Glinaur è fatto da un solo sviluppatore. Che tu voglia sapere quando apre l’alpha, scrivere missioni, creare grafica o musica per il gioco, o passare un buon consiglio, questa pagina è per te.
Come funziona
Braccia aperte, aspettative oneste
- Tutto viene letto
Ogni contributo viene esaminato e valutato rispetto al gioco com’è e come è destinato a diventare.
- Nulla è garantito
Inviare qualcosa non significa che finisca nel gioco. Ciò che si adatta viene inserito dove possibile, a volte rimodellato per adattarsi al mondo.
- Anche i consigli contano
Non serve un lavoro finito. Raccomandazioni e consigli sono altrettanto benvenuti.
Non ancora aperto
Per ora non è possibile iscriversi né inviare nulla da questa pagina. Come funzionerà verrà descritto qui.
Avviso alpha
Ricevi un avviso quando apre l’alpha
L’alpha è quando un piccolo gruppo di test può creare personaggi, percorrere la prima città e i suoi dintorni, e provare tutto ciò che è realizzato, nel browser, telefono compreso, con account veri. Iscriviti per ricevere un avviso quando si apre.
- DECISONessuna data
L’alpha si apre quando è finito il lavoro da cui dipende: l’archiviazione del gioco spostata su un database, poi l’hosting. Nulla qui dice quando.
- DECISOPrima un piccolo gruppo
L’alpha inizia con un piccolo gruppo di test con account veri. Come vengono scelti i tester non è deciso.
Missioni
Scrivi una missione
Le missioni sono nel gioco: quattro a Mudbury mostrano cosa sa fare il motore delle missioni, e altre si aggiungono come contenuto, senza codice. La storia del mondo è pensata per essere scoperta attraverso le missioni, e alcuni luoghi aspettano ancora le persone che le daranno.
- NEL GIOCOChi dà le missioni
Una bacheca delle missioni, la gente di una gilda, di un negozio o di una scuola, e i cittadini per strada. Una missione di gilda dà esperienza di mestiere, la maggior parte delle altre esperienza di combattimento. Ogni PNG comincia con una conversazione, e alcune scelte appaiono solo a un personaggio con abbastanza Carisma.
- NEL GIOCOCosa può chiedere una missione
Sei tipi di obiettivo: uccidere, raccogliere, consegnare, parlare con qualcuno, raggiungere un luogo e sopravvivere per un po’. Una missione può consegnarti la successiva di una catena, avere un limite di tempo, o essere ripresa dopo un tempo di ricarica, e chi la dà può affidarti un oggetto da portare.
- DECISOCase ancora in attesa
A Mudbury, l’Ufficio del Porto e l’Archivio sono riservati a persone che daranno missioni. Per ora lì non c’è nessuno.
- DECISOIl mistero
Chi sia l’Asceso, e perché siano venuti i nuovi arrivati, va scoperto attraverso le missioni e la storia che seguirà. La risposta stessa non è decisa.
- DECISOMissioni che insegnano un mito
Sui continenti mitologici, le persone che danno missioni e i testi delle missioni devono mostrare come è costruita la mitologia. Quella nordica viene per prima.
- DECISOUna prima missione in compagnia
Gruppi guidati da PNG dovranno portare i principianti a un obiettivo di missione e ritorno: un primo assaggio di catene di protezione, potenziamenti e cure.
- IDEAQuali tipi?
Sono nominati altri obiettivi, come bloccare un certo numero di colpi o fabbricare un oggetto, e così anche missioni del maestro, missioni di scorta e catene per animali da compagnia. Quali missioni avrà il gioco, e quali eventi del mondo e festivi, è aperto.
Cosa aiuta: chi dà la missione e dove, cosa fa il giocatore, che ricompensa dà, e cosa rivela del mondo. Una missione non deve per forza risolvere il mistero; può aprirgli una porta.
Leggi prima la storia →Grafica di gioco
Disegna per Glinaur
Oggi ogni immagine del gioco è grafica provvisoria. La grafica vera è un passaggio a sé, e ogni aiuto è benvenuto.
- NEL GIOCOUn’immagine per ogni casella
Ognuna delle 310 caselle è una scena con la sua immagine, lo sfondo di tutto ciò che vi accade.
- DECISOMostri e persone
Mostri e PNG sono figure su sfondo trasparente, collocate nell’immagine della casella. Le immagini dei mostri devono essere tra la grafica migliore del gioco.
- NEL GIOCORitratti e oggetti
Un ritratto per ogni sottorazza, e un’immagine per ogni oggetto, da una spada corta arrugginita a un anello d’oro con rubino.
- NEL GIOCOL’interfaccia
Pulsanti, cornici e piccoli segni di ferro scuro e quercia consumata, con la forma di ciò che fanno.
- NEL GIOCOAncora mancanti
I simboli della mappa (uno per ogni tipo di casa e di luogo) non esistono ancora; al loro posto si vedono sostituti disegnati.
Cosa aiuta: qualche esempio del tuo lavoro, e per quale parte del gioco ti piacerebbe disegnare.
Musica
Musica per il mondo
Musica e suono sono un obiettivo per il gioco. Come dovrebbe suonare la musica, e dove si sente, non è deciso, quindi dicci cosa senti tu.
- NEL GIOCOLuoghi con un’atmosfera tutta loro
Mudbury e le sue fogne, I Prati e la loro grotta, Il Bosco Profondo e la Tana dei Lupi, i pozzi sigillati di Monte delle Miniere, e la Costa Bruciata, dove un continente colpì la riva.
- IDEACome si usa la musica
Per luogo, per scontro, per momento: come la musica si inserisce nel gioco è aperto. Anche le riflessioni su questo sono benvenute.
Consigli
Raccomandazioni e consigli
Una meccanica che secondo te ci starebbe bene, un libro o uno strumento, qualcosa di poco chiaro su questo sito: raccomandazioni e consigli sono benvenuti.
Le questioni di design aperte, dove i suggerimenti hanno più spazio →