Il giocatore contro giocatore esiste in una prima forma: schieramenti, scontri leciti e illeciti, e il timer di Ricercato. Clan, assedi e l’Arena sono decisi ma non realizzati. Ogni numero è provvisorio.
A colpo d’occhio
Cosa c’è, e cosa è previsto
| Elemento | Stato | In breve |
|---|---|---|
| Schieramenti | NEL GIOCO | Quattro provvisori, scelti alla Taverna e mostrati sulla tua carta. |
| Combattere i giocatori | NEL GIOCO | Sulla tua casella, fuori dal terreno protetto. Solo corpo a corpo: gli incantesimi funzionano solo contro i mostri. |
| Ricercato | NEL GIOCO | Un solo timer per ogni crimine, e guardie che attaccano e chiamano rinforzi. |
| Terreno PvP aperto | NEL GIOCO | Realizzato come un segno che una casella può portare; ancora nessuna casella lo porta. |
| Punti e albero dello schieramento | DECISO | Non realizzati. Oggi un’uccisione lecita dà una riga nel registro. |
| Incantesimi contro i giocatori | DECISO | Non realizzati. |
| L’Arena | DECISO | Non realizzata; le sue regole sono aperte. |
| Taglie e fama | DECISO | Non realizzate. |
| Clan | DECISO | Non realizzati. I primi terreni sì, e anche i clan devono poter possedere terreni. |
| Assedi e controllo delle città | DECISO | Non realizzati. Aspettano clan, terreni e combattenti che non sono giocatori. |
| Razzie sulle proprietà | IDEA | La questione aperta più pesante del design. |
Schieramenti
Scegli una parte
Il tuo schieramento decide chi puoi combattere senza pagarne il prezzo. È anche la tua risposta alla domanda che tutti nel mondo si pongono: che cosa fare dei nuovi arrivati?
- DECISOUna posizione, non una fede
Uno schieramento è una posizione verso lo squilibrio del mondo, non la fede in un dio. Gli stessi schieramenti valgono su ogni continente, e lo scontro tra loro è uno scontro su chi ha ragione.
- NEL GIOCOSi comincia neutrali
Ogni personaggio comincia neutrale. Prendi, cambia o rinnega uno schieramento in una sala della Taverna, mai a metà scontro. La sala è provvisoria, e il tuo schieramento resta con te attraverso la morte e il logout.
- NEL GIOCOQuattro per cominciare
I Custodi vogliono conservare ciò che era e risolvere il mistero; gli Epuratori, uccidere tutto ciò che è arrivato; i Belligeranti, fare guerra ai nuovi arrivati; i Pontieri, costruire ponti e trovare un’intesa con loro. Nomi di lavoro, e un inizio, non l’elenco.
- NEL GIOCOSotto gli occhi di tutti
Il tuo schieramento appare sulla tua carta per tutti quelli sulla tua casella, e nella finestra del personaggio.
- NEL GIOCOSchieramento contro schieramento
Due giocatori di schieramenti diversi possono combattersi lecitamente. Attaccare un giocatore neutrale o uno del tuo stesso schieramento è un crimine, e lo è anche attaccare quando sei tu stesso neutrale, a meno che il bersaglio non sia Ricercato.
- NEL GIOCONeutrale non vuol dire al sicuro
Un giocatore neutrale può attaccare ed essere attaccato, ma ogni attacco del genere è un crimine. Gli scontri leciti per un neutrale esistono solo nell’Arena, che non è realizzata, e sul terreno PvP aperto, che ancora nessuna casella porta.
- DECISOUn percorso tutto suo
Oggi un’uccisione lecita frutta una riga nel registro e niente di più. I punti schieramento, da queste uccisioni e dalle missioni, devono comprare livelli in un albero di abilità e bonus PvP, e ogni schieramento deve ricevere luoghi, PNG e scuole propri. Cambia schieramento e ricominci da capo.
- DECISODi più per un nemico più forte
Un’uccisione deve dare tanti più punti schieramento quanto più alti sono il livello di schieramento e il livello di combattimento del giocatore caduto.
- DECISOSolo conflitto e identità
Uno schieramento non dà bonus di raccolta né di professione. Quella variante è stata considerata e scartata.
- IDEAUn gran maestro per schieramento?
Un giocatore in ogni schieramento che può stringere alleanze a tempo con altri schieramenti e muovere guerra ad altri, come strato di fine gioco accanto ai clan. Un seme; sulla sua forma non si dice nulla.
- IDEAQuali schieramenti?
Quali schieramenti ci saranno, e come si chiameranno, è aperto.
Combattere i giocatori
Una posizione dietro ogni colpo
Puoi attaccare un altro giocatore sulla tua casella, fuori dalla protezione della città. Il tuo schieramento e il terreno decidono se è lecito o un crimine.
