Glinaur

geordend op afhankelijkheid · geen data

Gebouwd, en
wat daarna komt.

Geen data, geen “binnenkort”. Werk wordt geordend op waar het van afhangt. Eén stap van de volgorde is besloten: na de percelen komt de wereld op volle grootte. Verder ligt de volgorde niet vast.

Gebouwd

Staat er al IN SPEL

  • Accounts, personage aanmaken, beweging en de kaart
  • Rondegevecht, spreuken, vaardigheden, drankjes, vluchten
  • Dood, lijken, bank en kluis
  • Groepen, beschermketens, verdelingsmodi
  • Acht beroepen, gilden, kwaliteit, recepten
  • Scholen, eigenschappen, avatars
  • Monsterpopulaties die zwerven en respawnen
  • Een back office: wereld-, formule- en aanmaakeditors (inhoud zonder code)
  • De Kleiheuvel en de Eed: het verhaal begint bij het aanmaken van een personage
  • Mudbury, de eerste startstad, en de Verbrande Kust ten noorden ervan
  • Uitrusting op een lichaam in het tasvenster
  • De Monsterpedia (je eigen boek van de monsters die je hebt ontmoet en de huizen die je hebt gevonden) en het inspecteren van monsters en NPC’s
  • Een interface gedragen door afbeeldingen van donker ijzer en versleten eikenhout
  • Mensen op de straten van Mudbury, wachters op patrouille en bij de poorten, en gezocht worden
  • De Kleiheuvel als heilige grond, waar geen gevecht begint
  • Quests van een questbord, gilden en stadsbewoners, een gesprek met elke NPC, en een logboek met je eigen queststatistieken
  • Metgezellen: een huurling om in te huren, of een stadsbewoner die je met Charisma voor je wint
  • Speler tegen speler, gezindheden, en misdaden op één gezocht-klok
  • Kamers om te huren of te kopen met een zielgebonden sleutel, en een claim diep in de mijn

De alphalijn

Voordat testers komen BESLOTEN

De alpha is wanneer een kleine testgroep personages kan maken, door een echte eerste stad en omgeving kan lopen, en alles kan proberen wat gebouwd is, in de browser, telefoon inbegrepen, met echte accounts.

  • Opslag verplaatst naar een database
  • Hosting, e-mailverificatie, wachtwoordherstel
  • Een kleine testgroep met echte accounts
  • Werk aan indeling en kleurenpalet
  • Speler tegen speler met gezindheden, binnen de lijn gehaald: de basis is gebouwd, en welke van de overige delen de lijn nodig heeft, staat niet vast

Testers krijgen meer dan de lijn vroeg: het schoolnetwerk met Niveau omlaag, rusten, tempo, blokkeren en pareren, winkelvoorraad, avatars en inspectie, de Monsterpedia, quests, metgezellen en de eerste eigen kamers stonden er buiten, en zijn gebouwd. IN SPEL

Na de alpha

Het grotere spel

  • Wereldbouw

    Na de percelen wordt de wereld uitgebreid tot volle grootte, tot in detail gepland voordat ze wordt gebouwd: het Noordse continent ten noorden van de Verbrande Kust, en daarna meer continenten; wat er achter de doodlopende wegen ligt; de oudere gebieden groter gemaakt; de hoofdstad, Aurzem, nog niet gebouwd of geplaatst; meer steden, bazen en metalen. Als richtlijn hoort een gebied ongeveer een derde zoveel monsters te dragen als het vakjes heeft, een getal dat makkelijk mee omhoog of omlaag kan met het aantal spelers, en horen de mensen van een stad uitrusting van weinig waarde te laten vallen: hoogstens één voorwerp per persoon, en wat goud.

  • Scholen

    De 106 ongeplaatste scholen plaatsen (de overige basisscholen horen bij andere steden), hun grijze levels schrijven, de overige vaardigheden.

  • Gevecht

    Ontwapenen, dubbel wielden, reacties, baasvormen.

  • Conflict

    De basis is gebouwd: gezindheden, speler tegen speler en de gezocht-klok. Daarop: gezindheidspunten uit het doden van spelers van andere gezindheden en uit quests, te besteden in een gezindheidsboom van PvP-vaardigheden en -bonussen; eigen plaatsen, NPC’s en scholen voor elke gezindheid; spreuken die tegen spelers werken; kopgeld, faam, en voorwerpen die helpen gezochte spelers te vinden; clans en belegeringen.

  • Percelen en bouwen

    Een perceel is een of meer vakjes met een bezitter: een speler, of een clan zodra er clans bestaan. De eerste percelen zijn kamers en een claim in de mijn. Daarop voortbouwend: huizen of torens, hoogstens één huis per vakje; het eigen stadje van een eenzame speler, dat zou kunnen uitgroeien tot de grootste stad in het spel; forten, die clans bouwen en die nooit zomaar worden gegeven; een perceel verhuren aan een andere speler. Versterken, overvallen en stelen wachten op de zwaarste open vraag: kan het bezit van een neutrale speler worden overvallen?

  • Economie

    NPC-vraag, dynamische prijzen, het handelaarsberoep, karavanen.

  • Reizen

    Een veerboot met dienstregeling, teleports, continenten. Geen watervakjes en geen zwemmen.

