Glinaur

의존 관계 순 · 날짜 없음

구현된 것, 그리고
그 이후.

날짜도, “곧”도 없습니다. 작업은 무엇에 의존하는지에 따라 정렬됩니다. 순서 중 한 단계는 정해졌습니다: 부지 다음에는 온전한 규모의 세계가 옵니다. 그 너머의 순서는 정해지지 않았습니다.

구현됨

이미 서 있는 것 구현됨

  • 계정, 캐릭터 생성, 이동, 지도
  • 라운드 전투, 주문, 능력, 물약, 도주
  • 죽음, 시체, 은행, 금고
  • 파티, 보호 체인, 분배 방식
  • 전문 기술 여덟 가지, 길드, 품질, 레시피
  • 학파, 특성, 아바타
  • 돌아다니고 다시 나타나는 몬스터 개체군
  • 백오피스: 월드, 공식, 생성 편집기(코드 없는 콘텐츠)
  • 점토 둔덕과 맹세: 이야기는 캐릭터 생성에서 시작된다
  • 첫 시작 도시 Mudbury와 그 북쪽의 불탄 해안
  • 가방 창의 인물 그림에 표시되는 장비
  • Monsterpedia(만난 몬스터와 발견한 집을 기록하는 나만의 도감)와 몬스터 및 NPC 살펴보기
  • 검은 철과 닳은 참나무 그림으로 이루어진 인터페이스
  • 거리를 걷는 Mudbury의 사람들, 순찰하고 성문을 지키는 경비병, 그리고 수배자가 되는 것
  • 어떤 전투도 시작되지 않는 성지로서의 점토 둔덕
  • 퀘스트 게시판, 길드, 주민에게서 받는 퀘스트, 모든 NPC와의 대화, 그리고 나만의 퀘스트 통계가 담긴 일지
  • 동료: 고용할 수 있는 용병, 또는 카리스마로 마음을 얻은 주민
  • 플레이어 대 플레이어, 성향, 그리고 하나의 수배 시계에 모인 범죄
  • 영혼 귀속 열쇠가 딸린, 빌리거나 살 수 있는 방, 그리고 광산 깊은 곳의 채굴지

알파 라인

테스터가 오기 전에 확정

알파란 소규모 테스트 그룹이 캐릭터를 만들고, 진짜 첫 도시와 그 주변을 걷고, 구현된 모든 것을 시험해 볼 수 있는 단계입니다. 브라우저에서, 휴대폰을 포함하여, 실제 계정으로요.

  • 저장소를 데이터베이스로 이전
  • 호스팅, 이메일 인증, 비밀번호 재설정
  • 실제 계정을 쓰는 소규모 테스트 그룹
  • 레이아웃과 팔레트 작업
  • 성향을 갖춘 플레이어 대 플레이어를 라인 안으로 옮김: 그 토대는 구현되었고, 나머지 중 무엇이 라인에 필요한지는 정해지지 않음

테스터는 라인이 요구한 것보다 더 많이 받게 됩니다. 레벨 다운이 있는 학파 네트워크, 휴식, 템포, 막기와 받아넘기기, 상점 재고, 아바타와 살펴보기, Monsterpedia, 퀘스트, 동료, 그리고 첫 나만의 방은 라인 밖에 있었지만 구현되었습니다. 구현됨

알파 이후

더 큰 게임

  • 세계 구축

    부지 다음에는 세계가 온전한 규모로 넓혀지며, 구현하기 전에 세부까지 계획됩니다: 불탄 해안 북쪽의 북유럽 대륙과 그 뒤를 이을 더 많은 대륙. 막다른 길 너머에 있는 것. 더 커진 기존 지역. 아직 지어지지도 배치되지도 않은 수도 Aurzem. 더 많은 도시, 보스, 금속. 지침으로서, 한 지역에는 칸 수의 약 3분의 1만큼의 몬스터를 두게 되어 있으며, 이 수는 플레이어 수에 맞춰 쉽게 늘리거나 줄일 수 있습니다. 또한 도시의 사람들은 가치가 낮은 장비를 떨어뜨리게 되어 있습니다: 한 명당 최대 아이템 하나와 약간의 골드.