- NEL GIOCOAttaccare un giocatore
Sulla tua casella, attacca un altro giocatore dalla sua carta come faresti con un mostro, mai te stesso o il tuo gruppo. Colpo, armatura, blocco, parata e critico funzionano come in ogni scontro, ma i potenziamenti non aggiungono mai danno.
- NEL GIOCOSolo armi
Incantesimi e lancio automatico funzionano solo contro i mostri, quindi gli scontri tra giocatori si combattono con le armi. Gli incantesimi nel PvP sono decisi, non realizzati.
- NEL GIOCOIl tuo gruppo è la tua parte
Con l’attacco automatico attivo, i membri del gruppo sulla casella si uniscono nel momento in cui uno di voi viene attaccato; con l’attacco automatico spento resti fuori, a meno che un colpo non ti raggiunga. Il crimine vale per ciò che hai fatto tu, mai per la tua parte.
- NEL GIOCOAttacchi un compagno, attacchi il suo padrone
Un compagno combatte nello scontro del suo padrone contro un giocatore e può intercettare il colpo di un giocatore nella catena di protezione. Attaccare il compagno di qualcuno significa attaccare lui, e l’uccisione di un compagno appartiene al suo padrone, lecita o criminale che sia.
- NEL GIOCOLa città è una zona sicura
Dentro una casa nessuno combatte. Nelle strade di Mudbury solo un giocatore Ricercato può essere attaccato, e ucciderlo lì non è un crimine; un giocatore Ricercato non può attaccare nessuno che non lo sia.
- NEL GIOCOTerreno aperto
Fuori da Mudbury, sulle strade e nelle aree, i giocatori di schieramenti diversi combattono lecitamente. Ogni altro attacco lì è un crimine, a meno che il bersaglio non sia Ricercato.
- NEL GIOCOTerreno PvP aperto
Una casella può essere segnata come terreno PvP aperto, dove niente in uno scontro è un crimine, saccheggio compreso. Oggi nessuna casella del gioco porta il segno.
- NEL GIOCOMorte nel PvP
Morire per mano di un giocatore non costa esperienza di combattimento. Equipaggiamento, borsa e oro restano nel tuo cadavere come dopo ogni morte, e solo tu puoi riprendere l’equipaggiamento indossato finché dura la protezione. Fare logout a metà scontro ti tiene dentro finché non è deciso.
- NEL GIOCOSaccheggiare un giocatore
Prendere qualsiasi cosa dal cadavere di un altro giocatore ti rende Ricercato, anche dopo un’uccisione lecita e anche per chi ha ucciso. Solo il giocatore morto saccheggia liberamente il proprio cadavere.
- NEL GIOCOCritici tra giocatori
Il critico dell’attaccante vale come contro un mostro. Se il PvP debba avere una sua regola per i critici è aperto.
Ricercato
Una città che veglia
Le strade di Mudbury sono piene di gente, e le sue guardie vegliano. Infrangi la legge e diventi Ricercato: tutti sulla tua casella vedono il segno, e solo tu vedi il timer.
- NEL GIOCOGente per le strade
Cittadini, mendicanti e miliziani percorrono la città, le guardie cittadine vi fanno la ronda, e una guardia della porta sta a ciascuno dei quattro posti di guardia. Possono essere attaccati per strada, mai dentro una casa, e danno esperienza e oro secondo il loro tipo.
- NEL GIOCOUna guardia ha visto il misfatto
Uccidi uno degli abitanti della città, guardie comprese, mentre una guardia o un miliziano libero si trova sulla tua casella, e diventi Ricercato. Se nessuna guardia guarda non succede niente, e un ratto non è un misfatto. Conta solo il colpo finale.
- NEL GIOCOLe guardie chiamano rinforzi
Guardie e miliziani attaccano un giocatore Ricercato sulla loro casella e gridano per avere rinforzi, e le guardie libere a pochi passi raggiungono lo scontro. Le guardie delle porte non lasciano mai la loro porta. Nessuna guardia attacca chi non è Ricercato, né lo segue dentro una casa.
- NEL GIOCOUn solo timer, nessun limite
Ogni crimine aggiunge tempo a un solo timer di Ricercato senza massimo: il misfatto, un attacco illecito a un giocatore, un’uccisione illecita, derubare il cadavere di un giocatore, curare o potenziare un giocatore Ricercato, e un giocatore Ricercato che abbatte qualcuno che non lo è, anche per legittima difesa. Il timer si ferma a zero finché stai ancora combattendo, e morire non lo azzera.
- NEL GIOCOAl sicuro sull’argilla
Il Cumulo d’Argilla è suolo sacro: lì non comincia nessuno scontro, per nessuno. Un giocatore Ricercato che vi si risveglia è al sicuro finché non ne scende.
- DECISOCacciatori di taglie
I giocatori Ricercati devono avere una taglia sulla testa nelle bacheche delle taglie, e devono essere aggiunti oggetti che aiutano a localizzarli. Dar loro la caccia è pensato per diventare uno stile di gioco a sé.
