Il tuo personaggio è ciò che sono le scuole che compri. Il limite di livello è semplicemente il numero di livelli di scuola esistenti: 1.200 oggi.
Come funzionano le scuole
I livelli sono il biglietto. L’oro è il prezzo.
- L’esperienza di combattimento alza automaticamente il tuo livello di combattimento. I livelli non si perdono mai. NEL GIOCO
- Ogni livello inutilizzato è un buono; con esso l’oro compra un livello di scuola. Il collo di bottiglia è l’oro, non il livello. È così di proposito. NEL GIOCO
- Dieci livelli per scuola, lo stesso modello in ogni fascia (finora realizzato per la fascia I): un punto statistica ai livelli 5 e 8, abilità ai livelli 3, 6 e 10, maestrie ai livelli 9 e 10. DECISO
- I requisiti formano un grafo: “questa scuola al livello N”, “una qualsiasi di queste”, “N da una categoria”. NEL GIOCO
- Level Down: una volta al giorno puoi liberare il tuo livello comprato più alto. Nessun rimborso; rifiutato se un’altra scuola ne dipende. NEL GIOCO
- Porta una scuola a 10 per la maestria, oppure fermati a 5 e allargati. Per design, la scelta è neutra per le statistiche. NEL GIOCO
- Niente è bloccato per sempre; il tempo è il lucchetto. Un veterano può alla fine frequentare ogni scuola. DECISO
- Le università cambiano le regole invece di aggiungere numeri, per esempio “le parate possono contrattaccare”. DECISO
NEL GIOCO Nei dati di gioco esistono 120 scuole. Quattordici stanno su una casella a Mudbury: tredici scuole di base e la Scuola del Fuoco. Le altre sono mostrate in grigio: visibili, non raggiungibili.
I quattordici maestri di Mudbury














Tabelle dei livelli
Tre scuole, livello per livello
Potenza, Resistenza e Fuoco, come li riportano i dati di gioco. Tutte e tre sorgono a Mudbury, e così le due scuole che il Fuoco richiede. Ogni numero è provvisorio.
Scuola della Potenza
| 1 | +1 danno minimo e massimo |
| 2 | +1 danno massimo |
| 3 | Colpo potente: carica il colpo successivo |
| 4 | +1 danno massimo |
| 5 | STR +1 |
| 6 | Colpo schiacciante: probabilità di ignorare l’assorbimento del danno |
| 7 | +1 danno minimo e massimo |
| 8 | STR +1 |
| 9 | +5 % danno |
| 10 | +10 % danno, e Presa del titano: requisito di Forza ridotto per le armi a due mani |
Scuola della Resistenza
| 1 | +8 PF massimi |
| 2 | +8 PF massimi |
| 3 | Secondo fiato: rigenerazione dei PF in battaglia per qualche turno |
| 4 | +8 PF massimi |
| 5 | CON +1 |
| 6 | +1 assorbimento del danno |
| 7 | +10 PF massimi |
| 8 | CON +1 |
| 9 | +5 % PF massimi |
| 10 | +10 % rigenerazione PF e +1 assorbimento del danno |
Scuola del Fuoco
| 1 | Dardo di fuoco: l’incantesimo base, può essere lanciato in automatico |
| 2 | +5 PM massimi, e Concentrazione di fiamma: un potenziamento su di sé |
| 3 | Meteora: colpisce tutti i nemici, alto costo di mana, tempo di ricarica |
| 4 | Brace: gli incantesimi di fuoco lasciano una bruciatura (in preparazione) |
| 5 | INT +1 |
| 6 | Tempesta di fuoco: Meteora colpisce più bersagli (in preparazione) |
| 7 | Mano rovente: gli incantesimi di fuoco costano meno mana |
| 8 | WIS +1 |
| 9 | Anima di fuoco: +5 % danno da fuoco |
| 10 | Maestro delle fiamme: Dardo di fuoco mette a segno più critici |
Magia
Quattro elementi che si fondono
Realizzata nel motore, e le scuole che vi conducono ora sorgono in città: Teoria Arcana, Restaurazione e le due che la Scuola del Fuoco richiede. Nessuno ha ancora percorso tutta la strada fino a un incantesimo di fuoco come giocatore normale.
