Glinaur

niente classi · 120 scuole

Centoventi scuole.
Quattordici hanno una porta.

Il tuo personaggio è ciò che sono le scuole che compri. Il limite di livello è semplicemente il numero di livelli di scuola esistenti: 1.200 oggi.

Come funzionano le scuole

I livelli sono il biglietto. L’oro è il prezzo.

  • L’esperienza di combattimento alza automaticamente il tuo livello di combattimento. I livelli non si perdono mai. NEL GIOCO
  • Ogni livello inutilizzato è un buono; con esso l’oro compra un livello di scuola. Il collo di bottiglia è l’oro, non il livello. È così di proposito. NEL GIOCO
  • Dieci livelli per scuola, lo stesso modello in ogni fascia (finora realizzato per la fascia I): un punto statistica ai livelli 5 e 8, abilità ai livelli 3, 6 e 10, maestrie ai livelli 9 e 10. DECISO
  • I requisiti formano un grafo: “questa scuola al livello N”, “una qualsiasi di queste”, “N da una categoria”. NEL GIOCO
  • Level Down: una volta al giorno puoi liberare il tuo livello comprato più alto. Nessun rimborso; rifiutato se un’altra scuola ne dipende. NEL GIOCO
  • Porta una scuola a 10 per la maestria, oppure fermati a 5 e allargati. Per design, la scelta è neutra per le statistiche. NEL GIOCO
  • Niente è bloccato per sempre; il tempo è il lucchetto. Un veterano può alla fine frequentare ogni scuola. DECISO
  • Le università cambiano le regole invece di aggiungere numeri, per esempio “le parate possono contrattaccare”. DECISO

NEL GIOCO Nei dati di gioco esistono 120 scuole. Quattordici stanno su una casella a Mudbury: tredici scuole di base e la Scuola del Fuoco. Le altre sono mostrate in grigio: visibili, non raggiungibili.

I quattordici maestri di Mudbury

Scuola della Potenza
Scuola della Potenza
Scuola della Resistenza
Scuola della Resistenza
Scuola dell’Agilità
Scuola dell’Agilità
Scuola della Precisione
Scuola della Precisione
Scuola della Difesa
Scuola della Difesa
Addestramento alla Lama
Addestramento alla Lama
Tiro di Precisione
Tiro di Precisione
Addestramento allo Scudo
Addestramento allo Scudo
Addestramento all’Armatura
Addestramento all’Armatura
Scuola della Teoria Arcana
Scuola della Teoria Arcana
Scuola dell’Incanalamento
Scuola dell’Incanalamento
Scuola della Teoria Elementale
Scuola della Teoria Elementale
Scuola della Restaurazione
Scuola della Restaurazione
Scuola del Fuoco
Scuola del Fuoco

Tabelle dei livelli

Tre scuole, livello per livello

Potenza, Resistenza e Fuoco, come li riportano i dati di gioco. Tutte e tre sorgono a Mudbury, e così le due scuole che il Fuoco richiede. Ogni numero è provvisorio.

Scuola della Potenza

1+1 danno minimo e massimo
2+1 danno massimo
3Colpo potente: carica il colpo successivo
4+1 danno massimo
5STR +1
6Colpo schiacciante: probabilità di ignorare l’assorbimento del danno
7+1 danno minimo e massimo
8STR +1
9+5 % danno
10+10 % danno, e Presa del titano: requisito di Forza ridotto per le armi a due mani

Scuola della Resistenza

1+8 PF massimi
2+8 PF massimi
3Secondo fiato: rigenerazione dei PF in battaglia per qualche turno
4+8 PF massimi
5CON +1
6+1 assorbimento del danno
7+10 PF massimi
8CON +1
9+5 % PF massimi
10+10 % rigenerazione PF e +1 assorbimento del danno

Scuola del Fuoco

1Dardo di fuoco: l’incantesimo base, può essere lanciato in automatico
2+5 PM massimi, e Concentrazione di fiamma: un potenziamento su di sé
3Meteora: colpisce tutti i nemici, alto costo di mana, tempo di ricarica
4Brace: gli incantesimi di fuoco lasciano una bruciatura (in preparazione)
5INT +1
6Tempesta di fuoco: Meteora colpisce più bersagli (in preparazione)
7Mano rovente: gli incantesimi di fuoco costano meno mana
8WIS +1
9Anima di fuoco: +5 % danno da fuoco
10Maestro delle fiamme: Dardo di fuoco mette a segno più critici

Magia

Quattro elementi che si fondono

Realizzata nel motore, e le scuole che vi conducono ora sorgono in città: Teoria Arcana, Restaurazione e le due che la Scuola del Fuoco richiede. Nessuno ha ancora percorso tutta la strada fino a un incantesimo di fuoco come giocatore normale.

