Fantasy MMORPG oparty na polach, w przeglądarce, tworzony przez jednego programistę.
Filary
Na czym stoi gra
- ZATWIERDZONEJeden wspólny świat
Wszyscy gracze w tym samym świecie opartym na polach, zaprojektowanym dla nawet około tysiąca osób online naraz (to cel, a nie twierdzenie o dniu dzisiejszym).
- W GRZEWalka napędza gospodarkę
Potwory upuszczają to, czego potrzebują rzemieślnicy. Sprzęt na najwyższym poziomie robią tylko gracze; sprzęt ze sklepów NPC i z zadań kończy się na jakości 0,5.
- ZATWIERDZONEPowoli i długo
Setki poziomów. Dwie ścieżki doświadczenia, walka i umiejętności życiowe, które nigdy się nie sumują.
- W GRZEBez klas
Stajesz się tym, co zrobią z ciebie twoje szkoły. Jedyną blokadą jest czas; nic nie jest zamknięte na zawsze.
- W GRZETwarda śmierć, uczciwe zasady
Nowicjusze są chronieni. Powyżej tego twój ekwipunek leży w twoich zwłokach; noszone przedmioty są przez jakiś czas chronione dla ciebie, a potem gniją.
- ZATWIERDZONESolo nigdy nie jest blokowane
Drużyny, klany i handel dają bonusy. Nigdy nie są wymogiem.
Pętla gry
Co gracz faktycznie robi
- W GRZE1.
Stwórz postać: ród, pochodzenie, dwie wybrane cechy i awatar. Potem złóż przysięgę przy glinie. Wybory są trwałe.
- W GRZE2.
Wędruj po świecie pole po polu. Wszyscy na jednym polu widzą się nawzajem, a mapa pozostaje ciemna, dopóki jej nie przejdziesz.
- W GRZE3.
Weź zadanie. Zadania pochodzą z tablicy w Hali targowej, od gildii i od ludzi na ulicy, a płacą doświadczeniem i złotem.
- W GRZE4.
Znajdź coś do walki. Potwory wędrują po swoim regionie i trzeba je odkryć Percepcją. Niektóre atakują, gdy wejdziesz na ich pole.
- W GRZE5.
Walcz. Rundy tykają same; twoja umiejętność polega na tym, jak się przygotujesz i kiedy się wtrącisz.
- W GRZE6.
Uciekaj, gdy idzie źle. Twoje rundy stają się próbami ucieczki, a sukces przenosi cię na losowe sąsiednie pole.
- W GRZE7.
Weź nagrodę albo ją strać. Ostatni cios zabiera doświadczenie, złoto i łup. Zgiń powyżej poziomu nowicjusza, a twoje rzeczy czekają w twoich zwłokach.
- W GRZE8.
Zamień złoto w postęp. Poziomy przychodzą same; złoto kupuje poziomy w szkołach i gildiach.
- W GRZE9.
Dbaj o sprzęt. Zużywa się i jest naprawiany materiałem, z którego jest zrobiony.
Walka
Rundy, które śledzisz na telefonie
- W GRZERundy, nie refleks
Automatyczna walka tyka raz na sekundę. Wkraczasz zaklęciami, miksturami, zdolnościami albo ucieczką. Zaprojektowane z myślą o urządzeniach mobilnych.
- W GRZEOdkrywanie
Potwory trzeba znaleźć: co sekundę twoja Percepcja rzuca się przeciw ich poziomowi ukrycia. To, czego nie znalazłeś, nigdy nie trafia na twój ekran.
- W GRZEOstatni cios zabiera wszystko
Walka jest otwarta: dołączyć może każdy. Kto zada ostatni cios, bierze doświadczenie, złoto i łup.
- W GRZETempo
Wartość pochodna, która określa, ile uderzeń zadajesz w rundzie. Blok i parowanie dzieją się same w rzucie na trafienie. Prawie żaden sprzęt nie ma jeszcze wartości tempa ani obrony.
- W GRZETrafienia krytyczne
Jeden przedział kości. Zręczność ustala szansę, a statystyka źródłowa siłę. Bez limitu.
- W GRZEJedno uderzenie, jeden potwór
Tylko ataki obszarowe trafiają kilku naraz. Bycie otoczonym jest niebezpieczne: potwory mają jedną walkę, ty możesz mieć wiele.
- W GRZEPotwory też rzucają czary
Leczenie, drenaż i klątwy z tego samego katalogu co u graczy, a ich mana się kończy. Na razie używa jej tylko kilka potworów.
