Glinaur

dai documenti di design

Perché è costruito
così.

Il ragionamento dietro Glinaur, tratto dai documenti di design dello sviluppatore. Ciò che è deciso è detto deciso; nulla qui dice quando.

Scritto 6 ottobre 2026

Salvare il mondo, più in fretta

Il server fa girare il mondo a tick, uno al secondo. Ogni trentesimo tick salva lo stato di ogni personaggio online: posizione, salute, mana, esperienza, abilità, la mappa esplorata, ciò che è stato scoperto, gli effetti attivi e altro ancora. Quel salvataggio si chiama il “flush”.

Finora il flush inviava un comando al database per ogni personaggio. Con 300 personaggi di prova online, il tick che li salvava usava circa metà del suo secondo.

Ora tutte le righe partono insieme, fino a mille personaggi per comando. Una seconda modifica mette tutto ciò che deve essere salvato prima che qualcuno ne venga informato (oro, bottino, morti, salite di livello) in un’unica transazione per tick: o si salva tutto, o niente.

Conta perché l’obiettivo del design è di circa mille giocatori contemporaneamente in un unico mondo indiviso, e quell’obiettivo di scala è il rischio che guida l’architettura più di ogni altro.

Le cifre qui sotto confrontano il prima e il dopo sulla stessa macchina, in un benchmark; non dicono cosa vedrà un server in produzione. L’invio in parallelo degli aggiornamenti di ogni tick ai giocatori non è ancora fatto.

  • Salvataggio di 300 personaggi: 489 ms e 300 comandi prima, 69 ms e un solo comando dopo.
  • Salvataggio di 3.000 personaggi: 4.917 ms prima, 550 ms dopo.
  • Usura su 300 oggetti: 387 ms prima, 6,5 ms dopo.
  • Un tick con 100 morti: 245 ms e 209 comandi prima, 54 ms e 11 comandi dopo.

Scritto 4 ottobre 2026

Un mistero, non una guerra

Ora il mondo ha delle premesse. Era un unico continente, solo; poi sono arrivati altri continenti e vi si sono uniti, ognuno un’intera mitologia. Da allora il mondo è in squilibrio: il mondo intero, non solo la sua magia. Tutto precipita nel disordine quando interi continenti compaiono all’improvviso.

I nuovi arrivati non attaccano. È proprio questo il punto: la storia è un mistero da indagare, non una guerra da vincere. Perché sono qui, che cosa è successo, è un’invasione? Qualcosa nell’ordine del mondo si è spostato, e ciò che si sapeva va riscritto.

Le mitologie sono uno strato del gioco, non il suo centro. Sono anche pensate per insegnare: i nomi delle aree, le persone che danno missioni, i testi delle missioni e le immagini degli esseri devono mostrare come è costruita una mitologia. Quella nordica viene per prima, a nord della prima città.

Il giuramento che ogni personaggio presta riguarda il compito, non l’obbedienza. Come un personaggio affronta lo squilibrio è affar suo. Ed è anche lì che il combattimento tra giocatori trova il suo senso: gli schieramenti sono risposte diverse allo stesso giuramento.

Scritto 3 ottobre 2026

Perché la progressione è lenta

Glinaur è pensato per essere giocato per anni: centinaia di livelli, lunghe catene di scuole, equipaggiamento che scala in alto. Il ritmo lento è deciso, e voluto.

Le ragioni sono due. Una strada lunga è ciò che tiene online una popolazione viva; il design è dimensionato per avere da 400 a 600 giocatori attivi a ogni ora. E una profondità di sistema che continua a scalare è l’unico tipo di contenuto che un solo sviluppatore può permettersi di produrre.

Il divario tra nuovi arrivati e veterani va colmato con le meccaniche (mentorato, magari un modo per recuperare), non accorciando la strada. Nessuno dei due è realizzato, e la loro forma è ancora aperta.

Scritto 3 ottobre 2026

Motori prima dei contenuti

Il gioco è costruito partendo dal motore. Contenuti e numeri di bilanciamento sono dati, modificati in un pannello, mai codice: un nuovo mostro, negozio, scuola o regione non richiede programmazione.

Una meccanica si dimostra una volta sola. Una vena di ferro dimostra l’estrazione; altri metalli sono solo altre righe di dati. Ecco perché il mondo oggi sembra piccolo: ciò che vedi sottostima quello che i motori possono reggere.

È anche il motivo per cui quasi tutto ciò che vedi (nomi, oggetti, mostri, prezzi e ogni numero) è provvisorio. I contenuti e il bilanciamento arrivano nei loro passaggi, una volta che i sistemi esistono.

Scritto 3 ottobre 2026

Niente date, solo dipendenze

Su questo sito non troverai una data per nulla. Il lavoro è ordinato per ciò che dipende da cosa (cosa deve esistere prima che la cosa successiva si possa costruire), mai da un calendario o dall’urgenza.

Il design è diverso: è sempre aperto. Qualsiasi questione di design si può chiudere in qualsiasi momento; solo la costruzione ha un ordine. Ecco perché i suggerimenti sono utili in ogni fase.

Scritto 3 ottobre 2026

I rischi, detti onestamente

I documenti di design nominano i propri rischi:

  • L’obiettivo di scala (circa mille giocatori contemporaneamente in un unico mondo indiviso) guida l’architettura, e va messo alla prova sotto stress fin dalle prime fasi.
  • Un mondo che cambia e ricorda: terreni, edifici, scorte dei negozi e cadaveri a terra persistono tutti.
  • Terreni, razzie e controllo delle città sono la superficie di design nuova più ampia, e il rischio più grande per la portata di un solo sviluppatore.
  • L’economia richiede una messa a punto continua, e misurazioni integrate nel gioco.
  • Produrre contenuti richiede strumenti: un bisogno oggi in gran parte risolto dal pannello di modifica.
  • Il design dipende dalla sua popolazione: sotto circa un centinaio di giocatori online, le meccaniche centrali perdono significato. La domanda PNG con prezzi dinamici, decisa ma non realizzata, dovrebbe attenuare il problema.
  • Una simulazione PNG viva è una superficie ampia e in crescita.