- Gli incantesimi base si lanciano in automatico, uno alla volta. Gli incantesimi extra si lanciano a mano: potenziamenti, cure, maledizioni. Gli incantesimi speciali costano molto mana e hanno un tempo di ricarica. NEL GIOCO
- Lanciare è un solo tiro. Il mana si spende sul tentativo, qualunque sia l’esito. NEL GIOCO
- La resistenza è piatta (influisce sul colpo) e in percentuale (scala il danno, può diventare debolezza). NEL GIOCO
- Esiste anche la magia senza elemento: Arcana, Spiritismo, Restaurazione, Misticismo. Il dardo magico è l’incantesimo del principiante. NEL GIOCO
| Fusione | Para-elemento |
|---|---|
| Acqua + Aria | Ghiaccio |
| Terra + Fuoco | Magma |
| Fuoco + Aria | Fumo |
| Acqua + Terra | Melma |
| Aria + Incanalamento (provvisorio) | Fulmine BOZZA |
Fascia I · 25 scuole di base
Le fondamenta
Tutte e 25 hanno i livelli scritti; alcune sono ancora in grigio, otto di esse nella Scuola della Leadership. Tredici sorgono a Mudbury. Le scuole di base più elementari sorgono in ogni città, mentre alcune esistono solo in certe città. È un motivo per scegliere un’altra città di partenza.
Fisiche
| Scuola della PotenzaSchool of Might | Forza, danno delle armi | NEL GIOCO |
| Scuola della ResistenzaSchool of Endurance | PF, robustezza, resistenza | NEL GIOCO |
| Scuola dell’AgilitàSchool of Agility | Velocità, evasione, movimento | NEL GIOCO |
| Scuola della PrecisioneSchool of Precision | Accuratezza; la casa dei critici | NEL GIOCO |
| Scuola della DifesaSchool of Defense | Riduzione del danno, parata | NEL GIOCO |
| Scuola della ConsapevolezzaSchool of Awareness | Scoperta, prontezza | non collocato |
| Scuola della DisciplinaSchool of Discipline | Resistenza mentale, controllo delle risorse | non collocato |
| Scuola della TatticaSchool of Tactics | Posizionamento, visione della battaglia | non collocato |
Armi e armature
| Addestramento alla LamaBlade Training | Spada e pugnale | NEL GIOCO |
| Addestramento alle Armi PesantiHeavy Arms Training | Ascia, clava, martello | non collocato |
| Addestramento alle Armi in AstaPolearm Training | Lancia, alabarda, bastone | non collocato |
| Tiro di PrecisioneMarksmanship | Arco e balestra | NEL GIOCO |
| LancioThrowing | Armi da lancio (ancora nessun oggetto da lancio) | non collocato |
| Combattimento Senz’ArmiUnarmed Combat | Pugni e calci | non collocato |
| Addestramento allo ScudoShield Training | Uso dello scudo | NEL GIOCO |
| Addestramento all’ArmaturaArmor Training | Indossare armature | NEL GIOCO |
Magia
| Scuola della Teoria ArcanaSchool of Arcane Theory | Magia del principiante, incantesimo non elementale | NEL GIOCO |
| Scuola dell’IncanalamentoSchool of Channeling | Mana e flusso | NEL GIOCO |
| Scuola della Teoria ElementaleSchool of Elemental Theory | Il terreno per ogni scuola elementare | NEL GIOCO |
| Scuola del MisticismoSchool of Mysticism | Maledizioni, manipolazione, ammaliamento | non collocato |
| Scuola dello SpiritismoSchool of Spiritualism | Spiriti, anima, morte | non collocato |
| Scuola della RestaurazioneSchool of Restoration | Cura e purificazione | NEL GIOCO |
Altre
| Scuola dell’Arte dell’OmbraSchool of Shadowcraft | Furtività, inganno, corruzione | non collocato |
| Scuola della Natura SelvaggiaSchool of Wilderness | Natura, tracce, bestie | non collocato |
| Scuola della LeadershipSchool of Leadership | Radice del ramo del Carisma | non collocato |
Fascia II · discipline
Non esiste un unico albero della spada corretto
Chi usa la spada sceglie tra arte della spada, scherma, doppia arma, combattimento con scudo, armatura pesante o leggera e tattiche di battaglia. Solo la Scuola del Fuoco ha i livelli compilati; le altre sono in grigio.
