Glinaur

posturas · procurados · clãs

Um lado para escolher.
Um preço para cada crime.

O combate entre jogadores existe numa primeira forma: posturas, lutas legais e ilegais, e o relógio de Procurado. Clãs, cercos e a Arena estão decididos, mas não construídos. Todo número é provisório.

Num relance

O que existe e o que está planejado

ParteStatusEm resumo
PosturasNO JOGOQuatro provisórias, assumidas na Taverna e mostradas na sua carta.
Lutar contra jogadoresNO JOGONo seu quadrado, fora do terreno protegido. Só corpo a corpo: as magias só funcionam contra monstros.
ProcuradoNO JOGOUm só relógio para todos os crimes, e guardas que atacam e pedem reforços.
Terreno de PvP abertoNO JOGOConstruído como uma marca que um quadrado pode ter; nenhum quadrado a tem ainda.
Pontos e árvore de posturaDECIDIDONão construídos. Hoje uma morte legal dá uma linha no registro.
Magias contra jogadoresDECIDIDONão construídas.
A ArenaDECIDIDONão construída; suas regras estão em aberto.
Recompensas por cabeça e renomeDECIDIDONão construídos.
ClãsDECIDIDONão construídos. Os primeiros terrenos sim, e os clãs também devem poder ter terrenos.
Cercos e controle de cidadesDECIDIDONão construídos. Esperam por clãs, terrenos e combatentes que não são jogadores.
Ataques a propriedadesIDEIAA pergunta em aberto mais pesada do design.

Posturas

Escolha um lado

Sua postura decide contra quem você pode lutar sem pagar um preço. Ela também é sua resposta à pergunta que todos no mundo fazem: o que deve ser feito com os recém-chegados?

  • DECIDIDOUma postura, não uma fé

    Uma postura é uma posição diante do desequilíbrio do mundo, não a crença num deus. As mesmas posturas valem em todos os continentes, e a luta entre elas é uma luta sobre quem tem razão.

  • NO JOGOVocê começa neutro

    Todo personagem começa neutro. Assuma, troque ou abandone uma postura num salão da Taverna, nunca no meio de uma luta. O salão é provisório, e sua postura continua com você após a morte e o logout.

  • NO JOGOQuatro para começar

    Os Preservadores querem preservar o que havia e resolver o mistério; os Purgadores, matar tudo o que chegou; os Beligerantes, fazer guerra aos recém-chegados; os Construtores de Pontes, construir pontes e chegar a um acordo com eles. São nomes provisórios, e um começo, não a lista.

  • NO JOGOÀ vista de todos

    Sua postura aparece na sua carta para todos no seu quadrado, e na sua janela de personagem.

  • NO JOGOPostura contra postura

    Dois jogadores de posturas diferentes podem lutar entre si legalmente. Atacar um jogador neutro ou alguém da sua própria postura é crime, e também é atacar sendo você mesmo neutro, a não ser que o alvo esteja Procurado.

  • NO JOGONeutro não é seguro

    Um jogador neutro pode atacar e ser atacado, mas cada um desses ataques é crime. Lutas legais para um neutro só existem na Arena, que não está construída, e em terreno de PvP aberto, que nenhum quadrado tem ainda.

  • DECIDIDOUma progressão própria

    Hoje uma morte legal rende uma linha no registro e nada mais. Os pontos de postura, dessas mortes e de missões, devem comprar níveis numa árvore de habilidades e bônus de PvP, e cada postura deve ganhar seus próprios lugares, NPCs e escolas. Troque de postura e você começa do zero.

  • DECIDIDOMais por um inimigo mais forte

    Uma morte deve dar mais pontos de postura quanto mais altos forem o nível de postura e o nível de combate do jogador abatido.

  • DECIDIDOSó conflito e identidade

    Uma postura não dá bônus de coleta nem de profissão. Essa variante foi considerada e descartada.

  • IDEIAUm grão-mestre por postura?

    Um jogador em cada postura que possa fazer alianças por tempo limitado com outras posturas e declarar guerra a outras, uma camada de fim de jogo ao lado dos clãs. Uma semente; nada se diz sobre sua forma.

  • IDEIAQuais posturas?

    Quais posturas vão existir, e como vão se chamar, está em aberto.

Lutar contra jogadores

Uma postura por trás de cada golpe

Você pode atacar outro jogador no seu quadrado, fora da proteção da cidade. Sua postura e o terreno decidem se é legal ou crime.

  • NO JOGOAtaque um jogador

    No seu quadrado, ataque outro jogador pela carta dele como faria com um monstro, nunca a si mesmo nem ao seu próprio grupo. Acerto, armadura, bloqueio, aparada e crítico funcionam como em qualquer luta, mas os potencializadores nunca somam dano.

