Glinaur

Gruppe · Gefährten

Gemeinsam, wenn du willst.

Soziale Systeme geben Boni, nie Pflichten. Solo wird nie blockiert.

Gruppe & Leute

Als eine Einheit ziehen

  • IM SPIELOffen oder geschlossen

    Standardmäßig offene Gruppen mit einer Stufenspanne; geschlossen nur auf Einladung. Ablehnungen nennen einen Grund.

  • IM SPIELGeschlossen vor dem Boss

    Eine geschlossene Gruppe verhindert, dass versteckte Spieler am Ende eines Bosskampfes beitreten, um den Kill zu teilen.

  • IM SPIELEine Einheit

    Die Gruppe steht auf einem Feld, und der Anführer steuert. Größe 5 (Platzhalter). Getrennt heißt: Du bist draußen.

  • IM SPIELKein Anführer, keine Gruppe

    Stirbt der Anführer, trennt sich seine Verbindung oder verlässt er die Gruppe ohne Übergabe, löst sich die Gruppe auf. Jemand gründet eine neue.

  • IM SPIELGeteilte Sicht

    Entdeckungen werden zusammengelegt; ein neues Mitglied sieht, was die Gruppe schon gefunden hat.

  • IM SPIELVerteilung

    Der Todesstoß geht an die Gruppe. Erfahrung wird nach Stufe geteilt; der Anführer wählt einen von fünf Modi für Gold und, getrennt davon, für Beute.

  • IM SPIELSchutzketten

    Der Tank schützt den mit den nächstmeisten HP, und so weiter bis zum Heiler, der niemanden schützt. Es ist ein Rätsel, nicht immer in HP-Reihenfolge. Du kannst auch jemanden außerhalb deiner Gruppe schützen.

  • IM SPIELJeden buffen

    Keine Gruppe nötig, um einen anderen Spieler zu buffen oder zu heilen. Die einzige Sperre ist die Gegenseite eines Kampfes, in dem du selbst steckst, und wer einen gesuchten Spieler heilt oder bufft, wird selbst gesucht.

  • IM SPIELInspizieren

    Sieh die Präsentation und die getragene Ausrüstung eines anderen Charakters auf demselben Feld, nie seinen Build. Auch Monster und NPCs lassen sich inspizieren.

  • IM SPIELDein eigenes Buch

    Die Monsterpedia zählt nur deine eigenen Begegnungen und Tötungen, nie die Statistik der Welt, nie die anderer Spieler. Eine Tötung zählt für den, der ihre Erfahrung erhält: den, der den Todesstoß führt, und die Gruppe dieses Charakters.

  • IM SPIELLokaler Chat

    Sprich mit allen auf deinem Feld. Der Chat teilt sich ein Fenster mit dem Protokoll.

  • IM SPIELOnline-Liste

    Sieh, wer online ist, und öffne von dort die Präsentation von jedem.

  • BESCHLOSSENPrivater und globaler Chat

    Privater und globaler Chat neben dem lokalen. Nicht gebaut.

  • IDEEMentorschaft

    Kann existieren; die Form ist unentschieden.

  • IDEEFreunde, Feinde, Ignorieren

    Ob es diese Listen überhaupt geben soll, ist offen.

Gefährten

Jemand an deiner Seite

Ein Gefährte folgt dir, kämpft in deinen Kämpfen mit und schützt dich. Er hängt an dir, nicht an einer Gruppe, und belegt keinen Gruppenplatz: Mit einem Söldner an deiner Seite spielst du trotzdem solo.

  • IM SPIELDer Söldner

    Der Söldner steht im Ostwachhaus und kämpft für jeden, der zahlt: ein Preis für das Anheuern, dann Unterhalt, der nur abgebucht wird, während du in der Welt bist. Wenn dein Gold den Unterhalt nicht mehr deckt, verlässt dich der Söldner.

  • IM SPIELJemanden überreden

    Mit genug Charisma (12, ein Platzhalter) folgt dir ein Stadtbewohner, den du mit „Komm mit mir.“ fragst, umsonst. Ohne genug Charisma wird die Option nicht einmal angezeigt. Du kannst von jeder Art gleichzeitig einen Gefährten haben.

  • IM SPIELEr kämpft in deinem Kampf

    Ein Gefährte folgt dir von Feld zu Feld und schlägt dein Ziel oder was immer dich angreift, beginnt aber nie selbst einen Kampf. Sein Todesstoß gehört dir: Erfahrung, Gold, Beute und, vor den Augen einer Wache, die Tat.

  • IM SPIELEr schützt dich

    Er schützt dich von selbst in der Schutzkette und fängt Schläge ab, die dir gelten. Mit genug Charisma (12, ein Platzhalter) kannst du ihm befehlen, stattdessen ein anderes Gruppenmitglied zu schützen.

  • IM SPIELEr trägt für dich

    Der Söldner trägt, was du ihm gibst, in einem eigenen kleinen Raster, und niemand sonst kann hineinsehen.

  • IM SPIELFort, wenn er fällt

    Auch Monster schlagen ihn, und stirbt er, ist er für immer fort und hinterlässt eine Leiche mit dem, was er trug. Entlässt du ihn oder stirbst du selbst, bleibt er, wo er stand, und jeder kann ihn übernehmen. Er loggt sich mit dir aus und kommt mit dir zurück.

  • BESCHLOSSENSöldner aus einer Kaserne

    Söldner sollen überarbeitet werden: angeheuert bei einem NPC in einer Kaserne, erscheinen sie an deiner Seite und werden pro angefangener Stunde bezahlt oder zu einem festen Preis für eine feste Zeit. Manche Städte sollen stärkere Söldner anbieten als andere.

  • BESCHLOSSENEin Haustier für fast jedes Volk

    Ein Hund, eine Katze oder ein anderes Tier, das Beute trägt und in Kämpfen hilft. An dich gebunden, soll es dir in den Tod folgen und mit dir am Lehm neu geboren werden. Wie Haustiere funktionieren werden, ist nicht ganz durchdacht.

  • BESCHLOSSENMehr an deiner Seite

    Mehr als ein Soldat, sobald es Clans gibt, und Gefährten, die nicht kämpfen, sondern eskortiert werden. Gezähmte Tiere, erweckte Untote und beschworene Kreaturen warten auf ihre Schulen, deren höhere Stufen es erlauben sollen, den Schutz eines Gefährten ohne Charisma-Probe zu lenken.

Ausblick

Mehr Gesellschaft, mehr Hände

Beschlossen, nicht gebaut.

  • BESCHLOSSENKompanien

    NPC-Arbeiter, die zu Arbeitsstätten geschickt werden, für passives Einkommen.

  • BESCHLOSSENNPC-Tutorial-Gruppen

    Anfänger können einer von einem NPC geführten Gruppe beitreten, die zu einem Questziel und zurück führt: ein erster Vorgeschmack auf Schutzketten, Buffs und Heilung.

Kampf gegen andere Spieler, Gesinnungen, das Gesetz und Clans: die PvP-Seite →