Glinaur

posturas · buscados · clanes

Un bando que elegir.
Un precio por cada crimen.

El combate entre jugadores existe en una primera forma: posturas, combates legales e ilegales, y el contador de Buscado. Los clanes, los asedios y la Arena están decididos pero no hechos. Todos los números son provisionales.

De un vistazo

Lo que existe y lo que está planeado

ParteEstadoEn resumen
PosturasEN EL JUEGOCuatro provisionales, que se adoptan en la Taberna y se muestran en tu carta.
Luchar contra jugadoresEN EL JUEGOEn tu casilla, fuera del terreno protegido. Solo cuerpo a cuerpo: los hechizos solo funcionan contra monstruos.
BuscadoEN EL JUEGOUn solo contador para todos los crímenes, y guardias que atacan y piden refuerzos.
Terreno de PvP abiertoEN EL JUEGOHecho como una marca que una casilla puede llevar; todavía ninguna casilla la lleva.
Puntos y árbol de posturaDECIDIDONo están hechos. Hoy una muerte legal da una línea en el registro.
Hechizos contra jugadoresDECIDIDONo están hechos.
La ArenaDECIDIDONo está hecha; sus reglas están abiertas.
Recompensas por cabeza y renombreDECIDIDONo están hechos.
ClanesDECIDIDONo están hechos. Las primeras parcelas sí, y los clanes también han de poseer parcelas.
Asedios y control de ciudadesDECIDIDONo están hechos. Esperan a los clanes, las parcelas y los luchadores que no son jugadores.
Asaltos a propiedadesIDEALa pregunta abierta más importante del diseño.

Posturas

Elige un bando

Tu postura decide contra quién puedes luchar sin pagar un precio. También es tu respuesta a la pregunta que todos en el mundo se hacen: ¿qué hay que hacer con los recién llegados?

  • DECIDIDOUna postura, no una fe

    Una postura es una actitud ante el desequilibrio del mundo, no la creencia en un dios. Las mismas posturas valen en todos los continentes, y la lucha entre ellas es una lucha por quién tiene razón.

  • EN EL JUEGOEmpiezas neutral

    Todos los personajes empiezan neutrales. Adopta, cambia o abandona una postura en una sala de la Taberna, nunca en mitad de un combate. La sala es provisional, y tu postura te acompaña tras la muerte y al desconectarte.

  • EN EL JUEGOCuatro para empezar

    Los Custodios quieren conservar lo que había y resolver el misterio; los Purgadores, matar todo lo que llegó; los Beligerantes, hacer la guerra a los recién llegados; los Constructores de puentes, tender puentes y llegar a un acuerdo con ellos. Son nombres de trabajo, y un comienzo, no la lista.

  • EN EL JUEGOA la vista de todos

    Tu postura aparece en tu carta para todos los de tu casilla, y en tu ventana de personaje.

  • EN EL JUEGOPostura contra postura

    Dos jugadores de posturas distintas pueden luchar entre sí legalmente. Atacar a un jugador neutral o a uno de tu propia postura es un crimen, y también lo es atacar siendo tú neutral, salvo que el objetivo esté Buscado.

  • EN EL JUEGONeutral no es seguro

    Un jugador neutral puede atacar y ser atacado, pero cada uno de esos ataques es un crimen. Los combates legales para un neutral solo existen en la Arena, que no está hecha, y en terreno de PvP abierto, que todavía ninguna casilla lleva.

  • DECIDIDOUna progresión propia

    Hoy una muerte legal da una línea en el registro y nada más. Los puntos de postura, de esas muertes y de las misiones, han de comprar niveles en un árbol de habilidades y bonificaciones de PvP, y cada postura ha de tener sus propios lugares, PNJ y escuelas. Si cambias de postura, empiezas de cero.

  • DECIDIDOMás por un enemigo más fuerte

    Una muerte ha de dar más puntos de postura cuanto más altos sean el nivel de postura y el nivel de combate del jugador caído.

  • DECIDIDOSolo conflicto e identidad

    Una postura no da bonificaciones de recolección ni de oficio. Esa variante se consideró y se descartó.

  • IDEA¿Un gran maestro por postura?

    Un jugador en cada postura que pueda hacer alianzas por tiempo limitado con otras posturas y declarar la guerra a otras, una capa de final de juego junto a los clanes. Una semilla; no se dice nada de su forma.

  • IDEA¿Qué posturas?

    Qué posturas habrá, y cómo se llamarán, está abierto.

Luchar contra jugadores

Una postura detrás de cada golpe

Puedes atacar a otro jugador en tu casilla, fuera de la protección de la ciudad. Tu postura y el terreno deciden si es legal o un crimen.

  • EN EL JUEGOAtaca a un jugador

    En tu casilla, ataca a otro jugador desde su carta como harías con un monstruo, nunca a ti mismo ni a tu propio grupo. Impacto, armadura, bloqueo, parada y crítico funcionan como en cualquier combate, pero los potenciadores nunca añaden daño.