Discipline marziali
| Scuola | Requisiti | |
|---|---|---|
| Scuola dell’Arte della SpadaSchool of Swordsmanship | Addestramento alla Lama 5 + Potenza 3 | non collocato |
| Scuola della SchermaSchool of Fencing | Addestramento alla Lama 5 + Agilità 5 | non collocato |
| Scuola del PugnaleSchool of the Dagger | Addestramento alla Lama 5 + Precisione 5 | non collocato |
| Scuola dell’AsciaSchool of the Axe | Armi Pesanti 5 + Potenza 5 | non collocato |
| Scuola del MartelloSchool of the Hammer | Armi Pesanti 5 + Potenza 5 | non collocato |
| Scuola delle Grandi ArmiSchool of Great Weapons | Armi Pesanti 5 + Resistenza 3 | non collocato |
| Scuola della LanciaSchool of the Spear | Armi in Asta 5 + Precisione 3 | non collocato |
| Scuola del BastoneSchool of the Staff | Armi in Asta 5 + Senz’Armi 3 | non collocato |
| Scuola del Tiro con l’ArcoSchool of Archery | Tiro di Precisione 5 + Precisione 5 | non collocato |
| Scuola della BalestraSchool of the Crossbow | Tiro di Precisione 5 + Potenza 3 | non collocato |
| Scuola delle Armi da LancioSchool of Thrown Weapons | Lancio 5 + Precisione 3 | non collocato |
| Scuola della Doppia ArmaSchool of Dual Wielding | Addestramento alla Lama 3 + Agilità 5 | non collocato |
| Scuola del Combattimento con lo ScudoSchool of Shield Combat | Addestramento allo Scudo 5 + Difesa 5 | non collocato |
| Scuola dell’Armatura PesanteSchool of Heavy Armor | Addestramento all’Armatura 5 + Resistenza 5 | non collocato |
| Scuola dell’Armatura LeggeraSchool of Light Armor | Addestramento all’Armatura 3 + Agilità 5 | non collocato |
| Scuola delle Arti MarzialiSchool of Martial Arts | Senz’Armi 5 + Agilità 3 | non collocato |
| Scuola del BerserkerSchool of Berserking | Potenza 5 + Resistenza 5 | non collocato |
| Scuola della Tattica di BattagliaSchool of Battlefield Tactics | Tattica 5 + Consapevolezza 3 | non collocato |
Discipline magiche
| Scuola | Requisiti | |
|---|---|---|
| Scuola del FuocoSchool of Fire | Teoria Elementale 5 + Incanalamento 3 | NEL GIOCO |
| Scuola dell’AcquaSchool of Water | Teoria Elementale 5 + Incanalamento 3 | non collocato |
| Scuola dell’AriaSchool of Air | Teoria Elementale 5 + Incanalamento 3 | non collocato |
| Scuola della TerraSchool of Earth | Teoria Elementale 5 + Incanalamento 3 | non collocato |
| Scuola della StregoneriaSchool of Sorcery | Teoria Arcana 5 + Incanalamento 5 | non collocato |
| Scuola dell’AmmaliamentoSchool of Enchantment | Misticismo 5 + Teoria Arcana 3 | non collocato |
| Scuola dell’IllusioneSchool of Illusion | Misticismo 5 + Arte dell’Ombra 3 | non collocato |
| Scuola dei MaleficiSchool of Hexcraft | Misticismo 5 + Arte dell’Ombra 5 | non collocato |
| Scuola della NegromanziaSchool of Necromancy | Spiritismo 5 + Arte dell’Ombra 5 | non collocato |
| Scuola dell’EvocazioneSchool of Summoning | Teoria Arcana 5 + Spiritismo 3 | non collocato |
| Scuola della DivinazioneSchool of Divination | Teoria Arcana 5 + Consapevolezza 5 | non collocato |