- IDEAVedere il timer?
Livelli di gilda che permettano a un giocatore di vedere per quanto tempo gli altri restano Ricercati sono una possibilità, non una decisione.
- IDEAUn prezzo più leggero per il saccheggio?
Saccheggiare dopo un’uccisione lecita potrebbe costare meno tempo da Ricercato. Un’idea, non una decisione.
Clan
Più grande di un gruppo
Niente di tutto questo è ancora realizzato. Il giocatore contro giocatore è stato portato dentro la linea dell’alpha per aprire la strada a clan, case, costruzione di forti e negozi dei giocatori.
- DECISOClan
Un consiglio, terreni, edifici, forti e territori con profitto condiviso.
- DECISOPiù di un nome
I clan devono avere un ruolo molto più grande di un gruppo, attraverso terreni, territori e controllo delle città. Un clan ha un consiglio con dei ranghi; i ranghi non sono progettati.
- NEL GIOCOTerreni che un clan può possedere
Un terreno è una o più caselle con un titolare, un giocatore o un clan. Oggi solo i giocatori possono averne uno, perché i clan non esistono ancora.
- DECISOTerritorio del clan
Alcuni terreni sono legati ad aree che un clan può possedere. I proprietari ricevono una quota del profitto di tutta la raccolta e la caccia che vi si fanno, e l’area è solo loro, ma altri clan possono attaccarla.
- DECISOI forti si costruiscono, non si ricevono
Un forte può essere piccolo quanto un solo terreno, anche se raramente, ed è qualcosa che un clan costruisce, mai qualcosa che semplicemente riceve. I clan devono anche costruire forti nella miniera man mano che cresce.
- DECISOUna città tutta tua
Case o torri sul tuo terreno, al massimo una casa per casella. Un giocatore solitario può possedere un grande terreno e innalzarvi una piccola città che potrebbe diventare la città più grande del gioco; un forte è qualcosa che i clan costruiscono, non qualcosa che ricevono automaticamente.
- DECISONegozi e magazzini del clan
I clan devono gestire negozi propri che funzionano più come un’asta che come un negozio PNG, e tenere un magazzino del clan. Una casa d’aste aperta a un solo clan è una variante in esame.
- DECISOPiù di un soldato
Oggi un giocatore può avere un compagno di ciascun tipo. Reclutare più di un soldato è pensato per quando esisteranno i clan.
- IDEAEsperienza del clan?
Se un clan abbia una progressione propria, e cosa darebbe, è aperto.
Assedi
Chi tiene la città
Deciso, non realizzato. Il controllo di una città si conquista e si difende in assedi a orari annunciati: prevedibili per i difensori, senza colpi di mano a orari strani. Cosa dà a un clan tenere una città:
- DECISOLe forze della città
Mandare le forze PNG della città ad attaccare altre città.
- DECISOBonus per tutta la città
Comprare bonus per tutti quelli che vivono in città o la visitano, il che ne fa un posto dove la gente vuole stare.
- DECISOUna quota dei flussi
Una quota delle commissioni dei negozi, delle tasse e dei diritti di mercato della città.
- DECISOTitoli e un emblema
Titoli speciali nei nomi e nei profili dei membri, e l’emblema del clan sulla mappa e nell’area, così che i giocatori sappiano sempre di chi è il terreno su cui si trovano.
- DECISOBonus per i membri e l’area
Bonus passivi di Carisma per i membri del clan, e più esperienza e bottino migliore nell’area.
- DECISOCostruire, e pagarne il prezzo
Ampliare la città e migliorarne gli edifici; ogni miglioramento aggiunge costi di mantenimento, così la trascuratezza ha un prezzo.
- DECISOCosa aspettano gli assedi
Clan, terreni e combattenti che non sono giocatori, tutto insieme. I primi terreni e i compagni sono realizzati; i clan no.
Prospettive
Ancora da fare, ancora aperto
Deciso o ancora aperto; niente di tutto questo è realizzato. Mostra la direzione.
- DECISOL’Arena
Un luogo autorizzato per combattere, aperto a tutti, giocatori neutrali compresi. Non realizzata; le sue regole sono aperte.
- DECISOFama
La notorietà delle imprese (boss, assedi, maestria artigianale, crimini), mostrata sul tuo profilo.
- DECISOAssedi
Annunciati in anticipo. Il controllo di una città porta forze PNG, bonus, una quota economica e titoli.
- DECISOCarovane
Le merci pesanti viaggiano in carovana. Scortale, assolda guardie, oppure derubale e inizia una carriera criminale.
- IDEARazzie ai beni
Se i beni di un giocatore neutrale possano essere razziati è la questione aperta più pesante del design; regole, finestre temporali e protezione offline ne dipendono.
- IDEABorseggio?
Rubare ad altri giocatori non è né adottato né scartato; va deciso insieme al crimine, alle taglie e a ciò che è lecito.