  • EN EL JUEGOSolo armas

    Los hechizos y el lanzamiento automático solo funcionan contra monstruos, así que los combates entre jugadores se libran con armas. Los hechizos en PvP están decididos, no hechos.

  • EN EL JUEGOTu grupo es tu bando

    Con el ataque automático activado, los miembros del grupo que están en la casilla se unen en cuanto alguno del grupo es atacado; con él desactivado te quedas fuera, salvo que un golpe te alcance. El crimen es por lo que hiciste tú, nunca por tu bando.

  • EN EL JUEGOAtacar a un compañero es atacar a su dueño

    Un compañero lucha en el combate de su dueño contra un jugador y puede recibir el golpe de un jugador en la cadena de protección. Atacar al compañero de alguien es atacarlo a él, y la muerte que causa un compañero es de su dueño, sea legal o un crimen.

  • EN EL JUEGOLa ciudad es una zona segura

    Nadie lucha dentro de una casa. En las calles de Mudbury solo se puede atacar a un jugador Buscado, y matarlo allí no es un crimen; un jugador Buscado no puede atacar a nadie que no lo esté.

  • EN EL JUEGOTerreno abierto

    Fuera de Mudbury, en los caminos y en las zonas, los jugadores de posturas distintas luchan legalmente. Cualquier otro ataque allí es un crimen, salvo que el objetivo esté Buscado.

  • EN EL JUEGOTerreno de PvP abierto

    Una casilla puede marcarse como terreno de PvP abierto, donde nada en un combate es un crimen, saqueo incluido. Hoy ninguna casilla del juego lleva la marca.

  • EN EL JUEGOMuerte en PvP

    Morir a manos de un jugador no cuesta experiencia de combate. Tu equipo, tu bolsa y tu oro quedan en tu cadáver como tras cualquier muerte, y solo tú puedes recuperar lo que llevabas puesto mientras dura la protección. Si te desconectas en mitad de un combate, sigues en él hasta que se decide.

  • EN EL JUEGOSaquear a un jugador

    Tomar cualquier cosa del cadáver de otro jugador te deja Buscado, incluso tras una muerte legal e incluso si fuiste tú quien lo mató. Solo el jugador muerto saquea libremente su propio cadáver.

  • EN EL JUEGOCríticos entre jugadores

    El crítico del atacante se aplica como contra un monstruo. Está abierto si el PvP debería tener una regla de críticos propia.

Buscado

Una ciudad que vigila

Las calles de Mudbury están llenas de gente, y sus guardias vigilan. Si quebrantas la ley, quedas Buscado: todos los de tu casilla ven la marca, y solo tú ves el contador.

  • EN EL JUEGOGente en las calles

    Vecinos, mendigos y milicianos recorren la ciudad, los guardias de la ciudad la patrullan, y un guardia de la puerta vigila en cada uno de los cuatro cuerpos de guardia. Se les puede atacar en la calle, nunca dentro de una casa, y dan experiencia y oro según su tipo.

  • EN EL JUEGOUn guardia vio el delito

    Mata a alguien de la ciudad, guardias incluidos, mientras un guardia libre o un miliciano está en tu casilla, y quedas Buscado. Si ningún guardia lo ve, no pasa nada, y matar una rata no es delito. Solo cuenta el golpe final.

  • EN EL JUEGOLos guardias piden refuerzos

    Los guardias y los milicianos atacan a un jugador Buscado en su casilla y piden refuerzos a gritos, y los guardias libres que están a pocos pasos acuden al combate. Los guardias de las puertas nunca dejan su puerta. Ningún guardia ataca a quien no esté Buscado, ni lo sigue dentro de una casa.

  • EN EL JUEGOUn contador, sin tope

    Cada crimen suma tiempo a un único contador de Buscado sin máximo: el delito visto por un guardia, un ataque ilegal a un jugador, una muerte ilegal, robar el cadáver de un jugador, curar o mejorar a un jugador Buscado, y que un jugador Buscado abata a alguien que no lo está, incluso en defensa propia. El contador se detiene en cero mientras sigas luchando, y morir no lo reinicia.

  • EN EL JUEGOA salvo en la arcilla

    El Montículo de arcilla es suelo sagrado: allí no empieza ningún combate, para nadie. Un jugador Buscado que despierta allí está a salvo hasta que sale de él.

  • DECIDIDOCazarrecompensas

    Los jugadores Buscados han de tener precio por su cabeza en tablones de recompensas, y se han de añadir objetos que ayuden a localizarlos. Cazarlos está pensado para convertirse en un estilo de juego propio.

  • IDEA¿Ver el contador?

    Niveles de gremio que permitan a un jugador ver cuánto tiempo siguen otros Buscados son una posibilidad, no una decisión.

  • IDEA¿Un precio menor por saquear?