- W GRZEWzmacniacze
Olej do ostrzenia działa tylko na potwory. Wzmacniacze nigdy nie działają w PvP.
- W GRZEBrak ucieczki przez wylogowanie
Wyjdź w trakcie walki, a twoja postać w niej zostaje.
- W GRZETowarzysze też walczą
Wynajęty najemnik lub zwerbowany mieszczanin walczy w twoich walkach, sam chroni cię w łańcuchu ochrony, a jego ostatni cios jest twój.
- W GRZEGracze przeciw graczom
Zaatakuj innego gracza na swoim polu, a obowiązują te same rzuty co przeciw potworowi: trafienie, blok, parowanie, trafienie krytyczne. Wzmacniacze nigdy się nie liczą, a zaklęcia działają tylko na potwory, więc walki graczy toczą się wręcz.
- W GRZELegalny albo poszukiwany
Twoja postawa decyduje, co jest legalne: poza miastem gracze o różnych postawach mogą walczyć. Nielegalny atak lub zabójstwo, ograbienie zwłok innego gracza albo leczenie poszukiwanego gracza dodaje czas do licznika poszukiwania, który nie ma górnej granicy, a licznik zatrzymuje się na zerze, dopóki wciąż walczysz.
Liczby są tymczasowe. Między graczami trafienie krytyczne atakującego działa jak przeciw potworowi, ale to, jak trafienia krytyczne powinny działać w PvP, wciąż jest otwartym pytaniem. POMYSŁ
Agresja, ucieczka i fair play
- Agresywne potwory atakują, gdy wejdziesz na ich pole, gdy się pojawią lub wejdą na twoje, i gdy skończy się ich walka z kimś innym, chyba że twój poziom walki jest powyżej ich limitu. W GRZE
- Potwór prowadzi naraz jedną walkę. Dołączyć może każdy, ale nigdy nie wciąga kogoś, kto stoi na zewnątrz. Ty możesz walczyć z tyloma potworami, ilu chcesz. W GRZE
- Gdy uciekasz, nie uderzasz, a potwór wciąż cię bije. Szansę ustala Zręczność, a pole, na które trafisz, może mieć agresywne potwory. W GRZE
- Nic niewidzialnego nie może ci zaszkodzić: potwór, który cię atakuje, jest widoczny od razu. Możesz atakować tylko to, co zobaczyłeś, ale potwór już w walce łatwo dostrzec. W GRZE
- To, gdzie stoisz, decyduje, kto może walczyć. Na Glinianym Kopcu, świętej ziemi, żadna walka w ogóle się nie zaczyna; w domu nikt nie walczy; w pozostałej części Mudbury potwory nigdy nie atakują, a jedynym graczem, którego możesz zaatakować, jest poszukiwany. W GRZE
- Strażnicy i zbrojni atakują poszukiwanego gracza na swoim polu. Strażnik, który to robi, wzywa posiłki, a wolni strażnicy w promieniu kilku kroków idą tam najkrótszą drogą. W GRZE
Śmierć
Twój ekwipunek czeka tam, gdzie padłeś
- W GRZEOchrona nowicjuszy
Niskie poziomy giną łagodnie.
- W GRZEDoświadczenie
Powyżej progu śmierć zadana przez potwora kosztuje połowę doświadczenia do następnego poziomu. Śmierć z ręki innego gracza nie kosztuje doświadczenia bojowego. Poziomów nigdy się nie traci.
- W GRZEZwłoki
Ekwipunek, torba i złoto zostają w twoich zwłokach. Noszony sprzęt jest przez jakiś czas chroniony tylko dla ciebie; torbę i złoto może zabrać każdy, kto znajdzie zwłoki, ale grabienie zwłok innego gracza jest przestępstwem. Gdy zwłoki zgniją, sprzęt spada na ziemię, a złoto przepada.
- W GRZEBezpieczne miejsca
Bank i skrytka nigdy nie podążają za tobą w śmierć. Pokój w Domu noclegowym to trzecie miejsce na przechowywanie rzeczy, a jego klucz zostaje przy tobie, gdy giniesz.
- W GRZEOchrona przed Śmiercią
Mikstura alchemika daje każdemu noszonemu przedmiotowi szansę, by został z tobą.
