue oscuro hasta que lo recorres.
- EN EL JUEGO3.
Acepta una misión. Las misiones salen de un tablón del Mercado cubierto, de un gremio y de gente de la calle, y pagan experiencia y oro.
- EN EL JUEGO4.
Encuentra algo contra lo que luchar. Los monstruos deambulan por su región y hay que descubrirlos con Percepción. Algunos atacan en cuanto entras.
- EN EL JUEGO5.
Lucha. Las rondas avanzan solas; tu habilidad está en cómo te preparas y en cuándo intervienes.
- EN EL JUEGO6.
Huye si se tuerce. Tus rondas se convierten en intentos de huida, y si uno sale bien acabas en una casilla vecina al azar.
- EN EL JUEGO7.
Llévate la recompensa, o piérdela. El golpe final se lleva la experiencia, el oro y el botín. Si mueres por encima del nivel de novato, tus cosas te esperan en tu cadáver.
- EN EL JUEGO8.
Convierte el oro en progreso. Los niveles llegan solos; el oro compra niveles en escuelas y gremios.
- EN EL JUEGO9.
Mantén vivo tu equipo. Se desgasta y se repara con el material del que está hecho.
Combate
Rondas que puedes seguir en el móvil
- EN EL JUEGORondas, no reflejos
El combate automático avanza una vez por segundo. Intervienes con hechizos, pociones, habilidades o huyendo. Diseñado para ir bien en el móvil.
- EN EL JUEGODescubrimiento
Hay que encontrar a los monstruos: cada segundo tu Percepción tira contra su nivel de ocultación. Lo que no has encontrado nunca llega a tu pantalla.
- EN EL JUEGOEl golpe final se lo lleva todo
El combate es abierto: cualquiera puede unirse. Quien da el último golpe se lleva la experiencia, el oro y el botín.
- EN EL JUEGOTempo
Un valor derivado que fija cuántos golpes das por ronda. Bloqueo y parada ocurren solos en la tirada de impacto. Casi ningún equipo tiene todavía valores de tempo o defensa.
- EN EL JUEGOGolpes críticos
Una franja del dado. La Destreza fija la probabilidad, el atributo de origen la potencia. Sin tope.
- EN EL JUEGOUn golpe, un monstruo
Solo los ataques de área alcanzan a varios. Estar rodeado es peligroso: los monstruos tienen un combate, tú puedes tener muchos.
- EN EL JUEGOLos monstruos también lanzan hechizos
Curas, drenajes y maldiciones del mismo catálogo que los jugadores, y su maná se agota. Por ahora solo unos pocos monstruos lo usan.
- EN EL JUEGOPotenciadores
El aceite de afilar funciona solo contra monstruos. Los potenciadores nunca funcionan en PvP.
- EN EL JUEGOSin escapar desconectando
Si te vas durante un combate, tu personaje sigue en él.
- EN EL JUEGOLos compañeros también luchan
Un mercenario contratado o un vecino reclutado lucha en tus combates, te protege por sí solo en la cadena de protección, y su golpe final es tuyo.
- EN EL JUEGOJugadores contra jugadores
Ataca a otro jugador en tu casilla y se aplican las mismas tiradas que contra un monstruo: impacto, bloqueo, parada, crítico. Los potenciadores nunca cuentan y los hechizos solo funcionan contra monstruos, así que los combates entre jugadores son cuerpo a cuerpo.
- EN EL JUEGOLegal o Buscado
Tu postura decide qué es legal: fuera de la ciudad, los jugadores de posturas distintas pueden luchar entre sí. Un ataque o una muerte ilegal, saquear el cadáver de otro jugador o curar a un jugador Buscado suman tiempo a un contador de Buscado sin tope, y el contador se detiene en cero mientras sigas luchando.
Los números son provisionales. Entre jugadores, el crítico del atacante se aplica como contra un monstruo, pero cómo deberían funcionar los críticos en PvP sigue siendo una pregunta abierta. IDEA
Agresividad, huida y juego limpio
- Los monstruos agresivos atacan cuando entras en su casilla, cuando aparecen en la tuya o llegan a ella deambulando, y cuando termina su combate con otro, salvo que tu nivel de combate supere su límite. EN EL JUEGO
- Un monstruo tiene un solo combate a la vez. Cualquiera puede unirse a él, pero nunca arrastra a quien está fuera. Tú puedes luchar contra tantos monstruos como quieras. EN EL JUEGO
- Mientras huyes no golpeas, y el monstruo sigue pegando. La Destreza fija la probabilidad, y en la casilla a la que llegas puede haber monstruos agresivos. EN EL JUEGO
- Nada que no veas puede hacerte daño: un monstruo que te ataca se ve al instante. Solo puedes atacar lo que has visto, pero un monstruo que ya está en combate es fácil de detectar. EN EL JUEGO
- El lugar donde estás decide quién puede luchar. En el Montículo de arcilla, suelo sagrado, no empieza ningún combate; en una casa nadie lucha; en el resto de Mudbury los monstruos nunca atacan, y el único jugador al que puedes atacar es uno Buscado. EN EL JUEGO
- Los guardias y los milicianos atacan a un jugador Buscado en su casilla. Un guardia que lo hace pide refuerzos, y los guardias libres que están a pocos pasos acuden por el camino más corto. EN EL JUEGO
Muerte
Tu equipo espera donde caíste
- EN EL JUEGOProtección de novato
A niveles bajos la muerte es indulgente.