| Scuola della Magia degli SpiritiSchool of Spirit Magic | Spiritismo 5 + Misticismo 3 | non collocato |
| Scuola delle ProtezioniSchool of Warding | Teoria Arcana 5 + Difesa 3 | non collocato |
| Scuola della Magia della VitaSchool of Life Magic | Restaurazione 5 + Spiritismo 3 | non collocato |
Discipline della natura selvaggia
| Scuola | Requisiti | |
|---|---|---|
| Scuola della CacciaSchool of Hunting | Natura Selvaggia 5 + Tiro di Precisione 3 | non collocato |
| Scuola del Legame con le BestieSchool of Beast Bonding | Natura Selvaggia 5 + Spiritismo 3 | non collocato |
| Scuola dell’EsplorazioneSchool of Scouting | Natura Selvaggia 5 + Consapevolezza 5 | non collocato |
Fascia III · accademie
Dove i percorsi si incontrano
Due scuole si uniscono in un’accademia: la magia del sangue è negromanzia con magia della vita, la magia della morte è negromanzia con magia degli spiriti. Tutte le accademie sono dati in grigio, nessuna collocata.
| Accademia | Requisiti |
|---|---|
| Accademia della Maestria della LamaAcademy of Blade Mastery | Arte della Spada 8 + Tattica di Battaglia 5 |
| Accademia del DuelloAcademy of Dueling | Scherma 8 + Armatura Leggera 5 |
| Accademia dell’AssassinioAcademy of Assassination | Pugnale 8 + Illusione 5 |
| Accademia dell’EsecuzioneAcademy of Execution | Grandi Armi 8 + Berserker 5 |
| Accademia del Combattimento da FortezzaAcademy of Fortress Combat | Combattimento con lo Scudo 8 + Armatura Pesante 8 |
| Accademia della Maestria di GuerraAcademy of War Mastery | Tattica di Battaglia 8 + una qualsiasi disciplina d’arma 8 |
| Accademia del DevastatoreAcademy of the Ravager | Ascia o Martello 8 + Berserker 8 |
| Accademia del Grande Tiro di PrecisioneAcademy of Grand Marksmanship | Tiro con l’Arco o Balestra 8 + Divinazione 5 |
| Accademia del RangerAcademy of the Ranger | Caccia 8 + Esplorazione 5 + una qualsiasi disciplina d’arma 5 |
| Accademia del Dominio delle BestieAcademy of Beast Mastery | Legame con le Bestie 8 + Caccia 5 |
| Accademia del KiAcademy of Ki | Arti Marziali 8 + Magia degli Spiriti 5 |
| Accademia della Maestria delle ArmiAcademy of Weapon Mastery | Tre discipline d’arma 7 + Tattica di Battaglia 5 |
| Accademia del GhiaccioAcademy of Ice | Acqua 8 + Aria 8 |
| Accademia del MagmaAcademy of Magma | Terra 8 + Fuoco 8 |
| Accademia del FumoAcademy of Smoke | Fuoco 8 + Aria 8 |
| Accademia della MelmaAcademy of Ooze | Acqua 8 + Terra 8 |
| Accademia del FulmineAcademy of Lightning | Aria 8 + Incanalamento 8 (provvisorio) |
| Accademia dell’Alta StregoneriaAcademy of High Sorcery | Stregoneria 10 + Divinazione 5 |
| Accademia della Magia del SangueAcademy of Blood Magic | Negromanzia 6 + Magia della Vita 6 |
| Accademia della Magia della MorteAcademy of Death Magic | Negromanzia 8 + Magia degli Spiriti 6 |
| Accademia della DemonologiaAcademy of Demonology | Evocazione 8 + Malefici 6 |
| Accademia della Magia CelesteAcademy of Celestial Magic | Magia della Vita 8 + Magia degli Spiriti 8 |
| Accademia della Magia da BattagliaAcademy of Battle Magic | Stregoneria 6 + Tattica di Battaglia 6 |