    Saquear tras una muerte legal podría costar menos tiempo de Buscado. Una idea, no una decisión.

Clanes

Más que un grupo

Nada de esto está hecho todavía. El combate entre jugadores se incluyó en la línea de la alfa para abrir el camino a los clanes, las casas, la construcción de fuertes y las tiendas de jugadores.

  • DECIDIDOClanes

    Un consejo, parcelas, edificios, fuertes y territorios con beneficio compartido.

  • DECIDIDOMás que un nombre

    Los clanes han de tener un papel mucho mayor que un grupo, a través de parcelas, territorios y el control de ciudades. Un clan tiene un consejo con rangos; los rangos no están diseñados.

  • EN EL JUEGOParcelas que un clan puede poseer

    Una parcela es una o más casillas con un titular, un jugador o un clan. Hoy solo los jugadores pueden poseer una, ya que los clanes todavía no existen.

  • DECIDIDOTerritorio de clan

    Algunas parcelas están ligadas a zonas que un clan puede poseer. Los dueños reciben una parte del beneficio de todo lo que se saca allí, y la zona es solo suya, pero otros clanes pueden atacarla.

  • DECIDIDOLos fuertes se construyen, no se regalan

    Un fuerte puede ser tan pequeño como una sola parcela, aunque rara vez, y es algo que un clan construye, nunca algo que simplemente recibe. Los clanes también han de construir fuertes en la mina a medida que crezca.

  • DECIDIDOUna ciudad propia

    Casas o torres en tu parcela, como mucho una casa por casilla. Un jugador solitario puede poseer una parcela grande y levantar en ella una pequeña ciudad que podría llegar a ser la mayor ciudad del juego; un fuerte es algo que construyen los clanes, no algo que reciben automáticamente.

  • DECIDIDOTiendas y almacenes de clan

    Los clanes han de tener tiendas propias que funcionen más como una subasta que como una tienda de PNJ, y un almacén de clan. Una casa de subastas abierta solo a un clan es una variante en estudio.

  • DECIDIDOMás de un soldado

    Hoy un jugador puede tener un compañero de cada tipo. Reclutar más de un soldado está pensado para cuando existan los clanes.

  • IDEA¿Experiencia de clan?

    Está abierto si un clan tiene una progresión propia, y qué daría.

Asedios

Quien domina la ciudad

Decidido, no hecho. El control de una ciudad se gana y se defiende en asedios a horas anunciadas: previsibles para los defensores, sin golpes por sorpresa a deshoras. Lo que da a un clan dominar una ciudad:

  • DECIDIDOLas fuerzas de la ciudad

    Envía las fuerzas PNJ de la ciudad a atacar otras ciudades.

  • DECIDIDOMejoras para toda la ciudad

    Compra mejoras para todos los que viven en la ciudad o la visitan, lo que la convierte en un lugar donde la gente quiere estar.

  • DECIDIDOUna parte de los flujos

    Una parte de las tasas de las tiendas, los impuestos y las tasas del mercado de la ciudad.

  • DECIDIDOTítulos y un emblema

    Títulos especiales en los nombres y perfiles de los miembros, y el emblema del clan en el mapa y en la zona, para que los jugadores siempre sepan en tierra de quién están.

  • DECIDIDOVentajas para los miembros y la zona

    Mejoras pasivas de Carisma para los miembros del clan, y más experiencia y mejores botines en la zona.

  • DECIDIDOConstruye, y paga por ello

    Amplía la ciudad y mejora sus edificios; cada mejora suma mantenimiento, así que el abandono tiene un precio.

  • DECIDIDOLo que esperan los asedios

    Clanes, parcelas y luchadores que no son jugadores, todo a la vez. Las primeras parcelas y los compañeros están hechos; los clanes no.

En el horizonte

Lo que falta, lo que sigue abierto

Decidido o aún abierto; nada de esto está hecho. Muestra la dirección.

  • DECIDIDOLa Arena

    Un lugar autorizado para luchar, abierto a todos, jugadores neutrales incluidos. No está hecha; sus reglas están abiertas.

  • DECIDIDORenombre

    Fama por tus hazañas (jefes, asedios, maestría artesana, crímenes), visible en tu perfil.

  • DECIDIDOAsedios

    Anunciados con antelación. Controlar una ciudad trae fuerzas PNJ, mejoras, una parte económica y títulos.

  • DECIDIDOCaravanas

    Las mercancías pesadas viajan en caravana. Escóltalas, contrata guardias, o róbalas y empieza una carrera criminal.

  • IDEAAsaltos a propiedades

    Si se puede asaltar la propiedad de un jugador neutral es la pregunta abierta más importante del diseño; las reglas, las ventanas horarias y la protección sin conexión dependen de ella.

  • IDEA¿Carterismo?

    Robar a otros jugadores no se ha adoptado ni descartado; se ha de resolver junto con el crimen, las recompensas por cabeza y lo que es legal.