Glinaur

was Glinaur ist

Eine langsame, harte,
gemeinsame Welt.

Ein Fantasy-MMORPG auf Feldern im Browser, von einem einzelnen Entwickler gemacht.

Säulen

Was das Spiel trägt

  • BESCHLOSSENEine gemeinsame Welt

    Jeder Spieler in derselben Welt aus Feldern, ausgelegt für bis zu etwa tausend gleichzeitig online (ein Ziel, keine Aussage über heute).

  • IM SPIELDer Kampf speist die Wirtschaft

    Monster lassen fallen, was Handwerker brauchen. Nur Spieler stellen Endgame-Ausrüstung her; Ausrüstung aus NPC-Läden und Quests hört bei Qualität 0,5 auf.

  • BESCHLOSSENLangsam und lang

    Hunderte Stufen. Zwei Erfahrungsleisten, Kampf und Lebensfertigkeit, die nie addiert werden.

  • IM SPIELKeine Klassen

    Du wirst, was deine Schulen aus dir machen. Zeit ist das einzige Schloss; nichts ist für immer verschlossen.

  • IM SPIELHarter Tod, faire Regeln

    Neulinge sind geschützt. Darüber liegt deine Ausrüstung in deiner Leiche; deine getragene Ausrüstung ist eine Weile nur für dich geschützt, dann verrottet sie.

  • BESCHLOSSENSolo wird nie blockiert

    Gruppen, Clans und Handel geben Boni. Sie sind nie Pflicht.

Der Ablauf

Was ein Spieler tatsächlich tut

  1. IM SPIEL1.

    Erstelle einen Charakter: Volk, Herkunft, zwei selbst gewählte Eigenschaften und einen Avatar. Dann schwöre den Eid am Lehm. Die Entscheidungen sind endgültig.

  2. IM SPIEL2.

    Geh durch die Welt, Feld für Feld. Jeder auf einem Feld sieht einander, und die Karte bleibt dunkel, bis du sie abgelaufen bist.

  3. IM SPIEL3.

    Nimm eine Quest an. Quests kommen von einem Brett in der Markthalle, von einer Gilde und von Leuten auf der Straße, und sie bringen Erfahrung und Gold.

  4. IM SPIEL4.

    Such dir etwas zum Kämpfen. Monster streifen durch ihre Region und müssen mit Wahrnehmung entdeckt werden. Manche greifen an, wenn du ihr Feld betrittst.

  5. IM SPIEL5.

    Kämpfe. Die Runden ticken von selbst; dein Können liegt darin, wie du dich vorbereitest und wann du eingreifst.

  6. IM SPIEL6.

    Flieh, wenn es schiefgeht. Deine Runden werden zu Fluchtversuchen, und ein Erfolg setzt dich auf ein zufälliges Nachbarfeld.

  7. IM SPIEL7.

    Nimm die Belohnung, oder verliere sie. Der Todesstoß erhält Erfahrung, Gold und Beute. Stirbst du oberhalb der Neulingsstufe, warten deine Sachen in deiner Leiche.

  8. IM SPIEL8.

    Verwandle Gold in Fortschritt. Stufen kommen von selbst; Gold kauft Stufen in Schulen und Gilden.

  9. IM SPIEL9.

    Halte deine Ausrüstung am Leben. Sie nutzt sich ab und wird mit dem Material repariert, aus dem sie besteht.

Kampf

Runden, die du auf dem Handy verfolgen kannst

  • IM SPIELRunden, keine Reflexe

    Der Auto-Kampf tickt einmal pro Sekunde. Du greifst mit Zaubern, Tränken, Fähigkeiten oder Flucht ein. Von Grund auf mobilfreundlich.

  • IM SPIELEntdeckung

    Monster müssen gefunden werden: Jede Sekunde würfelt deine Wahrnehmung gegen ihre Versteckstufe. Was du nicht gefunden hast, wird nie auf deinen Bildschirm gesendet.

  • IM SPIELDem Todesstoß gehört alles

    Der Kampf ist offen: Jeder darf mitmachen. Wer den letzten Schlag landet, erhält Erfahrung, Gold und Beute.

  • IM SPIELTempo

    Ein abgeleiteter Wert, der bestimmt, wie viele Schläge du pro Runde landest. Blocken und Parieren geschehen von selbst beim Trefferwurf. Fast keine Ausrüstung trägt bisher Tempo- oder Verteidigungswerte.

  • IM SPIELKritische Treffer

    Ein Würfelband. Geschicklichkeit bestimmt die Chance, der Quellwert die Stärke. Keine Obergrenze.

  • IM SPIELEin Schlag, ein Monster

    Nur Flächenangriffe treffen mehrere. Umzingelt zu sein ist gefährlich: Monster haben einen Kampf, du vielleicht viele.

