Glinaur

postawy · poszukiwani · klany

Strona do wybrania.
Cena za każde przestępstwo.

Walka gracza z graczem istnieje w pierwszej formie: postawy, legalne i nielegalne walki oraz licznik poszukiwania. Klany, oblężenia i Arena są zatwierdzone, ale niezbudowane. Każda liczba jest tymczasowa.

W skrócie

Co stoi, a co jest planowane

ElementStatusW skrócie
PostawyW GRZECztery tymczasowe, przyjmowane w Tawernie i widoczne na twojej karcie.
Walka z graczamiW GRZENa twoim polu, poza chronionym terenem. Tylko wręcz: zaklęcia działają tylko na potwory.
PoszukiwanyW GRZEJeden licznik dla wszystkich przestępstw oraz strażnicy, którzy atakują i wzywają posiłki.
Otwarty teren PvPW GRZEZbudowany jako oznaczenie, które może mieć pole; żadne pole jeszcze go nie ma.
Punkty i drzewko postawyZATWIERDZONENiezbudowane. Legalne zabójstwo daje dziś linijkę w dzienniku.
Zaklęcia przeciw graczomZATWIERDZONENiezbudowane.
ArenaZATWIERDZONENiezbudowana; jej zasady są otwarte.
Nagrody za głowy i sławaZATWIERDZONENiezbudowane.
KlanyZATWIERDZONENiezbudowane. Pierwsze działki już są, a klany też mają mieć działki.
Oblężenia i kontrola nad miastemZATWIERDZONENiezbudowane. Czekają na klany, działki i wojowników niebędących graczami.
Najazdy na własnośćPOMYSŁNajcięższe otwarte pytanie w projekcie.

Postawy

Wybierz stronę

Twoja postawa decyduje, z kim możesz walczyć, nie płacąc za to ceny. To także twoja odpowiedź na pytanie, które zadaje każdy w świecie: co zrobić z przybyszami?

  • ZATWIERDZONEStanowisko, nie wiara

    Postawa to stanowisko wobec zachwianej równowagi świata, a nie wiara w boga. Te same postawy obowiązują na każdym kontynencie, a walka między nimi to spór o to, kto ma rację.

  • W GRZEZaczynasz jako neutralny

    Każda postać zaczyna jako neutralna. Postawę przyjmujesz, zmieniasz lub porzucasz w sali w Tawernie, nigdy w trakcie walki. Sala jest tymczasowa, a twoja postawa zostaje z tobą po śmierci i po wylogowaniu.

  • W GRZENa początek cztery

    Zachowawcy chcą zachować to, co było, i rozwiązać zagadkę; Oczyściciele chcą zabić wszystko, co przybyło; Wojujący chcą wojny z przybyszami; Budowniczowie Mostów chcą budować mosty i dojść z nimi do porozumienia. To nazwy robocze i początek, a nie ostateczna lista.

  • W GRZENa widoku dla wszystkich

    Twoja postawa jest widoczna na twojej karcie dla każdego na twoim polu oraz w oknie postaci.

  • W GRZEPostawa przeciw postawie

    Dwaj gracze o różnych postawach mogą legalnie walczyć ze sobą. Atak na neutralnego gracza lub na kogoś o twojej własnej postawie jest przestępstwem, podobnie jak atak, gdy sam jesteś neutralny, chyba że cel jest poszukiwany.

  • W GRZENeutralność nie chroni

    Neutralny gracz może atakować i być atakowany, ale każdy taki atak jest przestępstwem. Legalne walki dla neutralnych istnieją tylko na Arenie, która nie jest zbudowana, i na otwartym terenie PvP, którego żadne pole jeszcze nie ma.

  • ZATWIERDZONEWłasna ścieżka

    Dziś legalne zabójstwo daje linijkę w dzienniku i nic więcej. Punkty postawy, z takich zabójstw i z zadań, mają kupować poziomy w drzewku umiejętności i bonusów PvP, a każda postawa ma dostać własne miejsca, NPC i szkoły. Zmień postawę, a zaczynasz od nowa.

