Systemy społeczne dają bonusy, nigdy wymogi. Solo nigdy nie jest blokowane.
Drużyna i ludzie
Ruszajcie jak jeden
- W GRZEOtwarta lub zamknięta
Domyślnie drużyny otwarte z rozpiętością poziomów; zamknięte na zaproszenie. Odmowy podają nazwany powód.
- W GRZEZamknięta przed bossem
Zamknięta drużyna powstrzymuje ukrytych graczy przed dołączeniem pod koniec walki z bossem, by dzielić zabójstwo.
- W GRZEJedna jednostka
Drużyna stoi na jednym polu, a lider kieruje. Rozmiar 5 (wartość tymczasowa). Rozdzielenie oznacza, że odpadasz.
- W GRZEBez lidera nie ma drużyny
Jeśli lider zginie, rozłączy się lub odejdzie bez przekazania przywództwa, drużyna się rozpada. Ktoś zakłada nową.
- W GRZEWspólny wzrok
Odkrycia są łączone; nowy członek widzi to, co drużyna już znalazła.
- W GRZEPodział
Ostatni cios idzie do drużyny. Doświadczenie jest dzielone według poziomu; lider wybiera jeden z pięciu trybów dla złota i, osobno, dla łupu.
- W GRZEŁańcuchy ochrony
Tank chroni tego, kto ma następną największą liczbę HP, i tak dalej aż do uzdrowiciela, który nie chroni nikogo. To łamigłówka, niekoniecznie w kolejności HP. Możesz chronić także kogoś spoza swojej drużyny.
- W GRZEWzmacniaj każdego
Do wzmocnienia ani uleczenia innego gracza nie potrzeba drużyny. Jedyną blokadą jest druga strona walki, w której sam uczestniczysz, a leczenie lub wzmacnianie poszukiwanego gracza czyni poszukiwanym także ciebie.
- W GRZEOględziny
Zobacz prezentację i noszony sprzęt innej postaci na tym samym polu, nigdy jej build. Oglądać można też potwory i NPC.
- W GRZETwoja własna księga
Monsterpedia liczy tylko twoje własne spotkania i zabójstwa, nigdy statystyki świata ani innych graczy. Zabójstwo liczy się temu, kto dostaje za nie doświadczenie: zadającemu ostatni cios i drużynie tej postaci.
- W GRZECzat lokalny
Rozmawiaj ze wszystkimi na swoim polu. Czat dzieli okno z dziennikiem.
- W GRZELista online
Zobacz, kto jest online, i otwórz stamtąd prezentację każdego.
- ZATWIERDZONECzat prywatny i globalny
Prywatny i globalny czat obok lokalnego. Niezbudowane.
- POMYSŁMentoring
Może istnieć; forma jest nierozstrzygnięta.
- POMYSŁPrzyjaciele, wrogowie, ignorowani
Czy w ogóle mieć te listy, to otwarta kwestia.
Towarzysze
Ktoś u twojego boku
Towarzysz podąża za tobą, walczy w twoich walkach i cię chroni. Jest przypisany do ciebie, nie do drużyny, i nie zajmuje miejsca w drużynie: z najemnikiem u boku wciąż grasz solo.
- W GRZENajemnik
Najemnik stoi we Wschodniej strażnicy i walczy dla każdego, kto zapłaci: cena za wynajęcie, potem utrzymanie, pobierane tylko wtedy, gdy jesteś w świecie. Gdy twoje złoto przestaje pokrywać utrzymanie, Najemnik cię opuszcza.
- W GRZENamów kogoś
Z dość wysoką Charyzmą (12, wartość tymczasowa) mieszczanin, któremu powiesz „Chodź ze mną.”, idzie za tobą za darmo. Bez niej ten wybór w ogóle się nie pojawia. Naraz możesz mieć jednego towarzysza każdego rodzaju.
- W GRZEWalczy w twojej walce
Towarzysz idzie za tobą z pola na pole i uderza w twój cel albo w to, co cię atakuje, ale nigdy sam nie zaczyna walki. Jego ostatni cios jest twój: doświadczenie, złoto, łup, a na oczach strażnika także sam czyn.
- W GRZEChroni cię
Sam chroni cię w łańcuchu ochrony, przyjmując ciosy wymierzone w ciebie. Z dość wysoką Charyzmą (12, wartość tymczasowa) możesz mu kazać chronić zamiast tego innego członka drużyny.
- W GRZENosi za ciebie
Najemnik nosi to, co mu dasz, we własnej małej siatce, do której nikt inny nie może zajrzeć.
- W GRZEPrzepada, gdy polegnie
Potwory też go biją, a jeśli zginie, przepada na dobre, zostawiając zwłoki z tym, co niósł. Odpraw go albo sam zgiń, a zostanie tam, gdzie stał, i może go przejąć każdy. Wylogowuje się razem z tobą i razem z tobą wraca.
- ZATWIERDZONENajemnicy z koszar
Najemnicy mają zostać przerobieni: wynajmowani od NPC w koszarach, pojawiający się u twojego boku, opłacani za każdą rozpoczętą godzinę albo stałą ceną za określony czas. Niektóre miasta mają oferować silniejszych najemników niż inne.
- ZATWIERDZONEZwierzak dla prawie każdego rodu
Pies, kot albo coś więcej, co nosi łup i pomaga w walkach. Związany z tobą, ma podążać za tobą w śmierć i odradzać się razem z tobą przy glinie. Jak zwierzaki będą działać, nie jest do końca przemyślane.
- ZATWIERDZONEWięcej u twojego boku
Więcej niż jeden żołnierz, gdy powstaną klany, oraz towarzysze, którzy nie walczą, lecz są eskortowani. Oswojone bestie, wskrzeszeni nieumarli i przywołane stworzenia czekają na swoje szkoły, których wyższe poziomy mają pozwolić kierować ochroną towarzysza bez testu Charyzmy.
Co dalej
Więcej towarzystwa, więcej rąk
Zatwierdzone, niezbudowane.
- ZATWIERDZONEPrzedsiębiorstwa
Pracownicy NPC wysyłani na place robót dla dochodu pasywnego.
- ZATWIERDZONEDrużyny samouczka z NPC
Początkujący mogą dołączyć do drużyny prowadzonej przez NPC, która prowadzi do celu zadania i z powrotem: pierwszy smak łańcuchów ochrony, wzmocnień i leczenia.