| Accademia della Lama IncantataAcademy of the Spellblade | Arte della Spada o Scherma 6 + Ammaliamento 8 |
| Accademia del Tiro ArcanoAcademy of Arcane Marksmanship | Tiro con l’Arco o Balestra 6 + Ammaliamento 8 |
| Accademia della Magia delle OmbreAcademy of Shadow Magic | Illusione 8 + Malefici 8 |
| Accademia dell’Arte delle RuneAcademy of Runecraft | Ammaliamento 6 + Protezioni 8 |
| Accademia della Tessitura del FatoAcademy of Fateweaving | Divinazione 8 + Illusione 5 |
| Accademia della Magia PrimordialeAcademy of Primal Magic | Legame con le Bestie 6 + un qualsiasi elemento 6 + Magia degli Spiriti 5 |
Fascia IV · università
Dove le regole cambiano
Le università servono a cambiare il funzionamento delle cose, non solo ad aggiungere numeri. Dati in grigio, nessuna collocata.
| Università | Requisiti |
|---|---|
| Università delle LameUniversity of Blades | Maestria della Lama 10 + Duello 8 |
| Università della GuerraUniversity of War | Maestria di Guerra 10 + Maestria delle Armi 8 |
| Università dei GuardianiUniversity of Guardians | Combattimento da Fortezza 10 + Arte delle Rune 6 |
| Università della FuriaUniversity of Fury | Devastatore 10 + Esecuzione 8 |
| Università della CacciaUniversity of the Hunt | Ranger 10 + Grande Tiro di Precisione 8 |
| Università delle BestieUniversity of Beasts | Dominio delle Bestie 10 + Magia Primordiale 6 |
| Università delle OmbreUniversity of Shadows | Magia delle Ombre 10 + Assassinio 8 |
| Università dell’Alta StregoneriaUniversity of High Sorcery | Alta Stregoneria 10 + un altro specialista di magia 8 |
| Università degli ElementiUniversity of the Elements | Un elemento fuso 10 + tre scuole elementari 8 |
| Università della MorteUniversity of Death | Magia della Morte 10 + Magia del Sangue o Demonologia 8 |
| Università dell’InvocazioneUniversity of Conjuration | Demonologia 10 + Evocazione 10 + Arte delle Rune 5 |
| Università della DivinitàUniversity of Divinity | Magia Celeste 10 + Arte delle Rune 6 |
| Università della Guerra MagicaUniversity of Spellwarfare | Magia da Battaglia 8 + Lama Incantata o Tiro Arcano 10 |
| Università dei MisteriUniversity of Mysteries | Tessitura del Fato 10 + Magia delle Ombre o Arte delle Rune 8 |
| Università dell’AscensioneUniversity of Ascendance | Ki 10 + Magia Celeste o Primordiale 8 |
Il ramo del Carisma
Una statistica per i capi
Un intero ramo per chi guida: aure che sollevano il gruppo o indeboliscono il nemico. Il Carisma aumenta anche la probabilità di domare un mostro. Fuori dalle scuole, decide già quali scelte di dialogo ti vengono offerte. DECISO I nomi qui sotto sono nomi di lavoro. BOZZA
| Scuola | Requisiti |
|---|---|
| Scuola della LeadershipSchool of Leadership | Radice di fascia I |
| Scuola del ComandoSchool of Command | Leadership 5 + Tattica 3 |
| Scuola dell’IspirazioneSchool of Inspiration | Leadership 5 + Disciplina 3 |
| Scuola dell’InfluenzaSchool of Influence | Leadership 5 + Arte dell’Ombra 3 |