  • Gli incantesimi base si lanciano in automatico, uno alla volta. Gli incantesimi extra si lanciano a mano: potenziamenti, cure, maledizioni. Gli incantesimi speciali costano molto mana e hanno un tempo di ricarica. NEL GIOCO
  • Lanciare è un solo tiro. Il mana si spende sul tentativo, qualunque sia l’esito. NEL GIOCO
  • La resistenza è piatta (influisce sul colpo) e in percentuale (scala il danno, può diventare debolezza). NEL GIOCO
  • Esiste anche la magia senza elemento: Arcana, Spiritismo, Restaurazione, Misticismo. Il dardo magico è l’incantesimo del principiante. NEL GIOCO
FusionePara-elemento
Acqua + AriaGhiaccio
Terra + FuocoMagma
Fuoco + AriaFumo
Acqua + TerraMelma
Aria + Incanalamento (provvisorio)Fulmine BOZZA

Fascia I · 25 scuole di base

Le fondamenta

Tutte e 25 hanno i livelli scritti; alcune sono ancora in grigio, otto di esse nella Scuola della Leadership. Tredici sorgono a Mudbury. Le scuole di base più elementari sorgono in ogni città, mentre alcune esistono solo in certe città. È un motivo per scegliere un’altra città di partenza.

Fisiche

Scuola della PotenzaSchool of MightForza, danno delle armiNEL GIOCO
Scuola della ResistenzaSchool of EndurancePF, robustezza, resistenzaNEL GIOCO
Scuola dell’AgilitàSchool of AgilityVelocità, evasione, movimentoNEL GIOCO
Scuola della PrecisioneSchool of PrecisionAccuratezza; la casa dei criticiNEL GIOCO
Scuola della DifesaSchool of DefenseRiduzione del danno, parataNEL GIOCO
Scuola della ConsapevolezzaSchool of AwarenessScoperta, prontezzanon collocato
Scuola della DisciplinaSchool of DisciplineResistenza mentale, controllo delle risorsenon collocato
Scuola della TatticaSchool of TacticsPosizionamento, visione della battaglianon collocato

Armi e armature

Addestramento alla LamaBlade TrainingSpada e pugnaleNEL GIOCO
Addestramento alle Armi PesantiHeavy Arms TrainingAscia, clava, martellonon collocato
Addestramento alle Armi in AstaPolearm TrainingLancia, alabarda, bastonenon collocato
Tiro di PrecisioneMarksmanshipArco e balestraNEL GIOCO
LancioThrowingArmi da lancio (ancora nessun oggetto da lancio)non collocato
Combattimento Senz’ArmiUnarmed CombatPugni e calcinon collocato
Addestramento allo ScudoShield TrainingUso dello scudoNEL GIOCO
Addestramento all’ArmaturaArmor TrainingIndossare armatureNEL GIOCO

Magia

Scuola della Teoria ArcanaSchool of Arcane TheoryMagia del principiante, incantesimo non elementaleNEL GIOCO
Scuola dell’IncanalamentoSchool of ChannelingMana e flussoNEL GIOCO
Scuola della Teoria ElementaleSchool of Elemental TheoryIl terreno per ogni scuola elementareNEL GIOCO
Scuola del MisticismoSchool of MysticismMaledizioni, manipolazione, ammaliamentonon collocato
Scuola dello SpiritismoSchool of SpiritualismSpiriti, anima, mortenon collocato
Scuola della RestaurazioneSchool of RestorationCura e purificazioneNEL GIOCO

Altre

Scuola dell’Arte dell’OmbraSchool of ShadowcraftFurtività, inganno, corruzionenon collocato
Scuola della Natura SelvaggiaSchool of WildernessNatura, tracce, bestienon collocato
Scuola della LeadershipSchool of LeadershipRadice del ramo del Carismanon collocato

Fascia II · discipline

Non esiste un unico albero della spada corretto

Chi usa la spada sceglie tra arte della spada, scherma, doppia arma, combattimento con scudo, armatura pesante o leggera e tattiche di battaglia. Solo la Scuola del Fuoco ha i livelli compilati; le altre sono in grigio.

