Glinaur

schieramenti · ricercati · clan

Una parte da scegliere.
Un prezzo per ogni crimine.

Il giocatore contro giocatore esiste in una prima forma: schieramenti, scontri leciti e illeciti, e il timer di Ricercato. Clan, assedi e l’Arena sono decisi ma non realizzati. Ogni numero è provvisorio.

A colpo d’occhio

Cosa c’è, e cosa è previsto

ElementoStatoIn breve
SchieramentiNEL GIOCOQuattro provvisori, scelti alla Taverna e mostrati sulla tua carta.
Combattere i giocatoriNEL GIOCOSulla tua casella, fuori dal terreno protetto. Solo corpo a corpo: gli incantesimi funzionano solo contro i mostri.
RicercatoNEL GIOCOUn solo timer per ogni crimine, e guardie che attaccano e chiamano rinforzi.
Terreno PvP apertoNEL GIOCORealizzato come un segno che una casella può portare; ancora nessuna casella lo porta.
Punti e albero dello schieramentoDECISONon realizzati. Oggi un’uccisione lecita dà una riga nel registro.
Incantesimi contro i giocatoriDECISONon realizzati.
L’ArenaDECISONon realizzata; le sue regole sono aperte.
Taglie e famaDECISONon realizzate.
ClanDECISONon realizzati. I primi terreni sì, e anche i clan devono poter possedere terreni.
Assedi e controllo delle cittàDECISONon realizzati. Aspettano clan, terreni e combattenti che non sono giocatori.
Razzie sulle proprietàIDEALa questione aperta più pesante del design.

Schieramenti

Scegli una parte

Il tuo schieramento decide chi puoi combattere senza pagarne il prezzo. È anche la tua risposta alla domanda che tutti nel mondo si pongono: che cosa fare dei nuovi arrivati?

  • DECISOUna posizione, non una fede

    Uno schieramento è una posizione verso lo squilibrio del mondo, non la fede in un dio. Gli stessi schieramenti valgono su ogni continente, e lo scontro tra loro è uno scontro su chi ha ragione.

  • NEL GIOCOSi comincia neutrali

    Ogni personaggio comincia neutrale. Prendi, cambia o rinnega uno schieramento in una sala della Taverna, mai a metà scontro. La sala è provvisoria, e il tuo schieramento resta con te attraverso la morte e il logout.

  • NEL GIOCOQuattro per cominciare

    I Custodi vogliono conservare ciò che era e risolvere il mistero; gli Epuratori, uccidere tutto ciò che è arrivato; i Belligeranti, fare guerra ai nuovi arrivati; i Pontieri, costruire ponti e trovare un’intesa con loro. Nomi di lavoro, e un inizio, non l’elenco.

  • NEL GIOCOSotto gli occhi di tutti

    Il tuo schieramento appare sulla tua carta per tutti quelli sulla tua casella, e nella finestra del personaggio.

  • NEL GIOCOSchieramento contro schieramento

    Due giocatori di schieramenti diversi possono combattersi lecitamente. Attaccare un giocatore neutrale o uno del tuo stesso schieramento è un crimine, e lo è anche attaccare quando sei tu stesso neutrale, a meno che il bersaglio non sia Ricercato.

  • NEL GIOCONeutrale non vuol dire al sicuro

    Un giocatore neutrale può attaccare ed essere attaccato, ma ogni attacco del genere è un crimine. Gli scontri leciti per un neutrale esistono solo nell’Arena, che non è realizzata, e sul terreno PvP aperto, che ancora nessuna casella porta.

  • DECISOUn percorso tutto suo

    Oggi un’uccisione lecita frutta una riga nel registro e niente di più. I punti schieramento, da queste uccisioni e dalle missioni, devono comprare livelli in un albero di abilità e bonus PvP, e ogni schieramento deve ricevere luoghi, PNG e scuole propri. Cambia schieramento e ricominci da capo.

  • DECISODi più per un nemico più forte

    Un’uccisione deve dare tanti più punti schieramento quanto più alti sono il livello di schieramento e il livello di combattimento del giocatore caduto.

  • DECISOSolo conflitto e identità

    Uno schieramento non dà bonus di raccolta né di professione. Quella variante è stata considerata e scartata.

  • IDEAUn gran maestro per schieramento?

    Un giocatore in ogni schieramento che può stringere alleanze a tempo con altri schieramenti e muovere guerra ad altri, come strato di fine gioco accanto ai clan. Un seme; sulla sua forma non si dice nulla.

  • IDEAQuali schieramenti?

    Quali schieramenti ci saranno, e come si chiameranno, è aperto.

Combattere i giocatori

Una posizione dietro ogni colpo

Puoi attaccare un altro giocatore sulla tua casella, fuori dalla protezione della città. Il tuo schieramento e il terreno decidono se è lecito o un crimine.