| Accademia del ComandanteAcademy of the Commander | Comando 8 + Ispirazione 5 |
| Accademia del TerroreAcademy of Dread | Influenza 8 + Comando 5 |
| Università dei CapiUniversity of Leaders | Comandante 10 + Terrore 8 |
Catene razziali
Ogni stirpe ha la sua scuola
Aperta direttamente al suo popolo; le altre stirpi la raggiungono con una condizione più difficile. DECISO La forma di quella condizione, la fascia e il contenuto sono aperti. IDEA
| Stirpe | Scuola (nome di lavoro) | Focus |
|---|---|---|
| Elfo | Via del Chiaro di LunaPath of Moonlight | Combattimento di finezza |
| Nano | Scuola della Guardia MontanaSchool of the Mountain Guard | Scudo e tank |
| Orco | Scuola del SangueSchool of Blood | Violenza a due mani |
| Goblinoide | Scuola del TrappolatoreSchool of the Trapmaker | Astuzia e imboscata |
| Umano | Scuola del ViandanteSchool of the Wanderer | Versatile |
| Popolo Bestiale | Scuola dell’IstintoSchool of Instinct | Combattimento naturale, senz’armi |
| Rettiliano | Scuola dell’Armatura a ScaglieSchool of Scale Armour | Robustezza |
| Halfling | Scuola del FocolareSchool of the Hearth | Astuzia ed evasione |
| Gnomo | Scuola Gnomica dell’IllusioneGnomish School of Illusion | Magia disorientante |
| Fatato | Scuola del GlamourSchool of Glamour | Magia dell’incanto |
Abilità e incantesimi
Abilità realizzate
Le abilità arrivano con i livelli di scuola: a richiesta, caricando il colpo successivo, o passive. Un’azione manuale al secondo; le pozioni vanno in parallelo. Quelle delle quattordici scuole di Mudbury si possono comprare oggi; le altre aspettano che le loro scuole abbiano una casella.
| Abilità | Scuola | Tipo |
|---|---|---|
| Colpo potente | Potenza | Carica il colpo successivo |
| Colpo schiacciante | Potenza | Probabilità di ignorare l’assorbimento del danno |
| Presa del titano | Potenza | Requisito di Forza ridotto per le armi a due mani |
| Secondo fiato | Resistenza | Rigenerazione dei PF in battaglia |
| Leggero sui piedi | Agilità | Passiva |
| Passo doppio | Agilità | Passiva |
| Blocco | Difesa | Fascia automatica sul tiro per colpire |
| Tenere la posizione | Difesa | Passiva |
| Occhio acuto | Consapevolezza | Scoperta |
| Occhio acuto II | Consapevolezza | Scoperta |
| Sguardo attento | Consapevolezza | Scoperta |
| Occhio di falco | Consapevolezza | Scoperta |
| Primo sul posto | Consapevolezza | Scoperta |
| Frugalità | Disciplina | Controllo delle risorse |
| Aggiramento | Tattica | Più danno ai mostri già in lotta con un membro del gruppo |
| Iniziativa | Tattica | Colpire per primo |
| Parata | Addestramento alla Lama | Fascia automatica sul tiro per colpire; solo spade |
| Colpo pesante | Addestramento alle Armi Pesanti | Carica il colpo successivo |
| Sfondamento | Addestramento alle Armi Pesanti | Passiva |
| Colpo mirato | Tiro di Precisione | Carica il colpo successivo |
| Lancio rapido | Lancio | Passiva (richiede un’arma da lancio) |
| Doppio lancio | Lancio | Passiva (richiede un’arma da lancio) |
| Combinazione | Combattimento Senz’Armi | Passiva |