  • 학파

    배치되지 않은 106개 학파를 배치하고(남은 기본 학파는 다른 도시에 속합니다), 회색 레벨을 작성하며, 남은 능력을 만듭니다.

  • 전투

    무장 해제, 쌍수, 반응, 보스 형태.

  • 분쟁

    토대는 구현되었습니다: 성향, 플레이어 대 플레이어, 그리고 수배 시계. 그 위에 올 것: 다른 성향의 플레이어를 죽이거나 퀘스트를 해서 얻는 성향 점수를 PvP 기술과 보너스로 이루어진 성향 트리에 쓰는 것. 각 성향 고유의 장소, NPC, 학파. 플레이어에게 통하는 주문. 현상금, 명성, 수배자를 찾는 데 도움이 되는 아이템. 클랜과 공성전.

  • 부지와 건축

    부지는 보유자가 있는 하나 이상의 칸입니다: 플레이어, 또는 클랜이 생긴 뒤에는 클랜. 첫 부지는 방과 광산 채굴지입니다. 그 위에 올 것: 집이나 탑(집은 칸마다 최대 한 채). 혼자인 플레이어의 작은 마을(게임에서 가장 큰 도시로 자랄 수도 있음). 클랜이 짓는, 결코 그냥 주어지지 않는 요새. 다른 플레이어에게 부지를 빌려주기. 요새화, 습격, 절도는 가장 무거운 열린 질문을 기다립니다: 중립 플레이어의 재산을 습격할 수 있는가?

  • 경제

    NPC 수요, 동적 가격, 상인 전문 기술, 카라반.

  • 이동

    정기 나룻배, 순간이동, 대륙. 물 칸도 수영도 없습니다.

  • 기록

    연대기 화면, 통계, 업적, 칭호, 개인 대시보드, 그리고 더 자란 Monsterpedia: 생물마다 그림이 있는 전용 페이지, 대륙별 탭, 검색.

  • 인터페이스

    지도, 로그, 핫바가 이미 그럴 수 있듯이 가방 창, Monsterpedia, 퀘스트 창도 각자의 브라우저 창으로. 상점, 은행, 길드에는 고유한 모습을.

  • 플레이어가 아닌 전투원

    동료는 구현되었고, 나머지는 그 위에 세워집니다: 병영의 NPC에게서 시간 단위나 정해진 기간으로 고용하며, 도시에 따라 강함이 다른 용병. 각 학파를 통한 길들인 생물, 되살린 생물, 소환된 생물. 싸우지 않고 호위를 받는 동료. 클랜이 생긴 뒤의 둘 이상의 병사. 도시 병력과 NPC 대 NPC.

  • 펫

    거의 모든 종족을 위한 펫. 개나 고양이 등이 전리품을 나르고 전투를 돕습니다. 펫 역시 당신에게 묶여, 죽음 속으로도 당신을 따라가고 점토에서 당신과 함께 다시 태어날 예정입니다. 어떻게 작동할지는 아직 충분히 생각되지 않았습니다.

  • Mudbury의 기다리는 집들

    하숙집의 방, 시장 회관의 퀘스트 게시판, 선술집의 홀은 구현되었습니다. 아직 기다리는 것: 하숙집의 플레이어 상점, 비어 있는 항만 관리소와 기록 보관소, 그리고 어쩌면 도시를 장악한 자를 위한 시청.

  • 퀘스트와 대화

    일정 횟수의 공격 막기나 아이템 만들기 같은 더 많은 종류의 목표. 마스터 퀘스트, NPC와 함께하는 튜토리얼 파티, 호위 퀘스트, 펫 연계 퀘스트. 세계관과 아직 가 보지 않은 지역에 대해 들려주고, Monsterpedia에 내용을 더하거나 전장의 안개를 걷어 내는 대화. 선택지가 몇 개 주어지고 대답이 어떻게 읽히는지는 당신의 카리스마가 정합니다.