  • NEL GIOCOAttaccare un giocatore

    Sulla tua casella, attacca un altro giocatore dalla sua carta come faresti con un mostro, mai te stesso o il tuo gruppo. Colpo, armatura, blocco, parata e critico funzionano come in ogni scontro, ma i potenziamenti non aggiungono mai danno.

  • NEL GIOCOSolo armi

    Incantesimi e lancio automatico funzionano solo contro i mostri, quindi gli scontri tra giocatori si combattono con le armi. Gli incantesimi nel PvP sono decisi, non realizzati.

  • NEL GIOCOIl tuo gruppo è la tua parte

    Con l’attacco automatico attivo, i membri del gruppo sulla casella si uniscono nel momento in cui uno di voi viene attaccato; con l’attacco automatico spento resti fuori, a meno che un colpo non ti raggiunga. Il crimine vale per ciò che hai fatto tu, mai per la tua parte.

  • NEL GIOCOAttacchi un compagno, attacchi il suo padrone

    Un compagno combatte nello scontro del suo padrone contro un giocatore e può intercettare il colpo di un giocatore nella catena di protezione. Attaccare il compagno di qualcuno significa attaccare lui, e l’uccisione di un compagno appartiene al suo padrone, lecita o criminale che sia.

  • NEL GIOCOLa città è una zona sicura

    Dentro una casa nessuno combatte. Nelle strade di Mudbury solo un giocatore Ricercato può essere attaccato, e ucciderlo lì non è un crimine; un giocatore Ricercato non può attaccare nessuno che non lo sia.

  • NEL GIOCOTerreno aperto

    Fuori da Mudbury, sulle strade e nelle aree, i giocatori di schieramenti diversi combattono lecitamente. Ogni altro attacco lì è un crimine, a meno che il bersaglio non sia Ricercato.

  • NEL GIOCOTerreno PvP aperto

    Una casella può essere segnata come terreno PvP aperto, dove niente in uno scontro è un crimine, saccheggio compreso. Oggi nessuna casella del gioco porta il segno.

  • NEL GIOCOMorte nel PvP

    Morire per mano di un giocatore non costa esperienza di combattimento. Equipaggiamento, borsa e oro restano nel tuo cadavere come dopo ogni morte, e solo tu puoi riprendere l’equipaggiamento indossato finché dura la protezione. Fare logout a metà scontro ti tiene dentro finché non è deciso.

  • NEL GIOCOSaccheggiare un giocatore

    Prendere qualsiasi cosa dal cadavere di un altro giocatore ti rende Ricercato, anche dopo un’uccisione lecita e anche per chi ha ucciso. Solo il giocatore morto saccheggia liberamente il proprio cadavere.

  • NEL GIOCOCritici tra giocatori

    Il critico dell’attaccante vale come contro un mostro. Se il PvP debba avere una sua regola per i critici è aperto.

Ricercato

Una città che veglia

Le strade di Mudbury sono piene di gente, e le sue guardie vegliano. Infrangi la legge e diventi Ricercato: tutti sulla tua casella vedono il segno, e solo tu vedi il timer.

  • NEL GIOCOGente per le strade

    Cittadini, mendicanti e miliziani percorrono la città, le guardie cittadine vi fanno la ronda, e una guardia della porta sta a ciascuno dei quattro posti di guardia. Possono essere attaccati per strada, mai dentro una casa, e danno esperienza e oro secondo il loro tipo.

  • NEL GIOCOUna guardia ha visto il misfatto

    Uccidi uno degli abitanti della città, guardie comprese, mentre una guardia o un miliziano libero si trova sulla tua casella, e diventi Ricercato. Se nessuna guardia guarda non succede niente, e un ratto non è un misfatto. Conta solo il colpo finale.

  • NEL GIOCOLe guardie chiamano rinforzi

    Guardie e miliziani attaccano un giocatore Ricercato sulla loro casella e gridano per avere rinforzi, e le guardie libere a pochi passi raggiungono lo scontro. Le guardie delle porte non lasciano mai la loro porta. Nessuna guardia attacca chi non è Ricercato, né lo segue dentro una casa.

  • NEL GIOCOUn solo timer, nessun limite

    Ogni crimine aggiunge tempo a un solo timer di Ricercato senza massimo: il misfatto, un attacco illecito a un giocatore, un’uccisione illecita, derubare il cadavere di un giocatore, curare o potenziare un giocatore Ricercato, e un giocatore Ricercato che abbatte qualcuno che non lo è, anche per legittima difesa. Il timer si ferma a zero finché stai ancora combattendo, e morire non lo azzera.

  • NEL GIOCOAl sicuro sull’argilla

    Il Cumulo d’Argilla è suolo sacro: lì non comincia nessuno scontro, per nessuno. Un giocatore Ricercato che vi si risveglia è al sicuro finché non ne scende.

  • DECISOCacciatori di taglie

    I giocatori Ricercati devono avere una taglia sulla testa nelle bacheche delle taglie, e devono essere aggiunti oggetti che aiutano a localizzarli. Dar loro la caccia è pensato per diventare uno stile di gioco a sé.

  • IDEAVedere il timer?