  • NO JOGOSó armas

    Magias e o lançamento automático só funcionam contra monstros, então as lutas entre jogadores são travadas com armas. Magias no PvP estão decididas, não construídas.

  • NO JOGOSeu grupo é seu lado

    Com o ataque automático ligado, os membros do grupo no quadrado entram assim que um de vocês é atacado; com ele desligado, você fica de fora, a não ser que um golpe acerte você. O crime é pelo que você mesmo fez, nunca pelo seu lado.

  • NO JOGOAtacar um companheiro é atacar o dono

    Um companheiro luta na luta do seu dono contra um jogador e pode receber o golpe de um jogador na corrente de proteção. Atacar o companheiro de alguém é atacar essa pessoa, e a morte causada por um companheiro é do dono dele, seja legal ou crime.

  • NO JOGOA cidade é uma zona segura

    Ninguém luta dentro de uma casa. Nas ruas de Mudbury, só um jogador Procurado pode ser atacado, e matá-lo ali não é crime; um jogador Procurado não pode atacar ninguém que não esteja Procurado.

  • NO JOGOTerreno aberto

    Fora de Mudbury, nas estradas e nas áreas, jogadores de posturas diferentes lutam legalmente. Qualquer outro ataque ali é crime, a não ser que o alvo esteja Procurado.

  • NO JOGOTerreno de PvP aberto

    Um quadrado pode ser marcado como terreno de PvP aberto, onde nada numa luta é crime, saque incluído. Hoje nenhum quadrado do jogo tem a marca.

  • NO JOGOMorte no PvP

    Morrer para um jogador não custa experiência de combate. Seu equipamento, sua bolsa e seu ouro ficam no seu cadáver como depois de qualquer morte, e só você pode pegar de volta o que vestia enquanto a proteção durar. Se você sair do jogo no meio de uma luta, continua nela até que ela se decida.

  • NO JOGOSaquear um jogador

    Pegar qualquer coisa do cadáver de outro jogador deixa você Procurado, mesmo depois de uma morte legal e mesmo para quem matou. Só o jogador morto saqueia livremente o próprio cadáver.

  • NO JOGOCríticos entre jogadores

    O crítico do atacante vale como contra um monstro. Se o PvP deve ter uma regra de críticos própria está em aberto.

Procurado

Uma cidade que vigia

As ruas de Mudbury estão cheias de gente, e seus guardas vigiam. Quebre a lei e você fica Procurado: todos no seu quadrado veem a marca, e só você vê o relógio.

  • NO JOGOGente nas ruas

    Moradores, mendigos e vigilantes andam pela cidade, os guardas da cidade a patrulham, e um guarda do portão vigia cada um dos quatro postos de guarda. Eles podem ser atacados nas ruas, nunca dentro de uma casa, e dão experiência e ouro conforme o tipo.

  • NO JOGOUm guarda viu o delito

    Mate alguém da cidade, guardas incluídos, enquanto um guarda livre ou um vigilante estiver no seu quadrado, e você fica Procurado. Sem nenhum guarda olhando, nada acontece, e um rato não é delito. Só o golpe final conta.

  • NO JOGOOs guardas pedem reforços

    Guardas e vigilantes atacam um jogador Procurado no quadrado deles e gritam por reforços, e os guardas livres a poucos passos dali vão até a luta. Os guardas dos portões nunca deixam o seu portão. Nenhum guarda ataca quem não está Procurado, nem o segue para dentro de uma casa.

  • NO JOGOUm relógio, sem teto

    Cada crime soma tempo a um único relógio de Procurado sem máximo: o delito visto por um guarda, um ataque ilegal a um jogador, uma morte ilegal, roubar o cadáver de um jogador, curar ou dar bônus a um jogador Procurado, e um jogador Procurado abater alguém que não está, mesmo em legítima defesa. O relógio para no zero enquanto você ainda está lutando, e morrer não o zera.

  • NO JOGOA salvo na argila

    O Monte de Argila é solo sagrado: nenhuma luta começa ali, para ninguém. Um jogador Procurado que acorda ali está a salvo até sair dele.

  • DECIDIDOCaçadores de recompensas

    Os jogadores Procurados devem ganhar um preço pela cabeça em quadros de recompensas, e devem ser acrescentados itens que ajudem a localizá-los. Caçá-los foi pensado para se tornar um estilo de jogo próprio.

  • IDEIAVer o relógio?

    Níveis de guilda que deixem um jogador ver quanto tempo os outros continuam Procurados são uma possibilidade, não uma decisão.

  • IDEIAUm preço menor por saquear?