  • IM SPIELAuch Monster zaubern

    Heilungen, Entzug und Flüche aus demselben Katalog wie bei Spielern, und ihr Mana geht zur Neige. Bisher nutzen es nur wenige Monster.

  • IM SPIELVerstärker

    Wetzsteinöl wirkt nur gegen Monster. Verstärker wirken im PvP nie.

  • IM SPIELKein Ausloggen als Ausweg

    Wer mitten im Kampf geht, dessen Charakter bleibt darin.

  • IM SPIELAuch Gefährten kämpfen

    Ein angeheuerter Söldner oder ein angeworbener Stadtbewohner kämpft in deinen Kämpfen mit, schützt dich von selbst in der Schutzkette, und sein Todesstoß gehört dir.

  • IM SPIELSpieler gegen Spieler

    Greif einen anderen Spieler auf deinem Feld an, und es gelten dieselben Würfe wie gegen ein Monster: Treffer, Block, Parade, kritischer Treffer. Verstärker zählen nie, und Zauber wirken nur gegen Monster, also sind Spielerkämpfe Nahkämpfe.

  • IM SPIELRechtmäßig oder gesucht

    Deine Gesinnung entscheidet, was rechtmäßig ist: Außerhalb der Stadt dürfen Spieler verschiedener Gesinnungen kämpfen. Ein unrechtmäßiger Angriff oder eine unrechtmäßige Tötung, das Plündern der Leiche eines anderen Spielers oder das Heilen eines gesuchten Spielers bringt Zeit auf eine Gesucht-Uhr ohne Obergrenze, und die Uhr bleibt bei null stehen, solange du noch kämpfst.

Die Zahlen sind Platzhalter. Zwischen Spielern wirkt der kritische Treffer des Angreifers wie gegen ein Monster, aber wie kritische Treffer im PvP funktionieren sollen, ist noch eine offene Frage. IDEE

Aggro, Flucht und Fairness

  • Aggressive Monster greifen an, wenn du ihr Feld betrittst, wenn sie auf deinem Feld erscheinen oder hineinwandern und wenn ihr Kampf mit jemand anderem endet, es sei denn, deine Kampfstufe liegt über ihrer Grenze. IM SPIEL
  • Ein Monster hat immer nur einen Kampf. Jeder darf beitreten, aber es zieht nie jemanden hinein, der außerhalb steht. Du darfst gegen beliebig viele Monster kämpfen. IM SPIEL
  • Während du fliehst, schlägst du nicht zu, und das Monster trifft weiter. Geschicklichkeit bestimmt die Chance, und das Feld, das du erreichst, kann aggressive Monster enthalten. IM SPIEL
  • Nichts Ungesehenes kann dir schaden: Ein Monster, das dich angreift, wird sofort gesehen. Du kannst nur angreifen, was du gesehen hast, aber ein Monster, das schon im Kampf ist, ist leicht zu entdecken. IM SPIEL
  • Wo du stehst, entscheidet, wer kämpfen darf. Auf dem Lehmhügel, heiligem Boden, beginnt überhaupt kein Kampf; in einem Haus kämpft niemand; im übrigen Mudbury greifen Monster nie an, und der einzige Spieler, den du angreifen darfst, ist ein gesuchter. IM SPIEL
  • Wachen und Milizionäre greifen einen gesuchten Spieler auf ihrem Feld an. Eine Wache, die das tut, ruft Verstärkung, und freie Wachen, die wenige Schritte entfernt sind, gehen auf dem kürzesten Weg dorthin. IM SPIEL

Tod

Deine Ausrüstung wartet dort, wo du gefallen bist

  • IM SPIELNeulingsschutz

    Niedrige Stufen sterben milde.

  • IM SPIELErfahrung

    Oberhalb der Schwelle kostet der Tod durch ein Monster die Hälfte der Erfahrung bis zur nächsten Stufe. Der Tod durch die Hand eines anderen Spielers kostet keine Kampferfahrung. Stufen gehen nie verloren.

  • IM SPIELDie Leiche

    Ausrüstung, Beutel und Gold bleiben in deiner Leiche. Deine getragene Ausrüstung ist eine Weile nur für dich geschützt; Beutel und Gold kann jeder nehmen, der die Leiche findet, aber die Leiche eines anderen Spielers zu plündern ist ein Verbrechen. Wenn sie verrottet, fällt die Ausrüstung auf den Boden und das Gold ist weg.

  • IM SPIELSichere Orte

    Die Bank und der Tresor folgen dir nie in den Tod. Ein Zimmer im Logierhaus ist ein dritter Ort, um Dinge aufzubewahren, und sein Schlüssel bleibt bei dir, wenn du stirbst.

  • IM SPIELTodesschutz

    Der Trank eines Alchemisten gibt jedem getragenen Stück eine Chance, bei dir zu bleiben.