| Corpo di ferro | Combattimento Senz’Armi | Passiva |
| Muro di scudi | Addestramento allo Scudo | Passiva |
| Abituato al peso | Addestramento all’Armatura | Passiva |
| Usura leggera | Addestramento all’Armatura | Passiva |
| Dardo magico | Teoria Arcana | Incantesimo (danno non elementale) |
| Intuizione | Teoria Arcana | Vedere le resistenze dei mostri |
| Flusso | Incanalamento | Mana |
| Senso elementale | Teoria Elementale | Vedere le debolezze dei mostri |
| Indebolire | Misticismo | Incantesimo (maledizione) |
| Maledizione persistente | Misticismo | Passiva |
| Risucchio dell’anima | Spiritismo | Incantesimo |
| Ultimo respiro | Spiritismo | Passiva |
| Primo soccorso | Restaurazione | Incantesimo (cura se stessi) |
| Curare un altro | Restaurazione | Incantesimo (cura un altro) |
| Mani guaritrici | Restaurazione | Passiva |
| Cura generosa | Restaurazione | Passiva |
| Colpo di fianco | Arte dell’Ombra | Posizionamento |
| Seguire le tracce | Natura Selvaggia | Vedere quali mostri se ne sono andati, e dove |
| Dardo di fuoco | Fuoco | Incantesimo (base, lancio automatico) |
| Concentrazione di fiamma | Fuoco | Incantesimo (extra, potenziamento su di sé) |
| Meteora | Fuoco | Incantesimo (speciale, ad area) |
| Mano rovente | Fuoco | Passiva |
| Anima di fuoco | Fuoco | Passiva |
| Maestro delle fiamme | Fuoco | Passiva |
NEL GIOCO Realizzate nei dati. Ogni altro livello delle fasce da II a IV è in grigio. Resta spazio per fruste, armi da fuoco, magia del tempo e magia della musica. IDEA
Ancora da scrivere
Spazio rimasto nella rete
- DECISOAccademie oltre la spada e l’incantesimo
Un gruppo non magico si unisce alla fascia III, dando a Disciplina, Armi in Asta, Lancio, Natura Selvaggia e Difesa un posto verso cui condurre. Non ancora nei dati.
- IDEASchermagliatore, Esploratore, Guardia del corpo …
Esempi del tipo di scuola previsto, accanto a Cacciatore di mostri, Cacciatore di maghi e Medico da battaglia. Nomi e combinazioni sono aperti.
- DECISODomatore, evocatore, druido, negromante
Tutti pianificati. Domatori ed evocatori combattono tramite creature proprie; un domatore ne tiene una o due e non è mai costretto a diventare mago. L’Accademia della Magia Primordiale è in sostanza il druido. Il compagno di cui queste creature hanno bisogno è realizzato (ti segue, combatte per te e ti protegge), ma domare, rianimare i morti ed evocare non lo sono.
- IDEASpazio per nuovi rami
Nuovi rami possono aggiungersi senza rifare i vecchi personaggi: fruste, falci, armi da fuoco, combattimento a cavallo, psionica, magia del tempo, del vuoto o del meteo, metamorfosi.
- DECISOScuole delle mitologie
Nei regni mitologici possono sorgere scuole, e ogni mitologia riceve scuole speciali tutte sue. Niente ti impedisce di imparare l’arco da un dio nordico invece che da un maestro del continente d’origine.
- DECISOLe scuole degli schieramenti
Ogni schieramento deve ricevere luoghi, PNG e scuole propri, dove l’oro sblocca livelli nello schieramento. Quali scuole, e dove, non è scritto.