  • ZATWIERDZONEWięcej za silniejszego wroga

    Zabójstwo ma dawać tym więcej punktów postawy, im wyższy poziom postawy i poziom bojowy poległego gracza.

  • ZATWIERDZONETylko konflikt i tożsamość

    Postawa nie daje bonusów do zbierania ani do profesji. Taki wariant rozważono i odrzucono.

  • POMYSŁJeden arcymistrz na postawę?

    Jeden gracz w każdej postawie, który może zawierać ograniczone w czasie sojusze z innymi postawami i wypowiadać wojnę pozostałym, jako warstwa końcowej fazy gry obok klanów. Zalążek; o jego formie nic nie powiedziano.

  • POMYSŁJakie postawy?

    Jakie postawy będą i jak będą się nazywać, jest otwarte.

Walka z graczami

Za każdym ciosem stoi postawa

Możesz zaatakować innego gracza na swoim polu, poza ochroną miasta. Twoja postawa i teren decydują, czy to legalna walka, czy przestępstwo.

  • W GRZEZaatakuj gracza

    Na swoim polu atakujesz innego gracza z jego karty tak jak potwora, nigdy siebie ani własnej drużyny. Trafienie, pancerz, blok, parowanie i trafienie krytyczne działają jak w każdej walce, ale wzmacniacze nigdy nie dodają obrażeń.

  • W GRZETylko broń

    Zaklęcia i automatyczne rzucanie działają tylko na potwory, więc walki między graczami toczy się bronią. Zaklęcia w PvP są zatwierdzone, ale niezbudowane.

  • W GRZETwoja drużyna to twoja strona

    Z włączonym automatycznym atakiem członkowie drużyny na polu dołączają w chwili, gdy ktoś z was zostanie zaatakowany; z wyłączonym trzymasz się z boku, dopóki cios nie trafi w ciebie. Przestępstwo dotyczy tego, co zrobiłeś sam, nigdy twojej strony.

  • W GRZEAtak na towarzysza to atak na właściciela

    Towarzysz walczy w walce swojego właściciela przeciw graczowi i może przyjąć cios gracza w łańcuchu ochrony. Atak na czyjegoś towarzysza to atak na jego właściciela, a zabójstwo dokonane przez towarzysza należy do właściciela, legalne czy nie.

  • W GRZEMiasto to strefa bezpieczna

    W domu nikt nie walczy. Na ulicach Mudbury można atakować tylko poszukiwanego gracza, a zabicie go tam nie jest przestępstwem; poszukiwany gracz nie może atakować nikogo, kto nie jest poszukiwany.

  • W GRZEOtwarty teren

    Poza Mudbury, na drogach i w obszarach, gracze o różnych postawach walczą legalnie. Każdy inny atak jest tam przestępstwem, chyba że cel jest poszukiwany.

  • W GRZEOtwarty teren PvP

    Pole można oznaczyć jako otwarty teren PvP, gdzie nic w walce nie jest przestępstwem, łącznie z grabieżą. Dziś żadne pole w grze nie ma tego oznaczenia.

  • W GRZEŚmierć w PvP

    Śmierć z ręki gracza nie kosztuje doświadczenia bojowego. Twój sprzęt, torba i złoto leżą w twoich zwłokach jak po każdej śmierci, a tylko ty możesz odebrać swój noszony sprzęt, dopóki trwa ochrona. Wylogowanie w trakcie walki zostawia cię w niej, dopóki się nie rozstrzygnie.

  • W GRZEGrabienie gracza

    Zabranie czegokolwiek ze zwłok innego gracza czyni cię poszukiwanym, nawet po legalnym zabójstwie i nawet jeśli to ty zabiłeś. Tylko zmarły gracz może swobodnie zabierać rzeczy z własnych zwłok.

  • W GRZETrafienia krytyczne między graczami

    Trafienie krytyczne atakującego działa tak samo jak przeciw potworowi. Czy PvP powinno mieć własną zasadę trafień krytycznych, jest otwarte.