  • 채팅과 소셜 목록

    개인 채팅과 전체 채팅. 친구, 적, 차단 목록을 추가할지는 열려 있습니다.

  • 투기장

    공인된 PvP로, 중립 플레이어를 포함해 모두에게 합법입니다. 규칙은 열려 있습니다.

  • 회사와 농부

    패시브 수입을 위한 NPC 일꾼. 형태가 아직 열려 있는 농장.

  • 경매장

    플레이어 상점과, 어쩌면 클랜을 기다립니다. 카테고리와 상한은 열려 있습니다.

  • 특성 발달

    플레이 방식으로 얻는 특성이며, 종족과 배경에 따라 어떤 것은 더 쉽게 얻습니다.

  • 음악과 소리

    음악과 소리는 게임의 목표 가운데 하나입니다. 어떤 모습이 될지는 정해지지 않았습니다.

  • 더 많은 제작

    금속 장비를 제련소에서 다시 광석으로 녹이기. 아티팩트와 고유 제작 아이템은 아직 아이디어입니다.

먼저 엔진, 그다음 콘텐츠입니다. 콘텐츠는 코드 없이 편집되는 데이터이므로 세계가 빠르게 자랄 수 있습니다. 한 번의 밸런스 작업으로 모두 정해지기 전까지 모든 수치는 임시입니다. 확정

의존 관계

무엇이 무엇을 기다리는가

  • 저장소를 데이터베이스로 이전 → 호스팅 → 테스트 그룹이 게임에 접속할 수 있음.
  • 클랜 → 부지와 건축 → 플레이어 상점, 작업장, 요새, 클랜 영토 → 경매장. 보호된 집 안의 방은 습격할 수 없으므로, 첫 방들에는 클랜도 습격 문제의 해결도 필요하지 않았습니다. 요새화, 습격, 절도는 그 문제가 정리될 때까지 기다립니다.
  • 광산에서 파기 → 파낸 칸은 부지가 될 수 있음(둘 다 구현됨) → 그 아래의 집, 작은 마을, 요새.
  • 공성전과 도시 장악에는 세 가지가 동시에 필요합니다: 클랜, 부지, 그리고 플레이어가 아닌 전투원. 첫 부지와 동료는 구현되었지만, 클랜은 아직입니다.
  • 도시 경비병과 수배 시계 → 성향을 갖춘 플레이어 대 플레이어(둘 다 구현됨) → 성향 성장 경로와 트리, 현상금, 투기장, 플레이어에게 거는 주문, 수배자를 찾는 데 도움이 되는 아이템.
  • NPC 수요와 변동하는 가격 → 더 많은 도시 → 상인 전문 기술 → 카라반. 카라반에도 플레이어가 아닌 전투원이 필요합니다.
  • 퀘스트와 대화 창 → 카리스마 선택지가 있는 대화 트리 → 그 안의 선택지로서의 고용, 영입, 성향 택하기(모두 구현됨) → 세계관과 가 보지 않은 지역에 대한 대화, Monsterpedia 지식, 전장의 안개 걷어 내기.
  • 독립적이며 아무것도 기다리지 않음: 개인 채팅과 전체 채팅, 소셜 UI, 투기장, 회사와 농부.

화살표는 “해금한다”는 뜻입니다. 설계는 언제든 정리할 수 있으며, 구현만 순서가 있습니다.

하지 않음

배제된 것 확정

종족 변경힘을 돈으로 사기캐릭터 생성 되돌리기직업(클래스)영구 잠금장비를 골드로 재활용성향에서 오는 전문 기술 보너스솔로 플레이 막기

배제되지 않은 것: 필요해진다면 인스턴스와 세계 분할. 여전히 열린 것: 현금 거래에 대한 방침, 유료 캐릭터 초기화. 아이디어