    Livelli di gilda che permettano a un giocatore di vedere per quanto tempo gli altri restano Ricercati sono una possibilità, non una decisione.

  • IDEAUn prezzo più leggero per il saccheggio?

    Saccheggiare dopo un’uccisione lecita potrebbe costare meno tempo da Ricercato. Un’idea, non una decisione.

Clan

Più grande di un gruppo

Niente di tutto questo è ancora realizzato. Il giocatore contro giocatore è stato portato dentro la linea dell’alpha per aprire la strada a clan, case, costruzione di forti e negozi dei giocatori.

  • DECISOClan

    Un consiglio, terreni, edifici, forti e territori con profitto condiviso.

  • DECISOPiù di un nome

    I clan devono avere un ruolo molto più grande di un gruppo, attraverso terreni, territori e controllo delle città. Un clan ha un consiglio con dei ranghi; i ranghi non sono progettati.

  • NEL GIOCOTerreni che un clan può possedere

    Un terreno è una o più caselle con un titolare, un giocatore o un clan. Oggi solo i giocatori possono averne uno, perché i clan non esistono ancora.

  • DECISOTerritorio del clan

    Alcuni terreni sono legati ad aree che un clan può possedere. I proprietari ricevono una quota del profitto di tutta la raccolta e la caccia che vi si fanno, e l’area è solo loro, ma altri clan possono attaccarla.

  • DECISOI forti si costruiscono, non si ricevono

    Un forte può essere piccolo quanto un solo terreno, anche se raramente, ed è qualcosa che un clan costruisce, mai qualcosa che semplicemente riceve. I clan devono anche costruire forti nella miniera man mano che cresce.

  • DECISOUna città tutta tua

    Case o torri sul tuo terreno, al massimo una casa per casella. Un giocatore solitario può possedere un grande terreno e innalzarvi una piccola città che potrebbe diventare la città più grande del gioco; un forte è qualcosa che i clan costruiscono, non qualcosa che ricevono automaticamente.

  • DECISONegozi e magazzini del clan

    I clan devono gestire negozi propri che funzionano più come un’asta che come un negozio PNG, e tenere un magazzino del clan. Una casa d’aste aperta a un solo clan è una variante in esame.

  • DECISOPiù di un soldato

    Oggi un giocatore può avere un compagno di ciascun tipo. Reclutare più di un soldato è pensato per quando esisteranno i clan.

  • IDEAEsperienza del clan?

    Se un clan abbia una progressione propria, e cosa darebbe, è aperto.

Assedi

Chi tiene la città

Deciso, non realizzato. Il controllo di una città si conquista e si difende in assedi a orari annunciati: prevedibili per i difensori, senza colpi di mano a orari strani. Cosa dà a un clan tenere una città:

  • DECISOLe forze della città

    Mandare le forze PNG della città ad attaccare altre città.

  • DECISOBonus per tutta la città

    Comprare bonus per tutti quelli che vivono in città o la visitano, il che ne fa un posto dove la gente vuole stare.

  • DECISOUna quota dei flussi

    Una quota delle commissioni dei negozi, delle tasse e dei diritti di mercato della città.

  • DECISOTitoli e un emblema

    Titoli speciali nei nomi e nei profili dei membri, e l’emblema del clan sulla mappa e nell’area, così che i giocatori sappiano sempre di chi è il terreno su cui si trovano.

  • DECISOBonus per i membri e l’area

    Bonus passivi di Carisma per i membri del clan, e più esperienza e bottino migliore nell’area.

  • DECISOCostruire, e pagarne il prezzo

    Ampliare la città e migliorarne gli edifici; ogni miglioramento aggiunge costi di mantenimento, così la trascuratezza ha un prezzo.

  • DECISOCosa aspettano gli assedi

    Clan, terreni e combattenti che non sono giocatori, tutto insieme. I primi terreni e i compagni sono realizzati; i clan no.

Prospettive

Ancora da fare, ancora aperto

Deciso o ancora aperto; niente di tutto questo è realizzato. Mostra la direzione.

  • DECISOL’Arena

    Un luogo autorizzato per combattere, aperto a tutti, giocatori neutrali compresi. Non realizzata; le sue regole sono aperte.

  • DECISOFama

    La notorietà delle imprese (boss, assedi, maestria artigianale, crimini), mostrata sul tuo profilo.

  • DECISOAssedi

    Annunciati in anticipo. Il controllo di una città porta forze PNG, bonus, una quota economica e titoli.

  • DECISOCarovane

    Le merci pesanti viaggiano in carovana. Scortale, assolda guardie, oppure derubale e inizia una carriera criminale.

  • IDEARazzie ai beni

    Se i beni di un giocatore neutrale possano essere razziati è la questione aperta più pesante del design; regole, finestre temporali e protezione offline ne dipendono.

  • IDEABorseggio?

    Rubare ad altri giocatori non è né adottato né scartato; va deciso insieme al crimine, alle taglie e a ciò che è lecito.