    Saquear depois de uma morte legal poderia custar menos tempo de Procurado. Uma ideia, não uma decisão.

Clãs

Maior que um grupo

Nada disso está construído ainda. O combate entre jogadores entrou na linha da alfa para abrir caminho para clãs, casas, construção de fortes e lojas de jogadores.

  • DECIDIDOClãs

    Um conselho, terrenos, construções, fortes e territórios com lucro compartilhado.

  • DECIDIDOMais que um nome

    Os clãs devem ganhar um papel muito maior que o de um grupo, por meio de terrenos, territórios e controle de cidades. Um clã tem um conselho com patentes; as patentes não estão projetadas.

  • NO JOGOTerrenos que um clã pode ter

    Um terreno é um ou mais quadrados com um titular, um jogador ou um clã. Hoje só jogadores podem ter um, já que os clãs ainda não existem.

  • DECIDIDOTerritório de clã

    Alguns terrenos estão ligados a áreas que um clã pode possuir. Os donos recebem uma parte do lucro de tudo o que se extrai ali, e a área é só deles, mas outros clãs podem atacá-la.

  • DECIDIDOFortes são construídos, não dados

    Um forte pode ser tão pequeno quanto um único terreno, embora raramente, e é algo que um clã constrói, nunca algo que simplesmente recebe. Os clãs também devem construir fortes na mina à medida que ela crescer.

  • DECIDIDOUma cidade só sua

    Casas ou torres no seu terreno, no máximo uma casa por quadrado. Um jogador solitário pode ter um terreno grande e erguer nele uma pequena cidade que talvez se torne a maior cidade do jogo; um forte é algo que os clãs constroem, não algo que recebem automaticamente.

  • DECIDIDOLojas e depósito de clã

    Os clãs devem ter lojas próprias que funcionem mais como um leilão do que como uma loja de NPC, e manter um depósito de clã. Uma casa de leilões aberta a um só clã é uma variante em estudo.

  • DECIDIDOMais de um soldado

    Hoje um jogador pode ter um companheiro de cada tipo. Recrutar mais de um soldado foi pensado para quando os clãs existirem.

  • IDEIAExperiência de clã?

    Se um clã tem uma progressão própria, e o que ela daria, está em aberto.

Cercos

Quem domina a cidade

Decidido, não construído. O controle de uma cidade é conquistado e defendido em cercos com horário anunciado: previsíveis para os defensores, sem tomadas de surpresa em horas estranhas. O que dominar uma cidade dá a um clã:

  • DECIDIDOAs forças da cidade

    Envie as forças de NPCs da cidade para atacar outras cidades.

  • DECIDIDOBônus para a cidade inteira

    Compre bônus para todos que moram na cidade ou a visitam, o que a torna um lugar onde as pessoas querem estar.

  • DECIDIDOUma parte dos fluxos

    Uma parte das taxas das lojas, dos impostos e das taxas de mercado da cidade.

  • DECIDIDOTítulos e um emblema

    Títulos especiais nos nomes e perfis dos membros, e o emblema do clã no mapa e na área, para que os jogadores sempre saibam em terra de quem estão.

  • DECIDIDOVantagens para os membros e a área

    Bônus passivos de Carisma para os membros do clã, e mais experiência e drops melhores na área.

  • DECIDIDOConstrua, e pague por isso

    Amplie a cidade e melhore seus edifícios; cada melhoria soma manutenção, então o abandono tem um preço.

  • DECIDIDOO que os cercos esperam

    Clãs, terrenos e combatentes que não são jogadores, tudo ao mesmo tempo. Os primeiros terrenos e os companheiros estão construídos; os clãs não.

Pela frente

O que falta, o que segue em aberto

Decidido ou ainda em aberto; nada disso está construído. Mostra a direção.

  • DECIDIDOA Arena

    Um lugar autorizado para lutar, aberto a todos, jogadores neutros incluídos. Não construída; suas regras estão em aberto.

  • DECIDIDORenome

    Fama por feitos (chefes, cercos, maestria em criação, crimes), exibida no seu perfil.

  • DECIDIDOCercos

    Anunciados com antecedência. O controle da cidade traz forças NPCs, bônus, uma parte da economia e títulos.

  • DECIDIDOCaravanas

    Cargas pesadas viajam em caravana. Escolte-as, contrate guardas, ou roube-as e comece uma carreira criminosa.

  • IDEIAAtaques à propriedade

    Se a propriedade de um jogador neutro pode ser atacada é a questão em aberto mais pesada do design; regras, janelas de tempo e proteção offline dependem dela.

  • IDEIABater carteiras?

    Roubar outros jogadores não foi adotado nem descartado; deve ser resolvido junto com o crime, as recompensas por cabeça e o que é legal.