Discipline marziali

ScuolaRequisiti
Scuola dell’Arte della SpadaSchool of SwordsmanshipAddestramento alla Lama 5 + Potenza 3non collocato
Scuola della SchermaSchool of FencingAddestramento alla Lama 5 + Agilità 5non collocato
Scuola del PugnaleSchool of the DaggerAddestramento alla Lama 5 + Precisione 5non collocato
Scuola dell’AsciaSchool of the AxeArmi Pesanti 5 + Potenza 5non collocato
Scuola del MartelloSchool of the HammerArmi Pesanti 5 + Potenza 5non collocato
Scuola delle Grandi ArmiSchool of Great WeaponsArmi Pesanti 5 + Resistenza 3non collocato
Scuola della LanciaSchool of the SpearArmi in Asta 5 + Precisione 3non collocato
Scuola del BastoneSchool of the StaffArmi in Asta 5 + Senz’Armi 3non collocato
Scuola del Tiro con l’ArcoSchool of ArcheryTiro di Precisione 5 + Precisione 5non collocato
Scuola della BalestraSchool of the CrossbowTiro di Precisione 5 + Potenza 3non collocato
Scuola delle Armi da LancioSchool of Thrown WeaponsLancio 5 + Precisione 3non collocato
Scuola della Doppia ArmaSchool of Dual WieldingAddestramento alla Lama 3 + Agilità 5non collocato
Scuola del Combattimento con lo ScudoSchool of Shield CombatAddestramento allo Scudo 5 + Difesa 5non collocato
Scuola dell’Armatura PesanteSchool of Heavy ArmorAddestramento all’Armatura 5 + Resistenza 5non collocato
Scuola dell’Armatura LeggeraSchool of Light ArmorAddestramento all’Armatura 3 + Agilità 5non collocato
Scuola delle Arti MarzialiSchool of Martial ArtsSenz’Armi 5 + Agilità 3non collocato
Scuola del BerserkerSchool of BerserkingPotenza 5 + Resistenza 5non collocato
Scuola della Tattica di BattagliaSchool of Battlefield TacticsTattica 5 + Consapevolezza 3non collocato

Discipline magiche

ScuolaRequisiti
Scuola del FuocoSchool of FireTeoria Elementale 5 + Incanalamento 3NEL GIOCO
Scuola dell’AcquaSchool of WaterTeoria Elementale 5 + Incanalamento 3non collocato
Scuola dell’AriaSchool of AirTeoria Elementale 5 + Incanalamento 3non collocato
Scuola della TerraSchool of EarthTeoria Elementale 5 + Incanalamento 3non collocato
Scuola della StregoneriaSchool of SorceryTeoria Arcana 5 + Incanalamento 5non collocato
Scuola dell’AmmaliamentoSchool of EnchantmentMisticismo 5 + Teoria Arcana 3non collocato
Scuola dell’IllusioneSchool of IllusionMisticismo 5 + Arte dell’Ombra 3non collocato
Scuola dei MaleficiSchool of HexcraftMisticismo 5 + Arte dell’Ombra 5non collocato
Scuola della NegromanziaSchool of NecromancySpiritismo 5 + Arte dell’Ombra 5non collocato
Scuola dell’EvocazioneSchool of SummoningTeoria Arcana 5 + Spiritismo 3non collocato
Scuola della DivinazioneSchool of DivinationTeoria Arcana 5 + Consapevolezza 5non collocato
Scuola della Magia degli SpiritiSchool of Spirit MagicSpiritismo 5 + Misticismo 3non collocato
Scuola delle ProtezioniSchool of WardingTeoria Arcana 5 + Difesa 3non collocato
Scuola della Magia della VitaSchool of Life MagicRestaurazione 5 + Spiritismo 3non collocato

Discipline della natura selvaggia

ScuolaRequisiti
Scuola della CacciaSchool of HuntingNatura Selvaggia 5 + Tiro di Precisione 3non collocato
Scuola del Legame con le BestieSchool of Beast BondingNatura Selvaggia 5 + Spiritismo 3non collocato
Scuola dell’EsplorazioneSchool of ScoutingNatura Selvaggia 5 + Consapevolezza 5non collocato

Fascia III · accademie

Dove i percorsi si incontrano

Due scuole si uniscono in un’accademia: la magia del sangue è negromanzia con magia della vita, la magia della morte è negromanzia con magia degli spiriti. Tutte le accademie sono dati in grigio, nessuna collocata.

