没有日期,没有“即将”。工作按其依赖的内容排序。顺序中有一步已经定案:地块之后是全尺寸的世界。除此之外,顺序尚未确定。
已实现
已经立起来的 游戏内
- 账号、角色创建、移动与地图
- 回合战斗、法术、技能、药水、逃跑
- 死亡、尸体、银行与仓库
- 队伍、护卫链、分配模式
- 八种专业、行会、品质、配方
- 学派、特性、头像
- 会游荡并重生的怪物种群
- 后台:世界、公式与创建编辑器(无需代码即可制作内容)
- 黏土丘与誓言:故事从角色创建开始
- 第一座起始城市 Mudbury,以及其北面的焦土海岸
- 装备显示在背包窗口中的人形上
- Monsterpedia(你自己的图鉴,记录你遇到的怪物和找到的房屋),以及查看怪物和 NPC
- 由暗铁与磨旧橡木的图片撑起的界面
- Mudbury 街道上的人们、巡逻和守门的守卫,以及被通缉
- 作为圣地的黏土丘,在那里不会开始任何战斗
- 来自任务告示板、行会和市民的任务,与每个 NPC 的对话,以及带有你自己任务统计的记录簿
- 随从:可雇佣的佣兵,或用魅力说服的市民
- 玩家对玩家、立场,以及计入同一个通缉计时的罪行
- 可租可买、配有灵魂绑定钥匙的房间,以及矿井深处的矿地
Alpha 线
测试者到来之前 已定案
Alpha 指的是:一个小型测试小组可以创建角色,在一座真正的第一座城市及其周边行走,并试玩所有已实现的内容,在浏览器中(包括手机),使用真实账号。
- 存储迁移到数据库
- 托管、邮箱验证、密码重置
- 一个使用真实账号的小型测试小组
- 布局与配色工作
- 带立场的玩家对玩家,已移入这条线之内:其基础已经实现,而其余部分中哪些是这条线需要的,尚未确定
测试者得到的会比这条线所要求的更多:学派网络与降级、休息、节奏、格挡与招架、商店库存、头像以及查看、Monsterpedia、任务、随从,以及最初属于你自己的房间,都在这条线之外,且已实现。 游戏内
Alpha 之后
更大的游戏
- 世界构建
地块之后,世界将扩展到全尺寸,并在建造之前详细规划:焦土海岸以北的北欧大陆,以及之后的更多大陆;断头路后面的地方;扩大原有的区域;尚未建造、也尚未定位的首都 Aurzem;更多城市、首领与金属。作为参考,一个区域的怪物数量约为其格数的三分之一,这个数字很容易随玩家人数调高或调低;城市里的居民将掉落低价值的装备:每人最多一件,外加少量金币。
- 学派
放置 106 个尚未放置的学派(其余的基础学派属于其他城市),写好它们的灰色等级,以及剩余的技能。
- 战斗
缴械、双持、反应、首领形态。
- 冲突
基础已经实现:立场、玩家对玩家和通缉计时。在此之上:通过击杀其他立场的玩家和完成任务获得立场点数,并将其花在由 PvP 技能与加成构成的立场树中;每种立场自己的地点、NPC 和学派;对玩家有效的法术;悬赏、声望,以及帮助找到被通缉玩家的物品;氏族与攻城战。
- 地块与建造
地块是由一名持有者持有的一个或多个格子:持有者是玩家,或者在氏族出现之后是氏族。最初的地块是房间和一块矿地。在此之上:房屋或塔楼,每格最多一座房屋;独行玩家自己的小镇,它有可能发展成游戏中最大的城市;堡垒,由氏族建造,绝不会直接赐予;把地块租给其他玩家。加固防御、袭击和偷窃,都有待最重大的未决问题解决:中立玩家的财产能否被袭击?
