Glinaur

按依赖关系排序 · 不设日期

已实现的,
以及之后的。

没有日期,没有“即将”。工作按其依赖的内容排序。顺序中有一步已经定案:地块之后是全尺寸的世界。除此之外,顺序尚未确定。

已实现

已经立起来的 游戏内

  • 账号、角色创建、移动与地图
  • 回合战斗、法术、技能、药水、逃跑
  • 死亡、尸体、银行与仓库
  • 队伍、护卫链、分配模式
  • 八种专业、行会、品质、配方
  • 学派、特性、头像
  • 会游荡并重生的怪物种群
  • 后台:世界、公式与创建编辑器(无需代码即可制作内容)
  • 黏土丘与誓言:故事从角色创建开始
  • 第一座起始城市 Mudbury,以及其北面的焦土海岸
  • 装备显示在背包窗口中的人形上
  • Monsterpedia(你自己的图鉴,记录你遇到的怪物和找到的房屋),以及查看怪物和 NPC
  • 由暗铁与磨旧橡木的图片撑起的界面
  • Mudbury 街道上的人们、巡逻和守门的守卫,以及被通缉
  • 作为圣地的黏土丘,在那里不会开始任何战斗
  • 来自任务告示板、行会和市民的任务,与每个 NPC 的对话,以及带有你自己任务统计的记录簿
  • 随从:可雇佣的佣兵,或用魅力说服的市民
  • 玩家对玩家、立场,以及计入同一个通缉计时的罪行
  • 可租可买、配有灵魂绑定钥匙的房间,以及矿井深处的矿地

Alpha 线

测试者到来之前 已定案

Alpha 指的是:一个小型测试小组可以创建角色,在一座真正的第一座城市及其周边行走,并试玩所有已实现的内容,在浏览器中(包括手机),使用真实账号。

  • 存储迁移到数据库
  • 托管、邮箱验证、密码重置
  • 一个使用真实账号的小型测试小组
  • 布局与配色工作
  • 带立场的玩家对玩家,已移入这条线之内:其基础已经实现,而其余部分中哪些是这条线需要的,尚未确定

测试者得到的会比这条线所要求的更多:学派网络与降级、休息、节奏、格挡与招架、商店库存、头像以及查看、Monsterpedia、任务、随从,以及最初属于你自己的房间,都在这条线之外,且已实现。 游戏内

Alpha 之后

更大的游戏

  • 世界构建

    地块之后,世界将扩展到全尺寸,并在建造之前详细规划:焦土海岸以北的北欧大陆,以及之后的更多大陆;断头路后面的地方;扩大原有的区域;尚未建造、也尚未定位的首都 Aurzem;更多城市、首领与金属。作为参考,一个区域的怪物数量约为其格数的三分之一,这个数字很容易随玩家人数调高或调低;城市里的居民将掉落低价值的装备:每人最多一件,外加少量金币。

  • 学派

    放置 106 个尚未放置的学派(其余的基础学派属于其他城市),写好它们的灰色等级,以及剩余的技能。

  • 战斗

    缴械、双持、反应、首领形态。

  • 冲突

    基础已经实现:立场、玩家对玩家和通缉计时。在此之上:通过击杀其他立场的玩家和完成任务获得立场点数,并将其花在由 PvP 技能与加成构成的立场树中;每种立场自己的地点、NPC 和学派;对玩家有效的法术;悬赏、声望,以及帮助找到被通缉玩家的物品;氏族与攻城战。

  • 地块与建造

    地块是由一名持有者持有的一个或多个格子:持有者是玩家,或者在氏族出现之后是氏族。最初的地块是房间和一块矿地。在此之上:房屋或塔楼,每格最多一座房屋;独行玩家自己的小镇,它有可能发展成游戏中最大的城市;堡垒,由氏族建造,绝不会直接赐予;把地块租给其他玩家。加固防御、袭击和偷窃,都有待最重大的未决问题解决:中立玩家的财产能否被袭击?