AccademiaRequisiti
Accademia della Maestria della LamaAcademy of Blade MasteryArte della Spada 8 + Tattica di Battaglia 5
Accademia del DuelloAcademy of DuelingScherma 8 + Armatura Leggera 5
Accademia dell’AssassinioAcademy of AssassinationPugnale 8 + Illusione 5
Accademia dell’EsecuzioneAcademy of ExecutionGrandi Armi 8 + Berserker 5
Accademia del Combattimento da FortezzaAcademy of Fortress CombatCombattimento con lo Scudo 8 + Armatura Pesante 8
Accademia della Maestria di GuerraAcademy of War MasteryTattica di Battaglia 8 + una qualsiasi disciplina d’arma 8
Accademia del DevastatoreAcademy of the RavagerAscia o Martello 8 + Berserker 8
Accademia del Grande Tiro di PrecisioneAcademy of Grand MarksmanshipTiro con l’Arco o Balestra 8 + Divinazione 5
Accademia del RangerAcademy of the RangerCaccia 8 + Esplorazione 5 + una qualsiasi disciplina d’arma 5
Accademia del Dominio delle BestieAcademy of Beast MasteryLegame con le Bestie 8 + Caccia 5
Accademia del KiAcademy of KiArti Marziali 8 + Magia degli Spiriti 5
Accademia della Maestria delle ArmiAcademy of Weapon MasteryTre discipline d’arma 7 + Tattica di Battaglia 5
Accademia del GhiaccioAcademy of IceAcqua 8 + Aria 8
Accademia del MagmaAcademy of MagmaTerra 8 + Fuoco 8
Accademia del FumoAcademy of SmokeFuoco 8 + Aria 8
Accademia della MelmaAcademy of OozeAcqua 8 + Terra 8
Accademia del FulmineAcademy of LightningAria 8 + Incanalamento 8 (provvisorio)
Accademia dell’Alta StregoneriaAcademy of High SorceryStregoneria 10 + Divinazione 5
Accademia della Magia del SangueAcademy of Blood MagicNegromanzia 6 + Magia della Vita 6
Accademia della Magia della MorteAcademy of Death MagicNegromanzia 8 + Magia degli Spiriti 6
Accademia della DemonologiaAcademy of DemonologyEvocazione 8 + Malefici 6
Accademia della Magia CelesteAcademy of Celestial MagicMagia della Vita 8 + Magia degli Spiriti 8
Accademia della Magia da BattagliaAcademy of Battle MagicStregoneria 6 + Tattica di Battaglia 6
Accademia della Lama IncantataAcademy of the SpellbladeArte della Spada o Scherma 6 + Ammaliamento 8
Accademia del Tiro ArcanoAcademy of Arcane MarksmanshipTiro con l’Arco o Balestra 6 + Ammaliamento 8
Accademia della Magia delle OmbreAcademy of Shadow MagicIllusione 8 + Malefici 8
Accademia dell’Arte delle RuneAcademy of RunecraftAmmaliamento 6 + Protezioni 8
Accademia della Tessitura del FatoAcademy of FateweavingDivinazione 8 + Illusione 5
Accademia della Magia PrimordialeAcademy of Primal MagicLegame con le Bestie 6 + un qualsiasi elemento 6 + Magia degli Spiriti 5

Fascia IV · università

Dove le regole cambiano

Le università servono a cambiare il funzionamento delle cose, non solo ad aggiungere numeri. Dati in grigio, nessuna collocata.