Drobny druk
- Poniżej progu nowicjusza śmierć nic nie kosztuje: żadnego doświadczenia, żadnych zwłok, a wracasz z pełnym zdrowiem. Próg jest tymczasowy. W GRZE
- Powyżej niego budzisz się na Glinianym Kopcu, centralnym polu miasta, przy słowach „Zostajesz na nowo ulepiony z gliny”, z prawie zerowym zdrowiem i niewielką ilością many. Odpoczynek i bezpieczne miasto stawiają cię na nogi. Kopiec to święta ziemia, gdzie nie zaczyna się żadna walka, więc nawet poszukiwany gracz jest tam bezpieczny, dopóki z niego nie zejdzie. W GRZE
- Ochrona przed Śmiercią daje najwyżej 50 % szansy na noszony przedmiot (wartość tymczasowa). Nigdy nie jest gwarantowana i nigdy nie obejmuje złota ani torby. W GRZE
- Bank i skrytka nie pobierają opłat. Opłata opodatkowałaby ostrożność. W GRZE
- Jeśli zginiesz, twój towarzysz walczy dalej. Więź pęka, a jeśli przeżyje, zostaje tam, gdzie stał, i może go przejąć każdy. W GRZE
Czy to dla ciebie?
Zanim się zdecydujesz
Na podstawie tego, jak gra działa dziś i jak ma działać.
Glinaur może ci się spodobać, jeśli
- lubisz długi, powolny rozwój
- chcesz tworzyć sprzęt, którego inni gracze naprawdę potrzebują
- chcesz, żeby śmierć miała znaczenie
- chcesz walk między graczami według zasad: strony do wybrania i ceny za każde przestępstwo
- lubisz czytać dziennik walki i wybierać, kiedy się wtrącić
- chcesz grać zarówno na telefonie, jak i na komputerze
- lubisz współtworzyć grę, póki jest jeszcze błotem
Raczej nie, jeśli
- chcesz akcji w czasie rzeczywistym lub grafiki 3D
- chcesz gotowej gry (to alfa z tymczasową zawartością)
- chcesz pełnego PvP już dziś (walki graczy są zbudowane, ale tylko wręcz, bez nagrody i jeszcze bez Areny)
- nie znosisz tracić sprzętu przy śmierci
- chcesz kupować siłę (nic takiego nie jest na sprzedaż)
Teraz czy później?
| Jeśli przychodzisz po | W grze dziś | Planowane |
|---|---|---|
| Tworzenie postaci, polowanie, śmierć i zwłoki | Zbudowane, w Mudbury, pierwszym mieście startowym, z czterema obszarami wokół, cała zawartość tymczasowa | Więcej miast i obszarów oraz kontynenty za Spalonym Wybrzeżem ZATWIERDZONE |
| Szkoły, zdolności i zaklęcia | Silnik jest zbudowany. W mieście stoi czternaście szkół, wśród nich Szkoła Ognia i dwie, których ona wymaga | Więcej szkół i poziomów, dodawanych jako dane ZATWIERDZONE |
| Handel | Bezpośredni handel między graczami i sklepy NPC | Sklepy graczy i dom aukcyjny ZATWIERDZONE |
| Zadania | Cztery zadania w Mudbury, z tablicy zadań, od gildii i od mieszczan, z własnym dziennikiem zadań | Zadania mistrza, drużyna samouczka z NPC oraz rozmowy, które uczą historii świata lub zdejmują mgłę z obszaru ZATWIERDZONE |
| Towarzysze | Wynajmij najemnika albo namów mieszczanina, by poszedł za tobą | Oswojone bestie, wskrzeszeni nieumarli i przywołane stworzenia dzięki ich szkołom oraz zwierzaki ZATWIERDZONE |
| Własny dom | Wynajmij lub kup jeden z dwóch pokoi w Domu noclegowym | Domy lub wieże na działkach, własne miasteczko samotnego gracza i forty budowane przez klany ZATWIERDZONE |
| PvP, postawy, klany i oblężenia | Walki graczy, cztery tymczasowe postawy przyjmowane w Tawernie i licznik poszukiwania. Tylko wręcz, a żadne pole nie jest otwartym terenem PvP | Ścieżka postawy z jej korzyściami, nagrody za głowy, Arena i zaklęcia w PvP. Klany i oblężenia nie wchodzą w skład alfy ZATWIERDZONE |
| Gra na telefonie | W przeglądarce, najpierw mobilnie, z tym samym układem na telefonie i komputerze | Aplikacja mobilna, nie wchodzi w skład alfy ZATWIERDZONE |
| Gra w twoim języku | Szwedzki i angielski | Więcej języków; które, to sprawa otwarta ZATWIERDZONE |