- EN EL JUEGOExperiencia
Por encima del umbral, morir a manos de un monstruo cuesta la mitad de la experiencia hacia tu siguiente nivel. Morir a manos de otro jugador no cuesta experiencia de combate. Los niveles nunca se pierden.
- EN EL JUEGOEl cadáver
Equipo, bolsa y oro quedan en tu cadáver. Lo que llevabas puesto está protegido solo para ti durante un tiempo; la bolsa y el oro puede llevárselos cualquiera que encuentre el cadáver, pero saquear el cadáver de otro jugador es un crimen. Cuando se pudre, el equipo cae al suelo y el oro desaparece.
- EN EL JUEGOLugares seguros
El banco y la cámara nunca te siguen a la muerte. Una habitación en la Casa de huéspedes es un tercer lugar donde guardar cosas, y su llave se queda contigo cuando mueres.
- EN EL JUEGOGuarda de muerte
Una poción de alquimista da a cada pieza equipada la posibilidad de quedarse contigo.
La letra pequeña
- Por debajo del umbral de novato, morir no cuesta nada: no pierdes experiencia, no hay cadáver y vuelves con la salud completa. El umbral es provisional. EN EL JUEGO
- Por encima, despiertas en el Montículo de arcilla, la plaza central de la ciudad, con las palabras «La arcilla te moldea de nuevo», casi sin salud y con poco maná. El descanso y la ciudad segura te recuperan. El montículo es suelo sagrado donde no empieza ningún combate, así que incluso un jugador Buscado está a salvo allí hasta que sale de él. EN EL JUEGO
- La Guarda de muerte da como máximo un 50 % de probabilidad por pieza equipada (valor provisional). Nunca está garantizada y nunca cubre el oro ni la bolsa. EN EL JUEGO
- El banco y la cámara no cobran comisiones. Una comisión sería un impuesto a la prudencia. EN EL JUEGO
- Si mueres, tu compañero sigue luchando. El vínculo se rompe y, si sobrevive, se queda donde estaba, a disposición de cualquiera que quiera llevárselo. EN EL JUEGO
¿Es para ti?
Antes de decidir
Basado en cómo funciona el juego hoy y cómo está pensado que funcione.
Puede que te guste Glinaur si
- disfrutas de la progresión larga y lenta
- quieres fabricar equipo que otros jugadores necesiten de verdad
- quieres que la muerte importe
- quieres combates entre jugadores con reglas: un bando que elegir y un precio por cada crimen
- te gusta leer un registro de combate y elegir cuándo intervenir
- quieres jugar igual en el móvil y en el escritorio
- te gusta dar forma a un juego mientras aún es barro
Probablemente no si
- quieres acción en tiempo real o gráficos 3D
- quieres un juego terminado (esto es una alfa con contenido provisional)
- quieres PvP completo hoy (los combates entre jugadores están hechos, pero solo cuerpo a cuerpo, sin recompensa y todavía sin Arena)
- no soportas perder equipo al morir
- quieres comprar poder (no hay nada a la venta)
¿Ahora o más adelante?
| Si vienes por | En el juego hoy | Planeado |
|---|---|---|
| Crear un personaje, cazar, la muerte y los cadáveres | Hecho, en Mudbury, la primera ciudad inicial, con cuatro zonas alrededor, todo contenido provisional | Más ciudades y zonas, y continentes más allá de la Costa Quemada DECIDIDO |
| Escuelas, habilidades y hechizos | El motor está hecho. Hay catorce escuelas en la ciudad, entre ellas la Escuela de Fuego y las dos que exige | Más escuelas y niveles, añadidos como datos DECIDIDO |
| Comercio | Comercio directo entre jugadores y tiendas de PNJ | Tiendas de jugadores y una casa de subastas DECIDIDO |
| Misiones | Cuatro misiones en Mudbury, de un tablón de misiones, un gremio y los vecinos, con un diario propio | Misiones maestras, un grupo tutorial con PNJ y conversaciones que enseñan la historia o levantan la niebla de una zona DECIDIDO |
| Compañeros | Contrata a un mercenario o convence a un vecino de que te siga | Bestias domadas, no muertos alzados y criaturas invocadas a través de sus escuelas, y mascotas DECIDIDO |
| Un hogar propio | Alquila o compra una de las dos habitaciones de la Casa de huéspedes | Casas o torres en parcelas, la pequeña ciudad propia de un jugador solitario y fuertes que construyen los clanes DECIDIDO |
| PvP, posturas, clanes y asedios | Combates entre jugadores, cuatro posturas provisionales que se adoptan en la Taberna y un contador de Buscado. Solo cuerpo a cuerpo, y ninguna casilla es terreno de PvP abierto | La progresión de postura y lo que da, las recompensas por cabeza, la Arena y los hechizos en PvP. Los clanes y los asedios no forman parte de la alfa DECIDIDO |
| Jugar en el móvil | En el navegador, pensado primero para el móvil, con la misma disposición en móvil y escritorio | Una app móvil, que no forma parte de la alfa DECIDIDO |
| Jugar en tu idioma | Sueco e inglés | Más idiomas; cuáles está abierto DECIDIDO |