Poszukiwany

Miasto, które patrzy

Ulice Mudbury są pełne ludzi, a strażnicy czuwają. Złam prawo, a stajesz się poszukiwany: znak widzi każdy na twoim polu, a licznik widzisz tylko ty.

  • W GRZELudzie na ulicach

    Mieszczanie, żebracy i zbrojni chodzą po mieście, strażnicy miejscy je patrolują, a przy każdej z czterech strażnic stoi strażnik bramy. Można ich atakować na ulicach, nigdy w domu, a dają doświadczenie i złoto zależnie od rodzaju.

  • W GRZEStrażnik widział czyn

    Zabij kogoś z mieszkańców miasta, także strażnika, gdy na twoim polu stoi wolny strażnik lub zbrojny, a stajesz się poszukiwany. Gdy żaden strażnik nie patrzy, nic się nie dzieje, a szczur to żaden czyn. Liczy się tylko ostatni cios.

  • W GRZEStrażnicy wzywają posiłki

    Strażnicy i zbrojni atakują poszukiwanego gracza na swoim polu i wołają o posiłki, a wolni strażnicy w promieniu kilku kroków idą do walki. Strażnicy bram nigdy nie opuszczają swojej bramy. Żaden strażnik nie atakuje nikogo, kto nie jest poszukiwany, ani nie wchodzi za nikim do domu.

  • W GRZEJeden licznik, bez górnej granicy

    Każde przestępstwo dodaje czas do jednego licznika poszukiwania, który nie ma maksimum: czyn na oczach strażnika, nielegalny atak na gracza, nielegalne zabójstwo, ograbienie zwłok gracza, leczenie lub wzmacnianie poszukiwanego gracza oraz powalenie przez poszukiwanego gracza kogoś, kto poszukiwany nie jest, nawet w obronie. Licznik zatrzymuje się na zerze, dopóki wciąż walczysz, a śmierć go nie zeruje.

  • W GRZEBezpiecznie przy glinie

    Gliniany Kopiec to święta ziemia: nie zaczyna się tam żadna walka, dla nikogo. Poszukiwany gracz, który się tam budzi, jest bezpieczny, dopóki z niego nie zejdzie.

  • ZATWIERDZONEŁowcy nagród

    Za głowy poszukiwanych graczy mają być wyznaczane nagrody na tablicach nagród, a do gry mają dojść przedmioty pomagające ich namierzyć. Polowanie na nich ma stać się osobnym stylem gry.

  • POMYSŁWidzieć licznik?

    Poziomy gildii, które pozwalają graczowi zobaczyć, jak długo inni pozostaną poszukiwani, to możliwość, a nie decyzja.

  • POMYSŁNiższa cena za grabież?

    Grabież po legalnym zabójstwie mogłaby kosztować mniej czasu poszukiwania. To myśl, nie decyzja.

Klany

Większe niż drużyna

Nic z tego nie jest jeszcze zbudowane. Walkę gracza z graczem włączono do linii alfy, by otworzyć drogę klanom, domom, budowie fortów i sklepom graczy.

  • ZATWIERDZONEKlany

    Rada, działki, budynki, forty i terytoria ze wspólnym zyskiem.

  • ZATWIERDZONEWięcej niż nazwa

    Klany mają dostać znacznie większą rolę niż drużyna, poprzez działki, terytoria i kontrolę nad miastami. Klan ma radę z rangami; rangi nie są zaprojektowane.

  • W GRZEDziałki, które klan może posiadać

    Działka to jedno lub więcej pól z posiadaczem, graczem lub klanem. Dziś działkę mogą mieć tylko gracze, bo klany jeszcze nie istnieją.

  • ZATWIERDZONETerytorium klanu

    Niektóre działki są powiązane z obszarami, które klan może posiadać. Właściciele dostają udział w zysku z całego farmienia na tym obszarze, a obszar należy tylko do nich, ale inne klany mogą go zaatakować.

  • ZATWIERDZONEForty się buduje, a nie dostaje

    Fort może być tak mały jak jedna działka, choć rzadko, i jest czymś, co klan buduje, nigdy czymś, co po prostu dostaje. Klany mają też budować forty w kopalni, w miarę jak będzie rosła.