  • Archief

    De kroniekweergave, statistieken, prestaties, titels en een persoonlijk dashboard, en de Monsterpedia uitgebreid: een eigen pagina voor elk wezen, met afbeeldingen, tabbladen per continent en een zoekfunctie.

  • Interface

    Het tasvenster, de Monsterpedia en het venster Quests in eigen browservensters, zoals de kaart, het log en de hotbar al kunnen; winkels, de bank en gilden met een eigen uiterlijk.

  • Strijders die geen spelers zijn

    Metgezellen zijn gebouwd, en de rest bouwt daarop voort: huurlingen, ingehuurd bij een NPC in een kazerne, per uur of voor een vaste tijd, in sommige steden sterker dan in andere; getemde, opgewekte en opgeroepen wezens via hun scholen; metgezellen die je escorteert en die niet vechten; meer dan één soldaat zodra er clans bestaan; stadstroepen en NPC tegen NPC.

  • Huisdieren

    Een huisdier voor bijna elk volk, een hond, een kat enzovoort, dat buit draagt en helpt in gevechten. Huisdieren horen ook aan je gebonden te zijn, je in de dood te volgen en met je herboren te worden bij de klei. Hoe ze gaan werken, is nog niet helemaal doordacht.

  • De wachtende huizen van Mudbury

    De kamers in het Logement, het questbord in de Markthal en een zaal in de Taveerne zijn gebouwd. Wat nog wacht: winkels van spelers in het Logement, het Havenkantoor en het Archief, die leeg staan, en misschien het Stadhuis voor wie de stad in handen heeft.

  • Quests en gesprekken

    Meer soorten doelen, zoals een aantal slagen blokkeren of een voorwerp maken; meesterquests, de oefengroep met NPC’s, escortquests en huisdierketens. Gesprekken die vertellen over de overlevering en over gebieden die je niet hebt bezocht, je Monsterpedia aanvullen of de fog of war optrekken, waarbij je Charisma bepaalt hoeveel keuzes je krijgt en hoe de antwoorden luiden.

  • Chat en sociale lijsten

    Privé- en globale chat. Of vrienden-, vijanden- en negeerlijsten erbij komen is open.

  • Arena

    Erkende PvP, rechtmatig voor iedereen, neutrale spelers inbegrepen. De regels liggen open.

  • Compagnieën en de boer

    NPC-werknemers voor passief inkomen; een boerderij waarvan de vorm nog open is.

  • Veilinghuis

    Wacht op winkels van spelers, en misschien op clans. Categorieën en limieten liggen open.

  • Eigenschapsontwikkeling

    Eigenschappen verdiend door hoe je speelt, waarbij ras en achtergrond sommige makkelijker laten komen.

  • Muziek en geluid

    Muziek en geluid zijn een doel voor het spel. Hoe ze zullen zijn, is niet besloten.

  • Meer ambacht

    Metalen uitrusting terugsmelten tot erts bij de smelter. Artefacten en unieke gemaakte voorwerpen zijn nog ideeën.

Eerst engines, dan inhoud: inhoud is data, zonder code te bewerken, zodat de wereld snel kan groeien. Elk getal is tijdelijk tot één balanspas ze allemaal vastlegt. BESLOTEN

Afhankelijkheden

Wat op wat wacht

  • Opslag verplaatst naar een database → hosting → een testgroep kan het spel bereiken.
  • Clans → percelen en bouwen → spelerswinkels, werkplaatsen, forten, clangebieden → een veilinghuis. De eerste kamers hadden geen clans en geen antwoord op de overvalvraag nodig, want een kamer in een beschermd huis kan niet worden overvallen; versterken, overvallen en stelen wachten tot die vraag is beslist.
  • Graven in de mijn → een uitgegraven vakje kan een perceel worden (beide gebouwd) → huizen, stadjes en forten daar beneden.
  • Belegeringen en stadscontrole hebben drie dingen tegelijk nodig: clans, percelen en strijders die geen spelers zijn. De eerste percelen en metgezellen zijn gebouwd; clans niet.
  • Stadswachters en de gezocht-klok → speler tegen speler met gezindheden (beide gebouwd) → het gezindheidsspoor en de gezindheidsboom, kopgeld, de Arena, spreuken tegen spelers, voorwerpen die helpen gezochte spelers te vinden.
  • NPC-vraag en bewegende prijzen → meer steden → het handelaarsberoep → karavanen, die ook strijders nodig hebben die geen spelers zijn.
  • Quests en het gespreksvenster → een dialoogboom met Charisma-keuzes → inhuren, ronselen en een gezindheid aannemen als keuzes daarin (alles gebouwd) → gesprekken over de overlevering en onbezochte gebieden, kennis voor de Monsterpedia, het optrekken van de fog of war.
  • Vrijstaand, wachtend op niets: privé- en globale chat, sociale UI, de arena, compagnieën en de boer.

Pijlen betekenen “ontgrendelt”. Ontwerp kan op elk moment vastgelegd worden; alleen bouwen heeft een volgorde.

Nooit

Uitgesloten BESLOTEN

RasveranderingPay-for-powerHet aanmaken van een personage ongedaan makenKlassenPermanente slotenUitrusting recyclen tot goudBeroepsbonussen via een gezindheidSolospel blokkeren

Niet uitgesloten: instances en het splitsen van de wereld, mocht dat ooit nodig zijn. Nog open: een beleid voor handel met echt geld, een betaalde personagereset. IDEE