Glinaur

gruppo · compagni

Insieme, se vuoi.

I sistemi sociali danno bonus, mai obblighi. Il solo non è mai bloccato.

Gruppo e persone

Muoversi come uno

  • NEL GIOCOAperto o chiuso

    Gruppi aperti per impostazione predefinita con un intervallo di livelli; chiusi su invito. I rifiuti danno un motivo preciso.

  • NEL GIOCOChiuso prima del boss

    Un gruppo chiuso impedisce ai giocatori nascosti di unirsi alla fine di uno scontro con un boss per dividere l’uccisione.

  • NEL GIOCOUn’unica unità

    Il gruppo sta su una sola casella e il capo guida. Dimensione 5 (provvisoria). Separato significa fuori.

  • NEL GIOCOSenza capo, niente gruppo

    Se il capo muore, si disconnette o se ne va senza passare il comando, il gruppo si scioglie. Qualcuno ne avvia uno nuovo.

  • NEL GIOCOVista condivisa

    Le scoperte sono messe in comune; un nuovo membro vede ciò che il gruppo ha già trovato.

  • NEL GIOCODistribuzione

    Il colpo finale va al gruppo. L’esperienza si divide per livello; il capo sceglie una delle cinque modalità per l’oro e, separatamente, per il bottino.

  • NEL GIOCOCatene di protezione

    Il tank protegge chi ha più PF subito dopo, e così via fino al guaritore, che non protegge nessuno. È un rompicapo, non sempre in ordine di PF. Puoi proteggere anche qualcuno fuori dal tuo gruppo.

  • NEL GIOCOPotenzia chiunque

    Non serve un gruppo per potenziare o curare un altro giocatore. L’unico ostacolo è l’altra parte di uno scontro in cui sei tu stesso, e curare o potenziare un giocatore Ricercato rende Ricercato anche te.

  • NEL GIOCOIspeziona

    Vedi la presentazione e l’equipaggiamento indossato di un altro personaggio sulla stessa casella, mai la sua build. Si possono ispezionare anche mostri e PNG.

  • NEL GIOCOIl tuo libro

    La Monsterpedia conta solo i tuoi incontri e le tue uccisioni, mai le statistiche del mondo, mai quelle degli altri giocatori. Un’uccisione conta per chi ne riceve l’esperienza: chi assesta il colpo finale e il gruppo di quel personaggio.

  • NEL GIOCOChat locale

    Parla con tutti sulla tua casella. La chat condivide una finestra con il registro.

  • NEL GIOCOElenco online

    Vedi chi è online e apri da lì la presentazione di chiunque.

  • DECISOChat privata e globale

    Chat privata e globale accanto a quella locale. Non realizzato.

  • IDEAMentorato

    Può esistere; la forma non è decisa.

  • IDEAAmici, nemici, ignorati

    Se avere questi elenchi è una questione aperta.

Compagni

Qualcuno al tuo fianco

Un compagno ti segue, combatte nei tuoi scontri e ti protegge. Dipende da te, non da un gruppo, e non occupa un posto nel gruppo: con un mercenario al tuo fianco giochi comunque in solitaria.

  • NEL GIOCOIl Mercenario

    Il Mercenario sta al Posto di Guardia Est e combatte per chi paga: un prezzo per assoldarlo, poi il mantenimento, prelevato solo mentre sei nel mondo. Quando il tuo oro non copre più il mantenimento, il Mercenario ti lascia.

  • NEL GIOCOConvinci qualcuno

    Con abbastanza Carisma (12, un valore provvisorio), un cittadino a cui chiedi “Vieni con me.” ti segue gratis. Senza, la scelta non viene nemmeno mostrata. Puoi avere un compagno di ciascun tipo alla volta.

  • NEL GIOCOCombatte nel tuo scontro

    Un compagno ti segue di casella in casella e colpisce il tuo bersaglio, o chiunque ti attacchi, ma non comincia mai uno scontro di sua iniziativa. Il suo colpo finale è tuo: esperienza, oro, bottino e, davanti a una guardia, il misfatto.

  • NEL GIOCOTi protegge

    Ti protegge di sua iniziativa nella catena di protezione, intercettando i colpi destinati a te. Con abbastanza Carisma (12, un valore provvisorio) puoi ordinargli di proteggere invece un altro membro del gruppo.

  • NEL GIOCOPorta le tue cose

    Il Mercenario porta ciò che gli dai in una sua piccola griglia, e nessun altro può guardarci dentro.

  • NEL GIOCOPerduto quando cade

    Anche i mostri lo colpiscono, e se muore è perduto per sempre, lasciando un cadavere con ciò che portava. Congedalo, o muori tu stesso, e resta dov’era, libero per chiunque voglia prenderlo con sé. Esce dal gioco con te e torna con te.

  • DECISOMercenari da una caserma

    I mercenari devono essere rivisti: assoldati presso un PNG in una caserma, compaiono al tuo fianco, pagati per ogni ora iniziata o a prezzo fisso per un tempo fisso. Alcune città devono offrire mercenari più forti di altre.

  • DECISOUn animale da compagnia per quasi ogni stirpe

    Un cane, un gatto o altro, che porta il bottino e aiuta negli scontri. Legato a te, deve seguirti nella morte e rinascere con te all’argilla. Come funzioneranno gli animali da compagnia non è del tutto pensato.

  • DECISOPiù compagni al tuo fianco

    Più di un soldato quando esisteranno i clan, e compagni che non combattono ma vengono scortati. Bestie addomesticate, non morti rianimati e creature evocate aspettano le loro scuole, i cui livelli più alti devono permetterti di dirigere la protezione di un compagno senza una prova di Carisma.

Prospettive

Più compagnia, più braccia

Deciso, non realizzato.

  • DECISOCompagnie

    Lavoratori PNG inviati ai cantieri per un reddito passivo.

  • DECISOGruppi tutorial PNG

    I principianti possono unirsi a un gruppo guidato da un PNG che porta a un obiettivo di missione e ritorno: un primo assaggio di catene di protezione, potenziamenti e cure.

Combattere altri giocatori, schieramenti, la legge e i clan: la pagina PvP →