UniversitàRequisiti
Università delle LameUniversity of BladesMaestria della Lama 10 + Duello 8
Università della GuerraUniversity of WarMaestria di Guerra 10 + Maestria delle Armi 8
Università dei GuardianiUniversity of GuardiansCombattimento da Fortezza 10 + Arte delle Rune 6
Università della FuriaUniversity of FuryDevastatore 10 + Esecuzione 8
Università della CacciaUniversity of the HuntRanger 10 + Grande Tiro di Precisione 8
Università delle BestieUniversity of BeastsDominio delle Bestie 10 + Magia Primordiale 6
Università delle OmbreUniversity of ShadowsMagia delle Ombre 10 + Assassinio 8
Università dell’Alta StregoneriaUniversity of High SorceryAlta Stregoneria 10 + un altro specialista di magia 8
Università degli ElementiUniversity of the ElementsUn elemento fuso 10 + tre scuole elementari 8
Università della MorteUniversity of DeathMagia della Morte 10 + Magia del Sangue o Demonologia 8
Università dell’InvocazioneUniversity of ConjurationDemonologia 10 + Evocazione 10 + Arte delle Rune 5
Università della DivinitàUniversity of DivinityMagia Celeste 10 + Arte delle Rune 6
Università della Guerra MagicaUniversity of SpellwarfareMagia da Battaglia 8 + Lama Incantata o Tiro Arcano 10
Università dei MisteriUniversity of MysteriesTessitura del Fato 10 + Magia delle Ombre o Arte delle Rune 8
Università dell’AscensioneUniversity of AscendanceKi 10 + Magia Celeste o Primordiale 8

Il ramo del Carisma

Una statistica per i capi

Un intero ramo per chi guida: aure che sollevano il gruppo o indeboliscono il nemico. Il Carisma aumenta anche la probabilità di domare un mostro. Fuori dalle scuole, decide già quali scelte di dialogo ti vengono offerte. DECISO I nomi qui sotto sono nomi di lavoro. BOZZA

ScuolaRequisiti
Scuola della LeadershipSchool of LeadershipRadice di fascia I
Scuola del ComandoSchool of CommandLeadership 5 + Tattica 3
Scuola dell’IspirazioneSchool of InspirationLeadership 5 + Disciplina 3
Scuola dell’InfluenzaSchool of InfluenceLeadership 5 + Arte dell’Ombra 3
Accademia del ComandanteAcademy of the CommanderComando 8 + Ispirazione 5
Accademia del TerroreAcademy of DreadInfluenza 8 + Comando 5
Università dei CapiUniversity of LeadersComandante 10 + Terrore 8

Catene razziali

Ogni stirpe ha la sua scuola

Aperta direttamente al suo popolo; le altre stirpi la raggiungono con una condizione più difficile. DECISO La forma di quella condizione, la fascia e il contenuto sono aperti. IDEA

StirpeScuola (nome di lavoro)Focus
ElfoVia del Chiaro di LunaPath of MoonlightCombattimento di finezza
NanoScuola della Guardia MontanaSchool of the Mountain GuardScudo e tank
OrcoScuola del SangueSchool of BloodViolenza a due mani
GoblinoideScuola del TrappolatoreSchool of the TrapmakerAstuzia e imboscata
UmanoScuola del ViandanteSchool of the WandererVersatile
Popolo BestialeScuola dell’IstintoSchool of InstinctCombattimento naturale, senz’armi
RettilianoScuola dell’Armatura a ScaglieSchool of Scale ArmourRobustezza
HalflingScuola del FocolareSchool of the HearthAstuzia ed evasione
GnomoScuola Gnomica dell’IllusioneGnomish School of IllusionMagia disorientante
FatatoScuola del GlamourSchool of GlamourMagia dell’incanto

Abilità e incantesimi

Abilità realizzate

Le abilità arrivano con i livelli di scuola: a richiesta, caricando il colpo successivo, o passive. Un’azione manuale al secondo; le pozioni vanno in parallelo. Quelle delle quattordici scuole di Mudbury si possono comprare oggi; le altre aspettano che le loro scuole abbiano una casella.