- 经济
NPC 需求、动态价格、商人专业、商队。
- 旅行
定期渡船、传送、大陆。没有水域格子,也不能游泳。
- 记录
编年史界面、统计、成就、头衔和个人面板,以及扩充后的 Monsterpedia:每种生物单独一页并配有图片、按大陆分的页签,以及搜索功能。
- 界面
背包窗口、Monsterpedia 和任务窗口可在各自独立的浏览器窗口中打开,就像地图、日志和快捷栏已经可以做到的那样;商店、银行和行会拥有各自的风格。
- 不是玩家的战斗者
随从已经实现,其余部分都以此为基础:从兵营里的 NPC 处雇佣的佣兵,按小时或按固定时长计费,有些城市的佣兵比其他城市更强;通过各自学派获得的驯服、唤起和召唤的生物;由你护送、不参与战斗的随从;氏族出现之后可以有不止一名士兵;城市部队以及 NPC 对 NPC 的战斗。
- 宠物
几乎每个种族都有宠物,狗、猫等等,能携带战利品并在战斗中帮忙。宠物也将与你绑定,随你一同死去,并与你一起在黏土中重生。它们将如何运作,尚未完全想清楚。
- Mudbury 中等待用途的房屋
寄宿屋里的房间、市集大厅的任务告示板和酒馆里的大厅已经实现。仍在等待的有:寄宿屋中的玩家商店,空置着的港务所和档案馆,或许还有为掌控这座城市的人准备的市政厅。
- 任务与对话
更多种类的目标,例如格挡一定次数的攻击或制作一件物品;大师任务、由 NPC 组成的新手教学队伍、护送任务和宠物任务链。讲述背景故事和你未曾去过的区域、充实你的 Monsterpedia 或驱散战争迷雾的对话,由你的魅力决定你能得到多少选项,以及回答的措辞。
- 聊天与社交列表
私聊与全局聊天。是否加入好友、仇敌和屏蔽列表尚未定论。
- 竞技场
经认可的 PvP,对所有人都是合法的,包括中立玩家。其规则尚未确定。
- 商团与农夫
用于被动收入的 NPC 工人;一座形式尚未确定的农场。
- 拍卖行
有待玩家商店,或许还有氏族。分类与上限尚未确定。
- 特性养成
通过你的玩法获得特性,种族与出身会让某些特性更容易获得。
- 音乐与音效
音乐与音效是游戏的目标之一。它们会是什么样子,尚未决定。
- 更多制作
在冶炼处把金属装备熔回矿石。神器与独特的制作物品仍只是构想。
先做引擎,再做内容:内容就是数据,无需代码即可编辑,所以世界可以快速成长。在一次统一的平衡调整把所有数值定下来之前,每个数字都是占位值。 已定案
依赖关系
什么在等什么
- 存储迁移到数据库 → 托管 → 测试小组可以进入游戏。
- 氏族 → 地块与建造 → 玩家商店、工坊、堡垒、氏族领地 → 拍卖行。最初的房间既不需要氏族,也不需要先解决袭击问题,因为受保护房屋里的房间无法被袭击;加固防御、袭击和偷窃,要等这个问题有了定论。
- 在矿井中挖掘 → 挖开的格子可以成为地块(两者均已实现)→ 地下的房屋、小镇和堡垒。
- 攻城战与城市控制需要三样东西同时具备:氏族、地块,以及不是玩家的战斗者。最初的地块和随从已经实现;氏族还没有。
- 城市守卫与通缉计时 → 带立场的玩家对玩家(两者均已实现)→ 立场成长线与立场树、悬赏、竞技场、对玩家使用的法术、帮助找到被通缉玩家的物品。
- NPC 需求与浮动价格 → 更多城市 → 商人专业 → 商队,商队同样需要不是玩家的战斗者。
- 任务与对话窗口 → 带有魅力选项的对话树 → 雇佣、招募和选定立场作为其中的选项(均已实现)→ 关于背景故事和未去过区域的对话、Monsterpedia 知识、驱散战争迷雾。
- 独立存在,不等待任何东西:私聊与全局聊天、社交界面、竞技场、商团与农夫。
箭头表示“解锁”。设计可以在任何时候敲定;只有构建才有先后顺序。
永不
已排除 已定案
并未排除:副本,以及拆分世界,如果将来需要的话。仍未定论:关于现实货币交易的政策,以及付费重置角色。 构想