  • 经济

    NPC 需求、动态价格、商人专业、商队。

  • 旅行

    定期渡船、传送、大陆。没有水域格子,也不能游泳。

  • 记录

    编年史界面、统计、成就、头衔和个人面板,以及扩充后的 Monsterpedia:每种生物单独一页并配有图片、按大陆分的页签,以及搜索功能。

  • 界面

    背包窗口、Monsterpedia 和任务窗口可在各自独立的浏览器窗口中打开,就像地图、日志和快捷栏已经可以做到的那样;商店、银行和行会拥有各自的风格。

  • 不是玩家的战斗者

    随从已经实现,其余部分都以此为基础:从兵营里的 NPC 处雇佣的佣兵,按小时或按固定时长计费,有些城市的佣兵比其他城市更强;通过各自学派获得的驯服、唤起和召唤的生物;由你护送、不参与战斗的随从;氏族出现之后可以有不止一名士兵;城市部队以及 NPC 对 NPC 的战斗。

  • 宠物

    几乎每个种族都有宠物,狗、猫等等,能携带战利品并在战斗中帮忙。宠物也将与你绑定,随你一同死去,并与你一起在黏土中重生。它们将如何运作,尚未完全想清楚。

  • Mudbury 中等待用途的房屋

    寄宿屋里的房间、市集大厅的任务告示板和酒馆里的大厅已经实现。仍在等待的有:寄宿屋中的玩家商店,空置着的港务所和档案馆,或许还有为掌控这座城市的人准备的市政厅。

  • 任务与对话

    更多种类的目标,例如格挡一定次数的攻击或制作一件物品;大师任务、由 NPC 组成的新手教学队伍、护送任务和宠物任务链。讲述背景故事和你未曾去过的区域、充实你的 Monsterpedia 或驱散战争迷雾的对话,由你的魅力决定你能得到多少选项,以及回答的措辞。

  • 聊天与社交列表

    私聊与全局聊天。是否加入好友、仇敌和屏蔽列表尚未定论。

  • 竞技场

    经认可的 PvP,对所有人都是合法的,包括中立玩家。其规则尚未确定。

  • 商团与农夫

    用于被动收入的 NPC 工人;一座形式尚未确定的农场。

  • 拍卖行

    有待玩家商店,或许还有氏族。分类与上限尚未确定。

  • 特性养成

    通过你的玩法获得特性,种族与出身会让某些特性更容易获得。

  • 音乐与音效

    音乐与音效是游戏的目标之一。它们会是什么样子,尚未决定。

  • 更多制作

    在冶炼处把金属装备熔回矿石。神器与独特的制作物品仍只是构想。

先做引擎,再做内容:内容就是数据,无需代码即可编辑,所以世界可以快速成长。在一次统一的平衡调整把所有数值定下来之前,每个数字都是占位值。 已定案

依赖关系

什么在等什么

  • 存储迁移到数据库 → 托管 → 测试小组可以进入游戏。
  • 氏族 → 地块与建造 → 玩家商店、工坊、堡垒、氏族领地 → 拍卖行。最初的房间既不需要氏族,也不需要先解决袭击问题,因为受保护房屋里的房间无法被袭击;加固防御、袭击和偷窃,要等这个问题有了定论。
  • 在矿井中挖掘 → 挖开的格子可以成为地块(两者均已实现)→ 地下的房屋、小镇和堡垒。
  • 攻城战与城市控制需要三样东西同时具备:氏族、地块,以及不是玩家的战斗者。最初的地块和随从已经实现;氏族还没有。
  • 城市守卫与通缉计时 → 带立场的玩家对玩家(两者均已实现)→ 立场成长线与立场树、悬赏、竞技场、对玩家使用的法术、帮助找到被通缉玩家的物品。
  • NPC 需求与浮动价格 → 更多城市 → 商人专业 → 商队,商队同样需要不是玩家的战斗者。
  • 任务与对话窗口 → 带有魅力选项的对话树 → 雇佣、招募和选定立场作为其中的选项(均已实现)→ 关于背景故事和未去过区域的对话、Monsterpedia 知识、驱散战争迷雾。
  • 独立存在,不等待任何东西:私聊与全局聊天、社交界面、竞技场、商团与农夫。

箭头表示“解锁”。设计可以在任何时候敲定;只有构建才有先后顺序。

永不

已排除 已定案

更换种族付费变强撤销角色创建职业分类永久锁定把装备回收成金币来自立场的专业加成阻断单人游玩

并未排除:副本,以及拆分世界,如果将来需要的话。仍未定论:关于现实货币交易的政策,以及付费重置角色。 构想