AbilitàScuolaTipo
Colpo potentePotenzaCarica il colpo successivo
Colpo schiacciantePotenzaProbabilità di ignorare l’assorbimento del danno
Presa del titanoPotenzaRequisito di Forza ridotto per le armi a due mani
Secondo fiatoResistenzaRigenerazione dei PF in battaglia
Leggero sui piediAgilitàPassiva
Passo doppioAgilitàPassiva
BloccoDifesaFascia automatica sul tiro per colpire
Tenere la posizioneDifesaPassiva
Occhio acutoConsapevolezzaScoperta
Occhio acuto IIConsapevolezzaScoperta
Sguardo attentoConsapevolezzaScoperta
Occhio di falcoConsapevolezzaScoperta
Primo sul postoConsapevolezzaScoperta
FrugalitàDisciplinaControllo delle risorse
AggiramentoTatticaPiù danno ai mostri già in lotta con un membro del gruppo
IniziativaTatticaColpire per primo
ParataAddestramento alla LamaFascia automatica sul tiro per colpire; solo spade
Colpo pesanteAddestramento alle Armi PesantiCarica il colpo successivo
SfondamentoAddestramento alle Armi PesantiPassiva
Colpo miratoTiro di PrecisioneCarica il colpo successivo
Lancio rapidoLancioPassiva (richiede un’arma da lancio)
Doppio lancioLancioPassiva (richiede un’arma da lancio)
CombinazioneCombattimento Senz’ArmiPassiva
Corpo di ferroCombattimento Senz’ArmiPassiva
Muro di scudiAddestramento allo ScudoPassiva
Abituato al pesoAddestramento all’ArmaturaPassiva
Usura leggeraAddestramento all’ArmaturaPassiva
Dardo magicoTeoria ArcanaIncantesimo (danno non elementale)
IntuizioneTeoria ArcanaVedere le resistenze dei mostri
FlussoIncanalamentoMana
Senso elementaleTeoria ElementaleVedere le debolezze dei mostri
IndebolireMisticismoIncantesimo (maledizione)
Maledizione persistenteMisticismoPassiva
Risucchio dell’animaSpiritismoIncantesimo
Ultimo respiroSpiritismoPassiva
Primo soccorsoRestaurazioneIncantesimo (cura se stessi)
Curare un altroRestaurazioneIncantesimo (cura un altro)
Mani guaritriciRestaurazionePassiva
Cura generosaRestaurazionePassiva
Colpo di fiancoArte dell’OmbraPosizionamento
Seguire le tracceNatura SelvaggiaVedere quali mostri se ne sono andati, e dove
Dardo di fuocoFuocoIncantesimo (base, lancio automatico)
Concentrazione di fiammaFuocoIncantesimo (extra, potenziamento su di sé)
MeteoraFuocoIncantesimo (speciale, ad area)
Mano roventeFuocoPassiva
Anima di fuocoFuocoPassiva
Maestro delle fiammeFuocoPassiva

NEL GIOCO Realizzate nei dati. Ogni altro livello delle fasce da II a IV è in grigio. Resta spazio per fruste, armi da fuoco, magia del tempo e magia della musica. IDEA

Ancora da scrivere

Spazio rimasto nella rete

  • DECISOAccademie oltre la spada e l’incantesimo

    Un gruppo non magico si unisce alla fascia III, dando a Disciplina, Armi in Asta, Lancio, Natura Selvaggia e Difesa un posto verso cui condurre. Non ancora nei dati.

  • IDEASchermagliatore, Esploratore, Guardia del corpo …

    Esempi del tipo di scuola previsto, accanto a Cacciatore di mostri, Cacciatore di maghi e Medico da battaglia. Nomi e combinazioni sono aperti.

  • DECISODomatore, evocatore, druido, negromante

    Tutti pianificati. Domatori ed evocatori combattono tramite creature proprie; un domatore ne tiene una o due e non è mai costretto a diventare mago. L’Accademia della Magia Primordiale è in sostanza il druido. Il compagno di cui queste creature hanno bisogno è realizzato (ti segue, combatte per te e ti protegge), ma domare, rianimare i morti ed evocare non lo sono.

  • IDEASpazio per nuovi rami

    Nuovi rami possono aggiungersi senza rifare i vecchi personaggi: fruste, falci, armi da fuoco, combattimento a cavallo, psionica, magia del tempo, del vuoto o del meteo, metamorfosi.

  • DECISOScuole delle mitologie

    Nei regni mitologici possono sorgere scuole, e ogni mitologia riceve scuole speciali tutte sue. Niente ti impedisce di imparare l’arco da un dio nordico invece che da un maestro del continente d’origine.

  • DECISOLe scuole degli schieramenti

    Ogni schieramento deve ricevere luoghi, PNG e scuole propri, dove l’oro sblocca livelli nello schieramento. Quali scuole, e dove, non è scritto.