Das Kleingedruckte

  • Unterhalb der Neulingsschwelle kostet der Tod nichts: keine verlorene Erfahrung, keine Leiche, und du kehrst mit voller Gesundheit zurück. Die Schwelle ist ein Platzhalter. IM SPIEL
  • Darüber erwachst du auf dem Lehmhügel, dem zentralen Feld der Stadt, und hörst die Worte „Du wirst aus dem Lehm neu geformt“, mit fast keiner Gesundheit und wenig Mana. Ruhe und die sichere Stadt bringen dich zurück. Der Hügel ist heiliger Boden, auf dem kein Kampf beginnt, also ist dort selbst ein gesuchter Spieler sicher, bis er ihn verlässt. IM SPIEL
  • Todesschutz gibt höchstens eine Chance von 50 % pro getragenem Gegenstand (ein Platzhalterwert). Er ist nie garantiert und deckt nie Gold oder den Beutel. IM SPIEL
  • Die Bank und der Tresor erheben keine Gebühren. Eine Gebühr würde Vorsicht besteuern. IM SPIEL
  • Stirbst du, kämpft dein Gefährte weiter. Die Bindung bricht, und wenn er überlebt, bleibt er, wo er stand, und jeder kann ihn übernehmen. IM SPIEL

Was für dich?

Bevor du dich entscheidest

Abgeleitet davon, wie das Spiel heute funktioniert und wie es funktionieren soll.

Glinaur könnte dir gefallen, wenn

  • du lange, langsame Progression magst
  • du Ausrüstung herstellen willst, die andere Spieler wirklich brauchen
  • der Tod zählen soll
  • du Spielerkämpfe mit Regeln willst: eine Seite, die du wählst, und einen Preis für jedes Verbrechen
  • du gern ein Kampfprotokoll liest und selbst wählst, wann du eingreifst
  • du auf Handy und Desktop gleichermaßen spielen willst
  • du gern ein Spiel mitformst, solange es noch Schlamm ist

Eher nicht, wenn

  • du Echtzeit-Action oder 3D-Grafik willst
  • du ein fertiges Spiel willst (das hier ist eine Alpha mit Platzhalterinhalten)
  • du heute volles PvP willst (Spielerkämpfe sind gebaut, aber nur als Nahkampf, ohne Belohnung und noch ohne Arena)
  • du es hasst, beim Tod Ausrüstung zu verlieren
  • du Macht kaufen willst (es wird keine verkauft)

Jetzt oder später?

Wenn du kommst fürHeute im SpielGeplant
Charakter erstellen, Jagd, Tod und LeichenGebaut, in Mudbury, der ersten Startstadt, mit vier Gebieten ringsum, alles PlatzhalterinhaltMehr Städte und Gebiete und Kontinente jenseits der Verbrannten Küste BESCHLOSSEN
Schulen, Fähigkeiten und ZauberDie Engine ist gebaut. Vierzehn Schulen stehen in der Stadt, darunter die Schule des Feuers und die beiden, die sie voraussetztMehr Schulen und Stufen, als Daten hinzugefügt BESCHLOSSEN
HandelDirekter Handel zwischen Spielern und NPC-LädenSpielerläden und ein Auktionshaus BESCHLOSSEN
QuestsVier Quests in Mudbury, von einem Questbrett, einer Gilde und den Stadtbewohnern, mit eigenem LogbuchMeisterquests, eine Tutorial-Gruppe mit NPCs und Gespräche, die Überlieferung vermitteln oder den Nebel von einem Gebiet heben BESCHLOSSEN
GefährtenHeuere einen Söldner an oder überrede einen Stadtbewohner, dir zu folgenGezähmte Tiere, erweckte Untote und beschworene Kreaturen über ihre Schulen, und Haustiere BESCHLOSSEN
Ein eigenes ZuhauseMiete oder kaufe eines von zwei Zimmern im LogierhausHäuser oder Türme auf Grundstücken, die eigene kleine Stadt eines einzelnen Spielers und Festungen, die Clans bauen BESCHLOSSEN
PvP, Gesinnungen, Clans und BelagerungenSpielerkämpfe, vier Platzhalter-Gesinnungen, angenommen in der Taverne, und eine Gesucht-Uhr. Nur Nahkampf, und kein Feld ist offener PvP-BodenDie Gesinnungsleiste und ihre Belohnungen, Kopfgelder, die Arena und Zauber im PvP. Clans und Belagerungen sind nicht Teil der Alpha BESCHLOSSEN
Auf dem Handy spielenIm Browser, Mobile-first, mit demselben Layout auf Handy und DesktopEine mobile App, nicht Teil der Alpha BESCHLOSSEN
In deiner Sprache spielenSchwedisch und EnglischWeitere Sprachen; welche, ist offen BESCHLOSSEN