  • ZATWIERDZONEWłasne miasteczko

    Domy lub wieże na twojej działce, najwyżej jeden dom na pole. Samotny gracz może mieć dużą działkę i wznieść na niej miasteczko, które może urosnąć w największe miasto w grze; fort to coś, co budują klany, a nie coś, co dostają automatycznie.

  • ZATWIERDZONESklepy i schowek klanu

    Klany mają prowadzić własne sklepy, działające bardziej jak aukcja niż sklep NPC, i mieć schowek klanowy. Dom aukcyjny otwarty tylko dla jednego klanu to rozważany wariant.

  • ZATWIERDZONEWięcej niż jeden żołnierz

    Dziś gracz może mieć jednego towarzysza każdego rodzaju. Werbowanie więcej niż jednego żołnierza jest pomyślane na czas, gdy pojawią się klany.

  • POMYSŁDoświadczenie klanu?

    Czy klan ma własny rozwój i co by on dawał, jest otwarte.

Oblężenia

Kto trzyma miasto

Zatwierdzone, niezbudowane. Kontrolę nad miastem zdobywa się i broni w oblężeniach o ogłoszonych porach: przewidywalnie dla obrońców, bez przejmowania miasta o dziwnych godzinach. Co daje klanowi trzymanie miasta:

  • ZATWIERDZONESiły miasta

    Wysyłaj siły NPC miasta do ataku na inne miasta.

  • ZATWIERDZONEWzmocnienia dla całego miasta

    Kupuj wzmocnienia dla wszystkich, którzy mieszkają w mieście lub je odwiedzają, co czyni je miejscem, w którym ludzie chcą być.

  • ZATWIERDZONEUdział w przepływach

    Udział w opłatach sklepowych, podatkach i opłatach targowych miasta.

  • ZATWIERDZONETytuły i godło

    Specjalne tytuły w imionach i profilach członków oraz godło klanu na mapie i na obszarze, by gracze zawsze wiedzieli, na czyjej ziemi stoją.

  • ZATWIERDZONEPremie dla członków i obszaru

    Pasywne wzmocnienia Charyzmy dla członków klanu oraz więcej doświadczenia i lepsze łupy na obszarze.

  • ZATWIERDZONEBuduj i płać za to

    Rozbudowuj miasto i ulepszaj jego budynki; każde ulepszenie zwiększa koszty utrzymania, więc zaniedbanie ma swoją cenę.

  • ZATWIERDZONENa co czekają oblężenia

    Na klany, działki i wojowników niebędących graczami, wszystko naraz. Pierwsze działki i towarzysze już są w grze; klany nie.

Co dalej

Jeszcze przed nami, wciąż otwarte

Zatwierdzone albo wciąż otwarte; nic z tego nie jest zbudowane. Pokazuje kierunek.

  • ZATWIERDZONEArena

    Usankcjonowane miejsce walki, otwarte dla wszystkich, także dla graczy neutralnych. Niezbudowana; jej zasady są otwarte.

  • ZATWIERDZONESława

    Sława z czynów (bossów, oblężeń, mistrzostwa w rzemiośle, przestępstw), pokazana na twoim profilu.

  • ZATWIERDZONEOblężenia

    Ogłaszane z wyprzedzeniem. Kontrola nad miastem daje siły NPC, wzmocnienia, udział w gospodarce i tytuły.

  • ZATWIERDZONEKarawany

    Ciężkie towary podróżują karawanami. Eskortuj je, wynajmij strażników albo je obrabuj i zacznij karierę przestępcy.

  • POMYSŁNajazdy na własność

    Czy własność gracza neutralnego można w ogóle najechać, to najcięższe otwarte pytanie w projekcie; zasady, okna czasowe i ochrona offline od niego zależą.

  • POMYSŁKieszonkostwo?

    Okradanie innych graczy nie zostało ani przyjęte, ani odrzucone; ma zostać rozstrzygnięte razem z przestępstwami, nagrodami za głowy i tym, co jest legalne.