Glinaur

grupo · compañeros

Juntos, si quieres.

Los sistemas sociales dan bonificaciones, nunca requisitos. Jugar solo nunca se bloquea.

Grupo y gente

Moverse como uno

  • EN EL JUEGOAbierto o cerrado

    Grupos abiertos por defecto con un rango de nivel; cerrados por invitación. Los rechazos dan un motivo.

  • EN EL JUEGOCerrado antes del jefe

    Un grupo cerrado impide que jugadores ocultos se unan al final de un combate contra un jefe para llevarse su parte de la victoria.

  • EN EL JUEGOUna unidad

    El grupo está en una casilla y el líder dirige. Tamaño 5 (provisional). Separarse significa quedar fuera.

  • EN EL JUEGOSin líder, no hay grupo

    Si el líder muere, se desconecta o se va sin ceder el mando, el grupo se disuelve. Alguien forma uno nuevo.

  • EN EL JUEGOVisión compartida

    Los descubrimientos se ponen en común; un miembro nuevo ve lo que el grupo ya encontró.

  • EN EL JUEGOReparto

    El golpe final va al grupo. La experiencia se reparte por nivel; el líder elige uno de cinco modos para el oro y, por separado, para el botín.

  • EN EL JUEGOCadenas de protección

    El tanque protege al que tiene más PV después de él, y así hasta el sanador, que no protege a nadie. Es un rompecabezas, no siempre por orden de PV. También puedes proteger a alguien de fuera de tu grupo.

  • EN EL JUEGOMejora a cualquiera

    No hace falta grupo para mejorar o curar a otro jugador. El único impedimento es el bando contrario de un combate en el que estás tú, y curar o mejorar a un jugador Buscado te deja Buscado también.

  • EN EL JUEGOInspeccionar

    Ve la presentación y el equipo puesto de otro personaje en la misma casilla, nunca su configuración. También se puede inspeccionar a monstruos y PNJ.

  • EN EL JUEGOTu propio libro

    La Monsterpedia solo cuenta tus propios encuentros y muertes, nunca las estadísticas del mundo ni las de otros jugadores. Una muerte cuenta para quien se lleva su experiencia: quien da el golpe final y el grupo de ese personaje.

  • EN EL JUEGOChat local

    Habla con todos los de tu casilla. El chat comparte ventana con el registro.

  • EN EL JUEGOLista de conectados

    Mira quién está conectado y abre desde ahí la presentación de cualquiera.

  • DECIDIDOChat privado y global

    Chat privado y global junto al local. No está hecho.

  • IDEAMentoría

    Puede existir; la forma está sin decidir.

  • IDEAAmigos, enemigos, ignorados

    Está abierto si habrá estas listas.

Compañeros

Alguien a tu lado

Un compañero te sigue, lucha en tus combates y te protege. Va ligado a ti, no a un grupo, y no ocupa plaza en el grupo: con un mercenario a tu lado sigues jugando en solitario.

  • EN EL JUEGOEl Mercenario

    El Mercenario está en el Cuerpo de guardia del este y lucha por quien le pague: un precio por contratarlo y luego un mantenimiento, que solo se cobra mientras estás en el mundo. Cuando tu oro ya no cubre el mantenimiento, el Mercenario te deja.

  • EN EL JUEGOConvence a alguien

    Con suficiente Carisma (12, provisional), un vecino al que le dices «Ven conmigo.» te sigue gratis. Sin él, la opción ni siquiera aparece. Puedes tener un compañero de cada tipo a la vez.

  • EN EL JUEGOLucha en tu combate

    Un compañero te sigue de casilla en casilla y golpea a tu objetivo, o a lo que te ataque, pero nunca empieza un combate por su cuenta. Su golpe final es tuyo: experiencia, oro, botín y, delante de un guardia, el delito.

  • EN EL JUEGOTe protege

    Te protege por sí solo en la cadena de protección y recibe los golpes dirigidos a ti. Con suficiente Carisma (12, provisional) puedes ordenarle que proteja a otro miembro del grupo en tu lugar.

  • EN EL JUEGOCarga por ti

    El Mercenario lleva lo que le das en una pequeña cuadrícula propia, y nadie más puede mirar dentro.

  • EN EL JUEGOSi cae, se pierde

    Los monstruos también lo golpean, y si muere se pierde para siempre y deja un cadáver con lo que llevaba. Si lo despides, o mueres tú, se queda donde estaba, a disposición de cualquiera que quiera llevárselo. Se desconecta contigo y vuelve contigo.

  • DECIDIDOMercenarios de un cuartel

    Los mercenarios se han de rehacer: se contratarán a través de un PNJ en un cuartel, aparecerán a tu lado y se pagarán por hora empezada o con un precio fijo por un tiempo fijo. Algunas ciudades han de ofrecer mercenarios más fuertes que otras.

  • DECIDIDOUna mascota para casi cada pueblo

    Un perro, un gato u otros, que llevan botín y ayudan en los combates. Ligada a ti, ha de seguirte a la muerte y renacer contigo en la arcilla. Cómo funcionarán las mascotas no está del todo pensado.

  • DECIDIDOMás a tu lado

    Más de un soldado cuando existan los clanes, y compañeros que no luchan sino que van escoltados. Las bestias domadas, los no muertos alzados y las criaturas invocadas esperan a sus escuelas, cuyos niveles altos han de permitir dirigir la protección de un compañero sin prueba de Carisma.

En el horizonte

Más compañía, más manos

Decidido, no hecho.

  • DECIDIDOCompañías

    Trabajadores PNJ enviados a obras para ingresos pasivos.

  • DECIDIDOGrupos tutoriales de PNJ

    Los principiantes pueden unirse a un grupo dirigido por PNJ que los lleva hasta el objetivo de una misión y de vuelta: una primera muestra de cadenas de protección, mejoras y curación.

Luchar contra otros jugadores, las posturas, la ley y los clanes: la página de PvP →